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Lootboxen der 90er und 2000er

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  1. Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: daviedave 23.11.17 - 09:27

    Hatte letztens eine Diskussion in meiner Firma über Lootboxen und Glücksspiel. Und im Prinzip hätte die Diskussion über Glücksspiel bereits in den 90ern und 2000ern aufkommen müssen, als Boosterpackungen von Pokemon und Yu-Gi-Oh an Kinder verkauft wurden. Was ist eine Boosterpackung? Eine vom materiellen Wert völlig überteuerte Packung mit meist 7-9 Karten, von denen im Prinzip keine wertvoll sein muss. Diese Karten wurden damals auch gehandelt, mit 1. Auflage, "Glitzerkarten" usw.

    Das Thema ist also schon sehr viel älter, als es zunächst scheint.

  2. Re: Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: Knarz 23.11.17 - 09:32

    Da hast du aber den Unterschied, dass du immer eine festgelegte Anzahl an normalen, unnormalen und seltenen Karten drin hast.
    Eine Chance, dass jede Karte glitzernd sein kann gibt es zusätzlich.
    Außerdem sind die Karten immer aus einem bestimmten Block, wobei es nur eine festgelegte Anzahl möglicher Karten gibt.
    Ist zwar immernoch Glückssache, aber hat meiner Meinung nach ein vollkommen anderes Ausmaß.

  3. Re: Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: daviedave 23.11.17 - 09:59

    Knarz schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Da hast du aber den Unterschied, dass du immer eine festgelegte Anzahl an
    > normalen, unnormalen und seltenen Karten drin hast.

    Bei Overwatch oder CS:GO gibt es auch Blocks, genannt Events, jedes Event hat andere Lootboxen mit anderem Inhalt, wobei diese ja auch zeitlich begrenzt verfügbar sind. Eine Chance auf mind. einen Gegenstand der seltenen Stufe gibt es auch bei Overwatch, es können aber auch mehr und seltenere Gegenstände in der Box sein. Ist doch das selbe?

  4. Re: Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: Kakiss 23.11.17 - 10:04

    So verkehrt ist der Vergleich garnicht.

    Denke eines der Probleme ist halt auch allen voran, dass man bereits den Vollpreis für den Titel gezahlt hat.

    Nebenbei, das Pokemonsammelkartenspiel macht wirklich Spaß, ich finde es besser als Hearthstone und Konsorten.
    Ich spiele es ab und an gegen meine Freundin.
    Die fertigen Decks sind ganz gut und man sollte sie nicht mit booster Packs aufpeppeln, sonst geht das Balancing dahin und einer ist deutlich überlegen.
    Ein wenig Glück bleibt dann auch in jeder Runde, da man einfach schlechte Karten ziehen kann ;)

  5. Re: Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: daviedave 23.11.17 - 10:06

    Kakiss schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > So verkehrt ist der Vergleich garnicht.
    >
    > Denke eines der Probleme ist halt auch allen voran, dass man bereits den
    > Vollpreis für den Titel gezahlt hat.

    Naja, der Vollpreis ist eigentlich nicht so schlimm, CS:GO kostet unter 20¤, im Angebot meist unter 10¤. Hearthstone ist F2P. Es geht um das Glücksspiel durch Lootboxen.

    > Die fertigen Decks sind ganz gut und man sollte sie nicht mit booster Packs
    > aufpeppeln, sonst geht das Balancing dahin und einer ist deutlich
    > überlegen.

    Das ist im Prinzip die Definition von Pay2Win, nur in der analogen Welt der Trading Card Cames.

  6. Re: Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: Shoopi 23.11.17 - 10:16

    Gott. Nochmals: Karten und Sticker sind. kein. Vergleich.
    Es gibt einen sekundären Markt. Dieser lässt dich gezielt aussuchen was du möchtest. Es besteht Konkurrenz in diesem Markt. Bulkkarten lassen sich einfach besorgen.
    Dann zum Hersteller: Booster sind in den meisten Kartenspielen nicht dazu da um Karten zu bekommen, was die Hersteller eindeutig angeben. Sie sind für Drafting da, einem eigenen Spielmodi. Und Spieler die gerne Booster öffnen. Das wichtige: Du hast die Wahl. Öffne die Packs die nicht dafür gedacht sind oder kaufe die Karten direkt. Oder kaufe eigene Produkte vom Hersteller, meist nachgedruckte teure Karten. Besonders Pokemon macht das exzellent. Also nein, Kartenspiele sind kein Glücksspiel.

