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La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

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  1. La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: BlindSeer 28.02.20 - 07:41

    Okay, ich werde mich nicht beliebt machen, aber mit Baldur's Gate bin ich dank RTS Kampfsystem nie warm geworden. Feuerball -> Kämpfer aus Radius -> Kämpfer bleibt stehen -> Andere Anweisungen vergeben -> währenddessen der Kämpfer so "Oh! Ein Monster! Da muss ich hin!" und rein in den Feuerball... Argh!!! Und ja, ich habe die Leertaste benutzt. :P

    Nun mit rundenbasiertem Kampf klingt das wieder viel ansprechender und dazu noch Larian Studios, die mit der Divinity Reihe doch gezeigt haben, dass sie es können. Alleine die Atmosphäre damals von Divine Divinity, mit dem Soundtrack. Die Lieder habe ich sogar so ab und zu gehört (lagen als MP3 im Spielverzeichnis). Auch da konnte man schon (und musste zum Teil um Dinge zu finden) Kisten und Dinge hin und her schieben.

    Also mein Interesse und meine Hoffnungen sind geweckt. Ein Studio, dass Rollenspiele im Blut hat, das wird klar beobachtet. :D

  2. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: divStar 28.02.20 - 07:57

    Ich habe Divine Divinity nie gespielt, aber der Soundtrack... der ist immer noch wow.

  3. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: BlindSeer 28.02.20 - 08:06

    Gibt es bei GOG für 5¤ und immer mal wieder im Angebot. ;) Der Soundtrack war echt klasse. Eines der wenigen Spiele, wo ich im Spiel auch mal stehen geblieben bin, einfach um ein Lied zu hören. Man merkt halt, dass der RPG Liebhaber am Werk waren und wenn man sich die Geschichte durchliest vom Studio sage ich nur "Danke fürs durchhalten" :)

  4. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: quineloe 28.02.20 - 08:13

    Den "Kampf AI Aus" Schalter hast du also nie gefunden?

    Daran muss das Spiel schuld gewesen sein.

    Verifizierter Top 500 Poster!

  5. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: BlindSeer 28.02.20 - 08:16

    Weiß ich nicht mehr, ich weiß halt dass mich der RTS Kampf genervt hat. Man musste trotzdem ständig "hit & run" machen, die Zauber richtig timen und die Kämpfe zurück ziehen. Das System hat mir mit "friendly fire" einfach keinen Spaß gemacht. Ohne wäre es wahrscheinlich gegangen.

  6. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: werpu 28.02.20 - 08:24

    Leider lebt der Komponist des Soundtracks (Kyrill) nicht mehr.

  7. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: BlindSeer 28.02.20 - 08:30

    Das ist schon schade, aber man kann hoffen, dass sie einen mit ähnlichem Talent und Gefühl für Atmosphäre heranziehen werden.

  8. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: HerrWolken 28.02.20 - 09:33

    Ich bevorzuge auch die Divinity 2 kämpfe. Also für mich ist das neue Kampfsystem in BG3 ein großes PLUS.

  9. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: Kakiss 28.02.20 - 09:55

    HerrWolken schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich bevorzuge auch die Divinity 2 kämpfe. Also für mich ist das neue
    > Kampfsystem in BG3 ein großes PLUS.

    Da schliesse ich mich an :)

  10. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: BlindSeer 28.02.20 - 09:56

    Und ich dachte, ich wäre mit meinem Wunsch nach taktischen Kämpfen heutzutage alleine. :D Habe schon bei Fallout, Arcanum und Co immer auf taktisch/rundenbasiert umgeschaltet.

  11. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: bark 28.02.20 - 10:10

    Ja das Regiment war halt immer das man mit dem rts Element
    Bei einfachen Gegnern nicht so viel Zeit verplempert.

    Finde aber Larian hat in divinity Hoover einen sehr sehr guten Weg damit gefunden


    BlindSeer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und ich dachte, ich wäre mit meinem Wunsch nach taktischen Kämpfen
    > heutzutage alleine. :D Habe schon bei Fallout, Arcanum und Co immer auf
    > taktisch/rundenbasiert umgeschaltet.

  12. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: Muhaha 28.02.20 - 10:17

    BlindSeer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und ich dachte, ich wäre mit meinem Wunsch nach taktischen Kämpfen
    > heutzutage alleine.

    Nicht einmal ansatzweise ... Echtzeit ist eine tolle Sache in einem Hack'n Slay a la Diablo. Denn da kontrolliere ich nur EINE Person. Sobald aber eine Party ins Spiel kommt und man die Jungs & Mädels nicht sorgenfrei einer guten KI überlassen kann ... nervige Klick- und Pausierhölle für Masochisten. Das war schon bei den BG-Vorgängern ein Punkt, den ich nur zähneknirschend akzeptiert hatte, weil alles andere so gut war.

    Übrigens, Larian selbst sind mit Beyond Divinity so richtig in diese Falle getreten, denn da war der Kampf Echtzeit, so wie im Vorgänger, aber weil man von der Zwei-Personen-Party dieses Spieles immer nur EINE Person kontrollieren konnte, die andere dann KI-kontrolliert war, aber beim Tod nur einer Figur das Spiel vorbei war ... ich habe Beyond Divinity nie zu Ende gespielt. Diese ständige Hangeln von einem Quícksave zum nächsten, das mühselige Sicherstellen der KI-Figur im anderen Raum, während man alleine (!) die Gegner im nächsten Raum angegriffen hat ... das mit Abstand schlechteste, nervigste und ärgerlichste Spiel von Larian bis dato.

