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"ganz genau auf dem Bildschirm zeigen, was wir uns ausgedacht haben"

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  1. "ganz genau auf dem Bildschirm zeigen, was wir uns ausgedacht haben"

    Autor: Lebostein 17.03.14 - 13:07

    Kann schön sein, keine Frage. Jedoch kann man dabei seine Fantasie und Vorstellungsgabe komplett ausschalten. Genau so schön ist es aber auch, sich in abstrakten Welten zu bewegen, die vielleicht nur schemenhaft ausgestaltet sind (man denke dabei an "Limbo" zum Beispiel). Wenn genau das mit "vagen Grafiken herumärgern" gemeint ist, dann verstehe ich diese Frau absolut nicht! Eine gute Geschichte braucht KEINE "modernen Konsolen"-Grafiken. Eine gute Geschichte muss auch in reiner Textform noch spannend und fesselnd sein, dann erst sollte man über grafische Elemente nachdenken.

    "Machinarium" ist doch eines der schönsten Beispiele der letzten Jahre, dass fantasievolle Computerspiele gar keine aufwändigen Grafiken und Spielemechanismen benötigen, um zu begeistern.

    Ich denke, dass zu Zeiten der Textadventures ebenso wunderbare und spannende Geschichten erzählt wurden, hinter denen sich heutige Geschichten vielleicht sogar verstecken müssen. Dass man aber aufwändige Grafiken zu einer Voraussetzung für gutes Geschichtenerzählen macht (wie Frau Despain meint), finde ich ein wenig dürftig.



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 17.03.14 13:23 durch Lebostein.

  2. Re: "ganz genau auf dem Bildschirm zeigen, was wir uns ausgedacht haben"

    Autor: fehlermelder 17.03.14 - 13:30

    "Planescape: Torment is an emotionally deep, thoughtful computer game. You play an amnesiac immortal in search of his past and future. Rhyss Hess played through the game, wrote down all the dialog, and added enough narrative to make it flow like a novel."

    Das wäre wohl ein Beispiel zur Bestätigung deiner These. (Quelle: http://www.wischik.com/lu/senses/pst-book.html)

  3. Re: "ganz genau auf dem Bildschirm zeigen, was wir uns ausgedacht haben"

    Autor: JanZmus 17.03.14 - 13:56

    Lebostein schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Kann schön sein, keine Frage. Jedoch kann man dabei seine Fantasie und
    > Vorstellungsgabe komplett ausschalten. Genau so schön ist es aber auch,
    > sich in abstrakten Welten zu bewegen, die vielleicht nur schemenhaft
    > ausgestaltet sind (man denke dabei an "Limbo" zum Beispiel). Wenn genau das
    > mit "vagen Grafiken herumärgern" gemeint ist, dann verstehe ich diese Frau
    > absolut nicht!

    Ich sehe den Widerspruch nicht... Limbo HAT doch eine moderne, sehr geile Grafik, mit der ein ganz bestimmtes Feeling rübergebracht wird.

    > Eine gute Geschichte braucht KEINE "modernen
    > Konsolen"-Grafiken.

    Warum klingt dieses Argument immer so nach: "Eine gute Geschichte DARF keine moderne Konsolengrafik bekommen (sonst wäre es ja mainstream und das ist uncool)"??

    > Eine gute Geschichte muss auch in reiner Textform noch
    > spannend und fesselnd sein, dann erst sollte man über grafische Elemente
    > nachdenken.

    Das sehe ich anders. Ein Spiel ist einfach nicht das gleiche wie ein Buch. Meiner Meinung nach muss das Hand in Hand gehen.

    > "Machinarium" ist doch eines der schönsten Beispiele der letzten Jahre,
    > dass fantasievolle Computerspiele gar keine aufwändigen Grafiken und
    > Spielemechanismen benötigen, um zu begeistern.

    Aber dem widerspricht sie doch gar nicht.

    > Ich denke, dass zu Zeiten der Textadventures ebenso wunderbare und
    > spannende Geschichten erzählt wurden, hinter denen sich heutige Geschichten
    > vielleicht sogar verstecken müssen.