  7. Re: Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: daviedave 23.11.17 - 10:27

    Shoopi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Gott. Nochmals: Karten und Sticker sind. kein. Vergleich.

    Doch.

    > Es gibt einen sekundären Markt. Dieser lässt dich gezielt aussuchen was du
    > möchtest. Es besteht Konkurrenz in diesem Markt. Bulkkarten lassen sich
    > einfach besorgen.

    Was ist denn der Steammarket? Ein sekundärer Markt für Skins aller Valve-Spiele. Wenn du einen gewissen Skin haben möchtest, kannst du diesen Markt durchsuchen und den entsprechenden Skin kaufen. Oder was meinst du mit sekundärem Markt? Auch in diesem Markt gibt es Angebot und Nachfrage, und Konkurrenz.

    > Dann zum Hersteller: Booster sind in den meisten Kartenspielen nicht dazu
    > da um Karten zu bekommen, was die Hersteller eindeutig angeben. Sie sind
    > für Drafting da, einem eigenen Spielmodi.

    Bei CS:GO sind die Skins nur optische Aufwertungen.

    > Und Spieler die gerne Booster
    > öffnen. Das wichtige: Du hast die Wahl. Öffne die Packs die nicht dafür
    > gedacht sind oder kaufe die Karten direkt.

    Diese Wahl hast du bei CS:GO auch, kaufe ein Pack, das vielleicht deinen gewünschten Skin enthält, oder kaufe diesen auf dem Markt.

    > Also nein, Kartenspiele sind kein Glücksspiel.

    Trading Card Games sind Glücksspiel, was das erhalten neuer Karten durch Boosterpacks angeht.

  8. Re: Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: |=H 23.11.17 - 10:30

    Dann ist das bei Battlefront ja sogar gar kein Problem, denn man kann ja alles erspielen und das auch noch komplett kostenlos. Ist bei den Kartenspielen wohl eher nicht so, dass du beim normalen Spiel neue Packs/Karten einfach kostenlos dazu bekommst.

  9. Re: Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: theonlyone 23.11.17 - 14:16

    daviedave schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Also nein, Kartenspiele sind kein Glücksspiel.
    >
    > Trading Card Games sind Glücksspiel, was das erhalten neuer Karten durch
    > Boosterpacks angeht.

    Eine Spiel ist ein "Glücks"-Spiel sobald eine Form von Zufall den Erfolg ausmacht.
    Hat man irgendeinen Würfel, oder ein "Deck" an Karten, alles Zufall.

    Das macht es aber nicht direkt zu einem Glücksspiel nach Definition im deutschen Gesetz:

    Wir lesen:
    > Ein Glücksspiel liegt vor, wenn im Rahmen eines Spiels für den Erwerb einer
    > Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz > oder überwiegend vom Zufall abhängt. Die Entscheidung über den Gewinn hängt in
    > jedem Fall vom Zufall ab, wenn dafür der ungewisse Eintritt oder Ausgang
    > zukünftiger Ereignisse maßgeblich ist.

    Bei Sammel-Karten ist der effektive Wert der Karten praktisch 0.
    Der Wert wird allein durch die Sammler bestimmt. Nur weil eine Karte selten ist muss sie noch lange nicht teurer sein.
    Defakto bekommt man also kein Geld , man kauft Spielkarten und spielt damit.

    Natürlich kann man die Karten verkaufen und findet auch Leute die einen wieder echtes Geld dafür geben, der Markt ist aber klar abgetrennt vom Hersteller/Verkäufer der Karten und letztlich lässt sich das auf alles übertragen (den ich kann für alles beliebige Geldsummen bekommen, wenn mir jemand das bereit ist zu zahlen, selbst meine getragene Unterwäsche findet noch Käufer ;P).

    Hätte man ein F2P Spiel mit Zufallselementen und Spieler können etwas gewinnen, dann gilt das eher wie ein Preisausschreiben, kein Glücksspiel, weil man ja nichts verliert.

    Lotto ist praktisch Glücksspiel und hat eine Suchtwirkung die so ausgewiesen wird bei jeder Werbung dafür.

    So oder so, Glücksspiele sind so lange unproblematisch wie irgendwie sichergestellt wird das eben niemand seine Existenz damit schadet (grundsätzlich zumindest, praktisch kann das natürlich trotzdem jeder machen).
    Spielsüchtige z.B. wird verboten an Automaten zu spielen, wenn das einem Besitzer des Automaten bekannt ist, bekommt der Spieler eben Ladenverbot (geht auch auf eigenen Wunsch des Spielers).

