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...der storyerfinder und die autoren brauchen nicht wissen, was ein quellcode ist

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  1. ...der storyerfinder und die autoren brauchen nicht wissen, was ein quellcode ist

    Autor: Seasdfgas 17.03.14 - 14:37

    oder wie dieser funktioniert. wozu den das bitte?
    die geschichte bestimmt sich doch nicht daran, wie das spiel programmiert wird.
    das programmieren hat sich an der geschichte zu orientieren

    klar macht es sinn, wenn man bei einer hardware auf supernintendo niveau zwei drei punkte kennt, die grenzen bei einer visualisierung oder präsentation liefern von wegen man kann keine 3d gerenderte sonnenexplosion und zwei millionen einzelner schmetterlinge auf dem bildschirm haben, aber selbst da hat der geschichtenschreiber nun wirklich wenig mitzureden... der hat nur ne gute geschichte zu erfinden, bei der es spaß macht sie zu spielen

    für mich klingt das so, als ob die frau authorin sich das quellcode programmieren wie bei matrix vorstellt, mit vielen grünen zeichen auf den 3d models

  2. Re: ...der storyerfinder und die autoren brauchen nicht wissen, was ein quellcode ist

    Autor: ThommyWausE 17.03.14 - 15:27

    du sagst es doch selbst, "eine gute Geschichte erfinden, bei der es Spaß macht sie zu spielen".
    Es ist eben beides eng aneinander gekoppelt wenn man die Geschichte ins Spiel einbetten möchte und wegkommen will von den Zwischensequenzen.

  3. Re: ...der storyerfinder und die autoren brauchen nicht wissen, was ein quellcode ist

    Autor: loofou 17.03.14 - 16:33

    Ich erkläre es mal so:

    Sich eine Geschichte auszudenken ist eine Sache. Sie dem Publikum sinnvoll vorzutragen eine andere. Es hängt alles am Medium. Ein Geschichtenerzähler muss das Zielmedium verstehen, um seine Geschichte an dieses anzupassen. Jede Geschichte kann in jedem Medium erzählt werden, doch erzählt man sie in jedem Medium exakt gleich, dann kommt es bei einigen Medien einfach nicht korrekt rüber.

    Ein Geschichtenerzähler der das Medium Buch wählt, sollte die Grundlagen vom Schreiben von Prosa und/oder Poesie verstehen, selbst wenn er nicht selbst die Zeilen schreibt.
    Ein Geschichtenerzähler der das Medium Film wählt, sollte das Schreiben eines Drehbuchs beherrschen, welches sich gänzlich von einem Roman unterscheidet. Zusätzlich kann er noch das Storyboard übernehmen, was wiederum eine Methode ist seine Idee der Geschichte den eigentlichen Produzenten des Mediums verständlich zu machen.
    Und so muss ein Geschichtenerzähler der das Medium Spiel wählt, eben auch hier verstehen wie letztlich seine Geschichte umgesetzt wird. Noch haben wir in der Spieleindustrie keinen Standard wie Drehbuch oder Storyboard. Es gibt zwar Concept Art, doch diese wird selten von den Storywritern selbst gezeichnet.
    Zudem gibt es in der Spieleindustrie nicht wirklich einen "Regisseur" oder vergleichbaren Beruf. Es gibt Produzenten, welche das Gesamtbild des Spiels überwachen und es gibt Game-Designer, welche allerdings eher das reine Gameplay erfinden und sich nur bedingt mit der Verwirklichung der Vision des Storywriters auseinandersetzen.
    Da es also keinen Zwischenmann gibt, muss der Storywriter selbst in der Lage sein zu begreifen in welcher Art die Geschichte im Spiel erzählt werden soll und dazu muss er zumindest in der Grundlage den Code begreifen, bzw was möglich ist in den Rahmenbedingungen des Game-Designers und des Budgets zu programmieren.

    Ähnliches gilt im übrigen für die Artists des Spiels, besonders die UI Designer.

    Ich hoffe ich konnte damit ein wenig Klarheit schaffen.

