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Kundschaft?

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  1. Kundschaft?

    Autor: sovereign 06.11.19 - 16:37

    ...wohl eher Opfer.

  2. Re: Kundschaft?

    Autor: Axido 06.11.19 - 17:09

    Ich möchte behaupten, dass genau diese Stigmatisierung dazu führt, dass viele Kaufwillige von der Nutzung von Mikrotransaktionen abgeschreckt werden. Man möchte nicht als derjenige dastehen, dem jeder ansieht, dass er in ein kostenloses Spiel Geld steckt. Selbst ein rein kosmetisches Gimmick wird eher belächelt. Sicher gibt es auch Kreise, in denen man sich gegenseitig dafür lobt, aber die Mehrheit rümpft beim Wort "Mikrotransaktion" die Nase.

    Und um diesen Kommentar abzuschließen: Ich finde es auch ganz gut und richtig so! Keine Macht dem schleichenden Geldverbrenner!

  3. Stigmatisierung, oder Erkenntnis der Nutzlosigkeit

    Autor: M.P. 06.11.19 - 17:13

    Die Kiddies von vorgestern haben ihr Geld in Klingeltöne gesteckt
    Die Kiddies von gestern in virtuelle Items aus Online - Spielen
    Für was die Kiddies heute ihr Geld ausgeben - ich weiß es nicht... Busfahrkahrten zur nächsten "Friday for Future" Demo?

  4. Re: Stigmatisierung, oder Erkenntnis der Nutzlosigkeit

    Autor: Herr Unterfahren 06.11.19 - 17:41

    M.P. schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Busfahrkahrten zur nächsten "Friday for Future" Demo?

    Hilfe, die jugend geht an die frische Luft und interagiert ohne technische Hilfsmittel!!!11drölf

  5. Re: Stigmatisierung, oder Erkenntnis der Nutzlosigkeit

    Autor: Proctrap 06.11.19 - 17:50

    Interessant wäre ob es hier auch um Altersunterschiede geht. Zumindest im PC Markt sind ja mehr erwachsene vertreten als mobil. Zumindest so keine These: Smartphone hat jedes Kind früh, Eltern sehen wenig. Handheld lässt sich noch mitnehmen. Konsole schon weniger und der PC kostet im schnitt auch am meisten (und benötigt am meisten Eigeninitiative zum aussuchen).
    Dass mobil also am meisten noch ausgegeben wird finde ich logisch. Vielleicht auch weil es unterwegs auch zum Zeit totschlagen genutzt wird und da sind "Warteanzeigen" unglücklich.

    ausgeloggt kein JS für golem = keine Seitenhüpfer

  6. Re: Kundschaft?

    Autor: con2art 06.11.19 - 18:10

    Axido schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich möchte behaupten, dass genau diese Stigmatisierung dazu führt, dass
    > viele Kaufwillige von der Nutzung von Mikrotransaktionen abgeschreckt

    Ist doch super, wo ist das Problem?

    Wobei es ja leider nicht stimmt, die Opfer werden höchstens davon abgehalten es zuzugeben.

    Und wenn wir mal ehrlich in die Vergangenheit sehen, war das brechen des Schweigens immer Anfang einer gefährlichen Normalisierung innerhalb der Gesellschaft. Siehe bspw die Zahl der Mc‘Donalds-Besuche, die sprunghaft angestiegen sind, nachdem es „normal“ war dorthin zu gehen.

  7. Re: Stigmatisierung, oder Erkenntnis der Nutzlosigkeit

    Autor: Micha_T 06.11.19 - 18:38

    Jeder spielt mobile. Und kinder haben in der regel keine 200¤ im monat die sie in ein freemium game stecken.

    Das ist bei vielen spielen wie world of tanks üblich.
    In meinem clash of clans clan sind leute die monstlich 50¤ ausgeben um bauzeit zu überspringen. (Wobei das der sinn des spiels ist)

    Kapier einer die leute

    Bei pubg mobile gibt es ohne ende frauen die zocken.

