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"Millisekundenbruchteile"

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  1. "Millisekundenbruchteile"

    Autor: ghareeb 03.09.20 - 15:09

    Was denn nun? Millisekunden oder Sekundenbruchteile?
    Dass Millisekundenbruchteile spielentscheidend sein sollen, glaube ich einfach nicht.

  2. Re: "Millisekundenbruchteile"

    Autor: n0x30n 03.09.20 - 16:37

    Naja. Millisekunden sind auch Sekundenbruchteile und ab wieviel Millisekunden es bei einem relevant wird hängt sicherlich vom Spieler ab.
    In Videos bermerke ich jedenfalls schon, wenn Audio und Video mehr als 50 ms auseinander laufen. So viel Lag würde ich also definitiv auch in Spielen bemerken.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 03.09.20 16:44 durch n0x30n.

  3. Re: "Millisekundenbruchteile"

    Autor: FreiGeistler 03.09.20 - 17:38

    Der Witz ist ja, dass Shooter wie CoD oft besonders hohe Inputverzögerungen haben und diese bei praktisch keinem Spiel unter 100ms liegt (Eingabe zu Anzeige auf dem Bildschirm, Reaktionszeiten nicht einbezogen).
    Spielt auch keine Rolle, da unter 150ms nicht gross bemerkt werden und andere Aspekte des Spiels/der Engine wichtiger für die Wahrnwehmung des laggens sind.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 03.09.20 17:39 durch FreiGeistler.

  4. Re: "Millisekundenbruchteile"

    Autor: Jusito 03.09.20 - 23:11

    Also dafür hätte ich gerne eine Quelle, das hört sich für PC nicht plausibel an. Nur als Beispiel, der Netcode selbst hat 50-120ms Verzögerung. Wenn du da zusätzlich noch Eingabeverzögerung im Bereich um 100ms und Reaktionszeit drauf packst, dann sind das Zeiten die ich stark anzweifle, die Zeiten sind deutlich zu groß. Es gab auch hier auf Golem Mal einen Artikel wo eine Gruppe den Inputlag von verschiedenen Geräten verglichen hätte... evt finde ich den noch, die waren da aber alle deutlich drunter.

    Edit: Ich finde bisher nur Berichte zu Konsolen, dass diese im Bereich um 70ms liegen können wenn sie bescheiden optimiert sind.
    Bsp https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-console-fps-input-lag-tested
    https://forums.gearsofwar.com/t/detailed-input-lag-analysis-of-gears-of-war-ue-4-and-5-bad-news-for-gears-5/19587/21

    Und in den Unreal Docs wird der Worst Case bei 30Hz mit Offset Einstellungen auf 130ms beziffert. https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/LowLatencyFrameSyncing/index.html



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 03.09.20 23:23 durch Jusito.

  5. Re: "Millisekundenbruchteile"

    Autor: Jusito 03.09.20 - 23:33

    Seit wann darf man seine Beiträge nach so kurzer Zeit nicht erweitern:

    Hab es gefunden:
    https://hci.ur.de/projects/latency Geräte 3-17ms
    https://www.tftcentral.co.uk/reviews/lg_27gl850.htm#lag Monitore um 10
    Macht 13-27ms von den Geräten an sich, kommt das Spiel selbst dazu, dann reden wir von 2-3 frames sagen wir 60Hz d.h. 46-77ms. Das ist sehr weit von keinesfalls unter 100ms entfernt.

  6. Re: "Millisekundenbruchteile"

    Autor: yumiko 04.09.20 - 11:37

    Danke für die Links!
    Wusst doch, dass der DS4 ein super Eingabegerät ist :D

  7. Re: "Millisekundenbruchteile"

    Autor: ghareeb 07.09.20 - 08:08

    n0x30n schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Naja. Millisekunden sind auch Sekundenbruchteile und ab wieviel
    > Millisekunden es bei einem relevant wird hängt sicherlich vom Spieler ab.
    > In Videos bermerke ich jedenfalls schon, wenn Audio und Video mehr als 50
    > ms auseinander laufen. So viel Lag würde ich also definitiv auch in Spielen
    > bemerken.

    Es ist aber von "Millisekundenbruchteilen" die Rede.

    Also ein Bruchteil einer Millisekunden.
    Du redest von 50ms - Im Artikel wäre ein Millisekundenbruchteil beispielsweise 0,1ms.

    Also - Entweder Sekundenbruchteile - oder Millisekudnen - dass Millisekundenbruchteile spielentscheidend oder tatsächlich bemerkbar wären, ist wohl nicht der Fall.

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