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Das tolle an BG1/2 war, dass man einfache Kämpfe gar nicht kämpfen musste

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  1. Das tolle an BG1/2 war, dass man einfache Kämpfe gar nicht kämpfen musste

    Autor: quineloe 29.02.20 - 08:57

    einfach Pause aus und deine Fighter klopfen die Gegner schon von alleine weg. Nur wenn irgendwas passiert muss man eingreifen.

    Bei rundenbasierenden Kämpfen kann es das wohl nicht geben, oder? Da muss man jeden kleinen goblin von Hand umhauen mit individuellen Befehlen. Ich weiß ja nicht, ob mir das vom pacing her gefallen kann.

    Verifizierter Top 500 Poster!

  2. Re: Das tolle an BG1/2 war, dass man einfache Kämpfe gar nicht kämpfen musste

    Autor: spitfire_ch 29.02.20 - 10:43

    Guter Punkt. Autoresolve könnte das lösen, ich weiss aber nicht, ob das vorgesehen ist.

  3. Re: Das tolle an BG1/2 war, dass man einfache Kämpfe gar nicht kämpfen musste

    Autor: Shismar 29.02.20 - 19:45

    Autoresolve ist allerdings recht mutig.

    Ich kann mich aber nicht daran erinnern, dass die Kämpfe in Divinity OS 1/2 allzu nervig gewesen wären. Und bei den BG/Neverwinter etc. Kämpfen ist schnell Ende mit den automatischen Kämpfen, selbst wenn man die Weicheifeatures einschaltet (/räusper wie ich meistens). Das System mit dem Stoppen per Leertaste, Befehle geben und dann weiter, war aber nicht schlecht.

  4. Re: Das tolle an BG1/2 war, dass man einfache Kämpfe gar nicht kämpfen musste

    Autor: quineloe 01.03.20 - 10:56

    Bei Divinity hast du ja auch nur zwei Charaktere.

    Wer sich mal an die Nordlandtrilogie erinnert, da wurden die Kämpfe irgendwann auch ziemlich zäh und man hat auf computerkampf gestellt.

    Verifizierter Top 500 Poster!

  5. Re: Das tolle an BG1/2 war, dass man einfache Kämpfe gar nicht kämpfen musste

    Autor: BlindSeer 02.03.20 - 07:36

    Ohja, ich erinnere mich. Noch schlimmer war es aber bei Spelljammer, wenn man den letzten Gegner suchen musste. Oder Knights of Legend, wo der Kampf wirklich über eine Stunde gehen konnte. Dann die ersten SSI RPGs mit taktischem Kampf (z.B. King's Crown, oder Eternal Dagger), da merkte man dass SSI eigentlich aus dem Strategiebereich kam. Startaufstellungen, taktische Platzierungen (Schlide schützten nur vorne und links), Schläge konnten Charaktere niederwerfen... Das hat auch gedauert und der Autokampf war irgendwie nicht ganz ausbalanciert, den hat man nur genutzt wenn man sich sicher war.

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