    Von candy crush und bling bling games die einen über den tisch ziehen sprech ich jetzt mal nicht. Die leute zocken alles. Und wenn es jeden tag neue kunden sind weil sie ed nach 20min deinstallieren. Spiel keine rolle. Solange x es spielen und qumme x ausgeben. Und das ist auf die masse an menschen einfach eine unsumme.

    Frag mich immer wo das geld hinfließt. Sicherlich nicht in weiter entwicklung des ursprunglichen produkts.


    Aber auf mobile sind die zahlungsbereiten kunden alles erwachsene. Montagearbeiter oder papis die am eck pc tischchen im wohnzimmer sitzen. Im hintergrund spielende kinder ein lauter fernsehr und alle 10min klickt das feuerzeug.



    Das ist die Realität.

  8. Re: Kundschaft?

    Autor: Heartless 06.11.19 - 19:14

    In Fallout76 werden jetzt wohl diejenigen die für "Fallout 1st" zahlen (ich glaube 15¤ Monat oder 120¤ im Jahr) von den "Normalos" gnadenlos verfolgt und getötet.

  9. Re: Stigmatisierung, oder Erkenntnis der Nutzlosigkeit

    Autor: quineloe 06.11.19 - 19:34

    Herr Unterfahren schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > M.P. schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Busfahrkahrten zur nächsten "Friday for Future" Demo?
    >
    > Hilfe, die jugend geht an die frische Luft und interagiert ohne technische
    > Hilfsmittel!!!11drölf

    Wobei es viel mehr kritisiert wird, dass die Jugend eben die technischen Hilfsmittel wie Smartphone nicht komplett ablehnt, weil das ja sooo schlimme Heuchelei sei.
    Dass wir es waren, die sich für eine Gesellschaft entschieden haben wo man ohne mobiles Internet nicht mehr dazu gehört wird dabei gerne ausgeblendet.

    Verifizierter Top 500 Poster!

  10. Re: Kundschaft?

    Autor: dEEkAy 06.11.19 - 22:07

    Axido schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich möchte behaupten, dass genau diese Stigmatisierung dazu führt, dass
    > viele Kaufwillige von der Nutzung von Mikrotransaktionen abgeschreckt
    > werden. Man möchte nicht als derjenige dastehen, dem jeder ansieht, dass er
    > in ein kostenloses Spiel Geld steckt. Selbst ein rein kosmetisches Gimmick
    > wird eher belächelt. Sicher gibt es auch Kreise, in denen man sich
    > gegenseitig dafür lobt, aber die Mehrheit rümpft beim Wort
    > "Mikrotransaktion" die Nase.
    >
    > Und um diesen Kommentar abzuschließen: Ich finde es auch ganz gut und
    > richtig so! Keine Macht dem schleichenden Geldverbrenner!


    Zwei Kumpels von mir schenken sich immer wieder mal Schiffe bei World of Warships. Warum auch nicht? Teils kosten die Schiffe dort ja auch 20/30/40¤, hier die Scharnhorst als Beispiel. Ich persönlich habe auch den ein oder anderen Helden bzw. Helden samt Skin bei League of Legends gekauft, obwohl LoL fair ist und komplett Free gezockt werden kann. Auch wenn ich da wahrschienlich 100/200/300 ¤ drin gelassen habe und es jetzt nicht mehr zocke, so habe ich doch trotzdem etwas für mein Geld bekommen und wurde nicht dazu gezwungen. Ich bereue es auch nicht.

    Preis/Leistung muss halt irgendwie stimmen. Leider scheint es wohl viel zu viele Menschen zu geben, die damit nicht klar kommen und sich ködern lassen.

  11. Re: Kundschaft?

    Autor: Blacksun32000 06.11.19 - 22:08

    Ich hab schon ein paar mal Vorteile in Spielen erkauft. Auch wenn ich da eigentlich recht vorsichtig bin...
    Z. B. Operator bei rainbow six oder einige items bei D3. Es waren immer nur ein paar Euro, aber danach war das Spiel immer für mich entzaubert. Hab dann meist noch ein paar Tage gezockt und dann kein Bock mehr gehabt.

