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Schlangenöl

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  1. Schlangenöl

    Autor: Steven Lake 03.09.20 - 16:32

    Der aktuelle Input Lag ist minimal. Bei 60FPS gibt es alle ~16,7 ms ein neues Bild. Mit mehr FPS hat der Monitor aktuellere Bilder zur Auswahl. Es gibt so viele Variable. Das Signal von der Maus muss ja erst mal vom Rechner verarbeitet werden und am Spiel ankommen. Dieses muss es verarbeiten und das Bild in Auftrag geben. Dann erst ist die GPU dran und diese muss so schnell wie möglich das Bild erstellen und übers Kabel raus schicken. Dann kommt auch noch der Monitor, der es anzeigen muss.

    Das sind alles kleine Werte. Die Spiele die genannt werden, spielt man Online und da hat man eh so etwas wie Ping und der baut auch kleine Latenz ein. Alles im nicht spürbaren Bereich. Die Server laufen aber durchaus mit Ticks, was auch limitiert. Valorant nutzt 128, Fortnite 30 (Stand 2018), Apex Legends 60, Call of Duty Warzone so 25-60 und Destiny 2 mit 10.

    Destiny 2 ist da durchaus krass unten. Der Server Updated alle 100ms und egal wie schnell man ist, der Server gibt den Takt vor. Klar können ein paar ms den Unterschied machen, ob man es in den aktuellen Tick schafft, oder erst in den nächsten.

    Das sind aber trotzdem so kleine Werte. Der Größte Lag kommt von einem selber. Wenn man geübt und bereit ist, liegt man so bei 250ms. Man kann sich da nicht groß verbessern, sondern nur mehr konzentrieren.

    Profis die auf großen Turnieren spielen, die werden alles machen um von den Maschinen den besten Stand zu haben. Da geht es um viel Geld und wenn man Einsparen kann, macht es Sinn, damit man diesen Faktor eliminieren kann. Das macht offline sehr viel Sinn. Online hat man ganz andere Faktoren, die Probleme machen.
    Für nicht Profis ist es Schlangenöl. Die Profis haben was den Skill angeht, kaum Unterschiede. In einer Online Lobby ist der Unterschied viel Größer.

  2. Re: Schlangenöl

    Autor: n0x30n 03.09.20 - 16:48

    Inputgeräte haben aber super minimale Zeiten, während Engines eben nicht nur ein Bild mit 60 fps rendern sondern 3 Bilder puffern, bevor sie es an den Treiber weitergeben, der dann auch noch mal 2 -3 Bilder Puffert, bevor er es an den Monitor weiterhibt, der dann auch noch mal 1-2 Bilder puffert.
    Statt deiner 16 ms hast du dann also 8 * 16 ms.
    Von daher ist eine hohe Framerate und das reduzieren dieser Puffer schon extrem wichtig.

    Deine Reaktionszeit darfst du auch nciht mit Lag verwechseln. Der kommt nämlich noch oben drauf. 250 ms brauchst du um zu reagieren un dann lagt der PC noch 128 ms extra.
    Da ist jemand mit 250 Reaktionszeit und 30 ms Lag immer schneller.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 03.09.20 16:50 durch n0x30n.

  3. Re: Schlangenöl

    Autor: Trockenobst 03.09.20 - 17:55

    Steven Lake schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Profis die auf großen Turnieren spielen, die werden alles machen um von den
    > Maschinen den besten Stand zu haben. Da geht es um viel Geld und wenn man
    > Einsparen kann, macht es Sinn, damit man diesen Faktor eliminieren kann.

    Was dann noch fehlt ist die NVidia KI mit eingebautem Aimbot, damit geht es dann noch schneller weil man den "Lag" der Reaktion des Spielers entfernt ;^)

  4. Re: Schlangenöl

    Autor: Ext3h 03.09.20 - 22:18

    "Im Spiel selber" gibt es keine Warteschlange. Das ist alles bereits innerhalb des jeweiligen Treibers, nur entweder vor oder nach dem Scheduler. Sprich Input-Lag hat praktisch ausschließlich der Grafikkarten-Treiber zu verantworten.

    Teilweise noch das Spiel, wenn es im Treiber die Swapchain konfiguriert hat, und dabei dem Treiber sogar explizit sagt "bis zu 3 Frames darfst du Puffern". Aber das passiert dann nur im Treiber intern. Und im Normalfall macht das Sinn, weil anders keine 100% Auslastung der GPU erreicht werden können und - Überraschung - die GPU immer noch andere Aufgaben zwischendurch erledigen muss und ohne Warteschlange ist dann das Timing Schrott.

    Theoretisch gibt es dann noch den Effekt dass die Eingaben durch Interferenz zwischen Input, Gameloop und Monitor-Refresh trotzdem bis zu 2 Frames alt sein können, da kann NVidia aber auch nichts machen.

    Praktisch präsentiert hier NVidia aber nichts, was nicht in OpenGL schon seit Uhrzeiten in der Form von Tripple-Buffering komplett gelöst war. Das Problem mit den langen Swapchains ist ein typisches DirectX-Problem.

  5. Re: Schlangenöl

    Autor: Tuxgamer12 04.09.20 - 22:46

    Steven Lake schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Destiny 2 ist da durchaus krass unten. Der Server Updated alle 100ms und
    > egal wie schnell man ist, der Server gibt den Takt vor.

    Das stimmt übrigens nicht

    https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/6dyn4d/destinys_tickrate_is_30_and_10_not_just_10/

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