    Ist auch kein Widerspruch.

  4. Re: "ganz genau auf dem Bildschirm zeigen, was wir uns ausgedacht haben"

    Autor: Nephtys 17.03.14 - 13:58

    Lebostein schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich denke, dass zu Zeiten der Textadventures ebenso wunderbare und
    > spannende Geschichten erzählt wurden, hinter denen sich heutige Geschichten
    > vielleicht sogar verstecken müssen. Dass man aber aufwändige Grafiken zu
    > einer Voraussetzung für gutes Geschichtenerzählen macht (wie Frau Despain
    > meint), finde ich ein wenig dürftig.


    Schlicht falsch. Es ist wissenschaftlich erwiesen, dass Kunst auf mehreren Medien das Gehirn stärker anreizt als Kunst auf nur 1 Medium. Soll heißen: Ein Videospiel mit gutem Gameplay und guter Story ist mit guter Grafik besser als ein Videospiel mit gutem Gameplay und guter Story, aber nur schlechter bzw. garkeiner Grafik (Textadventures).
    Dann kommen noch die anderen I/O-Faktoren dazu, wie z.B. Sound (Textausgabe allein ist zu einem wichtigen Hilfsmittel der Videospiele geworden), die Steuerung (du kannst keine Actionspiele als Textadventures machen, dass es wirklich Spaß macht) und der Spielfluss (Openworld-Spiele und Co. verstecken die Ladezeiten und Latenzen von einst mit guten Tricks und guten Grafikeffekten).


    Viele Videospielefans leiden aber nun mal darunter, dass früher alles besser war. Dementsprechend stehen auch die Videospiele von einst unter einem Blick durch eine rosarote Brille.


    PS: Toonshading und ähnliche Effekte sind ebenso Teil moderner Grafiksysteme, und auch ein Spiel wie Limbo ist nur mit heutigen Grafikengines überhaupt möglich. Die minimalistische Grafik ist nicht weniger kompliziert als eine realistische, sie dient letztlich nur als Stilmittel für die Erzählstruktur. Und genau um so etwas geht es in dem Artikel.

  5. Re: "ganz genau auf dem Bildschirm zeigen, was wir uns ausgedacht haben"

    Autor: jdf 18.03.14 - 08:08

    "wissenschaftlich erwiesen"..."Gehirn anregen" - jo, das mag schon sein, sagt aber genau gar nichts über den Entertainment-Faktor aus. Der steigt nicht durch eine gesteigerte Aktivität meiner Synapsen, die sich wissenschaftlich messen lassen würde. Frage (ohne Provokation): wie alt bist du? Hast du das, worüber du sprichst, selbst erlebt oder ist das 2.Hand-Wissen? Ich bin ein etwas älteres Semester und z.B. mit den genannten Textadventures auf Hardware großgeworden, die der heutigen Generation gar nicht mehr vermittelbar wäre (80er Jahre). Ich kann dir versichern: wir hatten immensen Spass, ganz ohne dedizierte Darstellung jedes Details.
    Ich denke, man muss da ggf. nach Genre differenzieren: Inhaltsschwere Spiele (Adventures & Co.) lassen sich problemlos in Text-Only-Form vermitteln: ebenso wie heute noch Bücher gelesen werden obwohls doch auch effektvolles Fernsehen gibt, funktioniert das ausgezeichnet. Die Visual Effects eines guten Shooters haben aber natürlich auch ihre Daseinsberechtigung.
    Last not least finde ich persönlich dann immer die kramphaften Versuche mancher Studions sehr drollig, Alles und Jedes en Detail darzustellen, auch wenn's die eigenen Artists hilflos überfordert. Da wäre man mit dem Einsatz etwas individueller Phantasie auf seiten des Kunden doch besser bedient - übrigens in Zeiten schwacher Budgets eine nicht zu unterschätzende Ressource...

    Edit: Typos



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.03.14 08:09 durch jdf.

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