  12. Re: Stigmatisierung, oder Erkenntnis der Nutzlosigkeit

    Autor: dEEkAy 06.11.19 - 22:19

    Micha_T schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Jeder spielt mobile. Und kinder haben in der regel keine 200¤ im monat
    > die sie in ein freemium game stecken.
    >
    > Das ist bei vielen spielen wie world of tanks üblich.
    > In meinem clash of clans clan sind leute die monstlich 50¤ ausgeben um
    > bauzeit zu überspringen. (Wobei das der sinn des spiels ist)
    >
    > Kapier einer die leute
    >
    > Bei pubg mobile gibt es ohne ende frauen die zocken.
    >
    > Von candy crush und bling bling games die einen über den tisch ziehen
    > sprech ich jetzt mal nicht. Die leute zocken alles. Und wenn es jeden tag
    > neue kunden sind weil sie ed nach 20min deinstallieren. Spiel keine rolle.
    > Solange x es spielen und qumme x ausgeben. Und das ist auf die masse an
    > menschen einfach eine unsumme.
    >
    > Frag mich immer wo das geld hinfließt. Sicherlich nicht in weiter
    > entwicklung des ursprunglichen produkts.
    >
    > Aber auf mobile sind die zahlungsbereiten kunden alles erwachsene.
    > Montagearbeiter oder papis die am eck pc tischchen im wohnzimmer sitzen. Im
    > hintergrund spielende kinder ein lauter fernsehr und alle 10min klickt das
    > feuerzeug.
    >
    > Das ist die Realität.


    Ich frag mich immer, ob ich der einzige Mensch auf der Welt bin, der Immun gegen diese Mobile-Seuche ist.

    Wer sind denn immer diese impulsgesteuerten, schwachen Menschen die bei Mobile Games Geld für Diamanten ausgeben um schneller etwas anklicken zu können.
    Mal als Beispiel für MT aus einem recht neuen Mobile Game:

    Mario Kart Tour:
    Rubine kaufen
    3 für 2,29¤
    10 für 6,99¤
    23 für 13,99¤
    48 für 29,99¤
    93 für 54,99¤
    135 für 74,99¤

    Was kann man mit diesen Rubinen machen? Die "Röhre abfeuern" um ein Random Fahrzeug/Gleiter/Fahrer zu erhalten. Kostenpunkt 5 für 1x abfeuern oder 45 für 10x abfeuern. Unterm Strich bringt es einem aber nichts. Ich kann doppelte erhalten, dadurch erhöht sich zwar das Level des Gegenstands und ich bekomme Boni, allerdings geht es hier steil Bergauf. Level 1 auf 2 für ein Fahrzeug => Fahrzeug erhalten/kaufen 1x, zwei weitere Male erhalten/kaufen für levelup auf Stufe 2. Auf Stufe 3 braucht man es dann "nur" weitere 5x. Was bei Stufe 4 und 5 benötigt wird, will ich gar nicht erst wissen.

    Schneller, besser und toller bin ich damit aber auch nicht.

  13. Re: Stigmatisierung, oder Erkenntnis der Nutzlosigkeit

    Autor: Kakiss 06.11.19 - 22:46

    Proctrap schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Interessant wäre ob es hier auch um Altersunterschiede geht. Zumindest im
    > PC Markt sind ja mehr erwachsene vertreten als mobil. Zumindest so keine
    > These: Smartphone hat jedes Kind früh, Eltern sehen wenig. Handheld lässt
    > sich noch mitnehmen. Konsole schon weniger und der PC kostet im schnitt
    > auch am meisten (und benötigt am meisten Eigeninitiative zum aussuchen).
    > Dass mobil also am meisten noch ausgegeben wird finde ich logisch.
    > Vielleicht auch weil es unterwegs auch zum Zeit totschlagen genutzt wird
    > und da sind "Warteanzeigen" unglücklich.