  4. Re: ...der storyerfinder und die autoren brauchen nicht wissen, was ein quellcode ist

    Autor: theonlyone 17.03.14 - 17:59

    Für gute Geschichten braucht es keine Bilder, da reicht text alleine aus.

    Den was glaubt ihr den wie so ein "Buch" funktioniert ?

    Genau so haben die wirklich alten Spiele auch funktioniert, mit Text.


    Der Text ist heute in aller Regel ziemlich irrelevant, kein Schwein ließt sich einen Quest-Text durch, der wird garantiert einfach weggeklickt, ergo braucht man sprechende Figuren und Animationen, damit der Spieler überhaupt noch zuhört // aber auch das klickt man spätestens beim 3ten mal auch weg (oder wenn man merkt das es sowieso irrelevant ist).


    Spiele die voll darauf ausgelegt sind , gerade Heavy Rain, kann man kaum als "Spiel" bezeichnen, das sind viel mehr "spielbare Filme", man läuft eben die Story ab.


    Der große Unterschied zwischen einem Film / einer Serie und einem Spiel ist einfach die Freiheit die der Spieler bekommt zu tun was er/sie will.

    Gute Spiele brauchen auch keine Story, Gameplay ist viel wichtiger ; den wenn das GamePlay scheiße ist, dann muss sich der Spieler wirklich durchquälen, selbst wenn die Story "vielleicht" überzeugen kann.


    Am Ende ist eine gute Story mit einer "glaubwürdigen" Welt immer toll.

    Wichtig ist nur das die Arbeit da hingeht wo sie auch ihre Wirkung entfalten kann, nicht in irgendwelche Textblöcke die man sowieso niemals ließt.

  5. Re: ...der storyerfinder und die autoren brauchen nicht wissen, was ein quellcode ist

    Autor: loofou 17.03.14 - 18:28

    theonlyone schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Für gute Geschichten braucht es keine Bilder, da reicht text alleine aus.
    >
    > Den was glaubt ihr den wie so ein "Buch" funktioniert ?
    >
    > Genau so haben die wirklich alten Spiele auch funktioniert, mit Text.

    Für eine gute Geschichte braucht es keine Bilder, da hast du recht. Für eine gute Geschichte für ein Spiel allerdings schon.

    Es kommt alles darauf an, was du vermitteln möchtest. Ich wage zu behaupten dass es Geschichten gibt, welche nur in einem Buch funktionieren. Genauso gibt es Geschichten, die nur visuell amüsieren und deswegen auch als Film existieren. Und ebenso gibt es Geschichten, die ohne Interaktivität nur halb so gut wären.

    Eine Geschichte ist nicht einfach nur eine Abfolge von Ereignissen oder ein "interessant geschriebener Text". Eine Geschichte ist viel mehr als das, sonst würden sich Menschen nicht so sehr nach neuen Geschichten sehnen. Emotionen spielen eine sehr große Rolle und jedes Medium ist auf andere Weise in der Lage diese zu erzeugen.

    Wenn du von Heavy Rain als "Interaktiver Film" sprichst, dann vergisst du dabei die Nonlinearität, die in einem Film nicht funktionieren würde. Diese Interaktivität und somit das individuelle Erlebnis während des Durchspielens hebt Heavy Rain von einem Film ab.

    Es kommt eben darauf an, was sich der Entwickler für Ziele für sein Spiel setzt. Natürlich braucht ein Spiel keine Geschichte, um ein gutes Spiel zu sein. Ich sage aber: Es braucht auch kein besonders ausgefallenes Gameplay um Spaß zu machen. Selbst simple Designs der Interaktivität machen Spaß und letztlich geht es in einem Spiel um den Spaß.

    Ich persönlich bin ein Spieler, welcher die Geschichte dem Gameplay vorzieht. Dazu muss diese Geschichte aber auch gut zum Medium Spiel passen und dies trifft leider nicht auf jedes Spiel zu. Besonders MMOs haben mit diesem Problem zu kämpfen. Einfach nur Text an bestimmten Stellen anzuzeigen ist keine gute Herangehensweise und wird deshalb auch zurecht ignoriert.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 17.03.14 18:30 durch loofou.

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