  13. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: Arsenal 28.02.20 - 10:23

    Ach das ist doch easy, die Nahkämpfer kriegen Rüstung mit 110% Feuerresistenz und zack werden die beim Feuerball geheilt.

    Aber das Hauptproblem scheint wirklich der AI Schalter gewesen zu sein...

  14. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: BlindSeer 28.02.20 - 10:30

    Ja, genau da lag halt der große Unterschied. Alle Teammitglieder ständig zu managen und zu positionieren, aufzupassen, pausieren, loslegen... Im Grunde hat man dann doch versucht Rundenkampf zu simulieren. Mit nur einem Charakter geht das schon besser, oder sogar gut. Da kann das echt Spaß machen, aber das Micromanagement der Ameisenarmee in einem Spiel, welches genretechnisch nicht so dafür gedacht ist... "Echte" RTS Spiele haben ja darum in der Regel auch kein Friendly Fire.
    Klar so taktisch wie zu King's Crown, Eternal Dagger (da konnten man auch hinfallen und musste aufstehen), Knights of Legend, oder Spelljammer (das Setting habe ich aber geliebt), wo die Kämpfe dann mal 30 - 60 Minuten gingen muss es nicht sein.

  15. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: wurstdings 28.02.20 - 11:10

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Nicht einmal ansatzweise ... Echtzeit ist eine tolle Sache in einem Hack'n
    > Slay a la Diablo. Denn da kontrolliere ich nur EINE Person. Sobald aber
    > eine Party ins Spiel kommt und man die Jungs & Mädels nicht sorgenfrei
    > einer guten KI überlassen kann ... nervige Klick- und Pausierhölle für
    > Masochisten. Das war schon bei den BG-Vorgängern ein Punkt, den ich nur
    > zähneknirschend akzeptiert hatte, weil alles andere so gut war.
    Ich denke auch, dass eine Änderung am Gameplay genau dort richtig ist, den Rest sollte man behalten. Ohne KI hat man immer in der Hektik irgendwen vergessen und mit KI begingen Sie regelmäßig Selbstmord. Was bringt mir Echtzeit, wenn ich dann im Sekundentakt auf Pause drücke.
    Leider sieht man im Trailer (hab nur kurz hineingespult) hauptsächlich tolle Graphik, mal sehen wie dann die Welt und die Charaktere sind, denn davon hat BG 1 und 2 meiner Meinung gelebt.

  16. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: BlindSeer 28.02.20 - 11:12

    Wie gesagt, wenn ich jemandem Welt- und Charakterdesign zutraue, dann Larian. Wobei Studios sich natürlich auch ändern können *hust*Blizzard*hust* Generell habe ich halt bei Larian das Gefühl, dass da noch sozusagen "von Rollenspielern für Rollenspieler" gearbeitet wird. ;)

  17. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: mtb1980 28.02.20 - 13:28

    Hmm.. ich weiß nicht so recht. Das Gameplay wirkt nahezu wie Original Sin 2, was mir persönlich jetzt - abgesehen von der Story - nicht so recht zugesagt hatte. Immer die ewigen Wartezeiten bis die Gegner deren Züge fertig hatten... in DoS(2) war ich öfters kurz vor'm einschlafen. Da war mir das "echte" BG-Kampfsystem (ähnlich wie in Pillars of Eternity) sehr viel erfrischender.

    Weiter oben wurde das friendly fire genannt - das finde ich wiederum schön, wenn das wie im Regelwerk vorgesehen eingebaut wird. Auch wenn man in BG den Schaden durch eigene Flächenzauber mit dem Schwierigkeitsgrad ein- bzw. ausschalten konnte ;)

    Dass die Zwischensequenzen über die Engine kommen - ja gut, die heutigen Grafiken sind ja kein Vergleich zu damals. Wenn das gut gescriptet ist: warum nicht?

    Ergo: ich werde mir wohl erstmal ein paar Lets Plays anschauen, wie es sich dann effektiv entwickelt.

  18. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: Muhaha 28.02.20 - 13:57

    mtb1980 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Ergo: ich werde mir wohl erstmal ein paar Lets Plays anschauen, wie es sich
    > dann effektiv entwickelt.

    Das ist immer das beste.

  19. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: BlindSeer 28.02.20 - 14:09

    Ich werde Tests und Bewertungen anschauen. Finde Let's Plays oft eher uninformativ und gerade Atmosphäre und Steuerung sind da schwer zu transportieren. Da lese ich mehrere Tests und Bewertungen quer, bevor das durch ist. ;) Aber natürlich habt ihr recht. Die Zeit wo man Spiele ungesehen kauft ist durch. Vor allem wenn die Bin noch einiges hergibt.

  20. Re: La-La-La-Larian... und Rundenkämpfe

    Autor: quineloe 28.02.20 - 21:22

    BlindSeer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > "Echte" RTS Spiele haben ja darum in der Regel auch kein Friendly Fire.

    Bitte was? Starcraft hatte beim Siege Tank ganz enorm friendly fire, Blizzard und andere Flächenzauber machten Friendly Fire in Warcraft 3, bei Command & Conquer war jeder Flächenschaden Friendly Fire.

    Bei richtigen RTS Spielen musste man immer aufpassen, dass man mit mächtigen Flächenschadenangriffen nicht die eigenen Truppen mit ausradiert.

    Verifizierter Top 500 Poster!

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