    Ich würde sagen der Unterschied liegt an den Nutzern.

    Durch die Verbreitung von Handys spielen Leute Spiele, die vorher nur sehr selten mal etwas gezockt haben oder sogar garnicht.
    Deren Nutzerverhalten und Anspruch ist natürlich ganz anders,
    als das von Leuten, die eher im Hobby drin sind.

  14. Kinder

    Autor: redmord 06.11.19 - 22:51

    sovereign schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ...wohl eher Opfer.


    Ich würde gerne für jedes Spiel mit Mikrotransaktionen min. ein FSK 16 sehen. Hat schon seinen Grund weshalb fortnite in ihrer Statistik zur Altersverteilung nur Ü18 ausweist.

  15. Re: Stigmatisierung, oder Erkenntnis der Nutzlosigkeit

    Autor: redmord 06.11.19 - 22:51

    Kakiss schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Proctrap schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Interessant wäre ob es hier auch um Altersunterschiede geht. Zumindest
    > im
    > > PC Markt sind ja mehr erwachsene vertreten als mobil. Zumindest so keine
    > > These: Smartphone hat jedes Kind früh, Eltern sehen wenig. Handheld
    > lässt
    > > sich noch mitnehmen. Konsole schon weniger und der PC kostet im schnitt
    > > auch am meisten (und benötigt am meisten Eigeninitiative zum aussuchen).
    > > Dass mobil also am meisten noch ausgegeben wird finde ich logisch.
    > > Vielleicht auch weil es unterwegs auch zum Zeit totschlagen genutzt wird
    > > und da sind "Warteanzeigen" unglücklich.
    >
    > Ich würde sagen der Unterschied liegt an den Nutzern.
    >
    > Durch die Verbreitung von Handys spielen Leute Spiele, die vorher nur sehr
    > selten mal etwas gezockt haben oder sogar garnicht.
    > Deren Nutzerverhalten und Anspruch ist natürlich ganz anders,
    > als das von Leuten, die eher im Hobby drin sind.

    Vor allem erreicht man so extrem gut den Schulhof.

  16. Re: Stigmatisierung, oder Erkenntnis der Nutzlosigkeit

    Autor: M.P. 07.11.19 - 07:07

    dEEkAy schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 135 für 74,99¤

    Und das nennen die dann Mikrotransaktion. Davon muss mancher aus der "Generation Praktikum" eine Woche lang seinen Lebensunterhalt bestreiten ...

  17. Re: Stigmatisierung, oder Erkenntnis der Nutzlosigkeit

    Autor: dasfrd 07.11.19 - 10:49

    Micha_T schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Jeder spielt mobile.
    >
    > Das ist die Realität.

    Nö. Weder ich noch irgendwer in meinem engeren Freundeskreis hat auch nur eins von diesen krebsigen Drecksspielen auf dem Smartphone geschweigedenn gibt dafür Geld aus.

  18. Re: Stigmatisierung, oder Erkenntnis der Nutzlosigkeit

    Autor: plutoniumsulfat 07.11.19 - 21:16

    dEEkAy schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wer sind denn immer diese impulsgesteuerten, schwachen Menschen die bei
    > Mobile Games Geld für Diamanten ausgeben um schneller etwas anklicken zu
    > können.

    Leute mit einer Aufmerksamkeitsspanne <5s?

  19. Re: Stigmatisierung, oder Erkenntnis der Nutzlosigkeit

    Autor: Proctrap 08.11.19 - 15:00

    *hier aktuelle Studien zur Aufmerksamkeit und ihrer Annahme durch Smartphones einfügen *

    ausgeloggt kein JS für golem = keine Seitenhüpfer

  20. Re: Kundschaft?

    Autor: plutoniumsulfat 08.11.19 - 15:05

    Na, wer dazu noch Studien braucht...

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