    In Amerika ist Glücksspiel im Internet verboten, was die Thematik mit Videospielen natürlich umso brisanter macht.
    In Deutschland wäre es gesetzlich kontrolliert, auch hier könnte man durchaus argumentieren das der Staat doch gerne hier mehr Kontrolle hätte und vor allem mit verdienen will (zusätzlich zum normalen versteuern versteht sich).

    ----

    Spielkarten sind also durchaus "Glücks"-Spiele, aber bedarf an Regulierung besteht da eben einfach nicht, da es eben doch primär Spielkarten sind (die Zahl "Süchtiger" ist hier wohl verschwindend gering).

    Bei Online Angeboten wie Heartstone und co. kann es schon viel schneller und schwerwiegendere Probleme geben, je nachdem wie krass die Suchtsteigerung ausgebaut wird im Spiel und wie viel Geld man da reinblasen kann in kurzer Zeit, das wird wohl wenig bis gar nicht kontrolliert, gerade weil es eben auch Kinder im speziellen anspricht macht es das problematischer.


    Der Trend dahin das Spiele immer mehr Sucht-Elemente einbauen ist ohne Frage stark im kommen und wird überall mit übernommen wo es nur geht.
    Da gibt es aktuell noch sehr große Unterschiede, aber der Markt ist groß und die Geldsummen dann doch nicht zu ignorieren.

    Am Ende leiden die Spieler darunter, da wir nur immer mehr Glücksspielautomaten präsentiert bekommen und das eigentliche Spiel gerät zunehmend in den Hintergrund.
    Das kann keiner wirklich wollen.

  10. Re: Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: quineloe 23.11.17 - 15:00

    Der Unterschied hier ist der Taschengeldparagraph. Bei Onlinekäufen nicht anwendbar.

  11. Re: Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: Schattenwerk 23.11.17 - 16:15

    Kaufe ich Booster am Kiosk erhalte ich einen realen Gegenwert für mein Taschengeld. Der Gegenwert ist unvergänglich. Ich habe meine ca. 20 Jahre alten Magic-Karten noch immer.

    Zeige mir bitte in 20 Jahren mal das Spiel, wo du dir deine digitalen Booster gekauft hast ;)

    Ja, das grundsätzliche Prinzip ist der Gleiche und ich sehe es genau so kritisch. Der für mich jedoch riesige Unterschied ist der materielle Faktor. Die Karten sind meins. Die kann ich tauschen, verkaufen etc.

    All das gilt bei den digitalen Elementen nicht.

  12. Re: Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: motzerator 23.11.17 - 16:29

    Knarz schrieb:
    ------------------------
    > Da hast du aber den Unterschied, dass du immer eine festgelegte
    > Anzahl an normalen, unnormalen und seltenen Karten drin hast.

    Trotzdem ist es Pay-to-Win und zugleich Glücksspiel. Einige Karten
    haben einen Wert von über 1000 Euro auf Ebay. Das bedeutet, das
    man hier durchaus von einer Lotterie sprechen kann.

    Fair währe Magic, wenn man auch Komplettsets kaufen könnte,
    wenn alle Karten gleich häufig währen und wenn man einzelne
    Karten nachbestellen könnte.

    > Ist zwar immer noch Glückssache, aber hat meiner Meinung
    > nach ein vollkommen anderes Ausmaß.

    Nun ja, "Glückssache" und "Chance auf hohen Gewinn" sind
    meiner bescheidenen Meinung nach doch typische Merkmale
    von Glücksspielen.

  13. Re: Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: theonlyone 23.11.17 - 17:03

    motzerator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Knarz schrieb:
    > ------------------------
    > > Da hast du aber den Unterschied, dass du immer eine festgelegte
    > > Anzahl an normalen, unnormalen und seltenen Karten drin hast.
    >
    > Trotzdem ist es Pay-to-Win und zugleich Glücksspiel. Einige Karten
    > haben einen Wert von über 1000 Euro auf Ebay. Das bedeutet, das
    > man hier durchaus von einer Lotterie sprechen kann.

    Das sind "Sammler" Gegenstände, die Preise sind letztlich fantasie Werte, wer bereit ist das zu zahlen, der zahlt.

    > Fair währe Magic, wenn man auch Komplettsets kaufen könnte,
    > wenn alle Karten gleich häufig währen und wenn man einzelne
    > Karten nachbestellen könnte.

    Kannst du ja auch machen, dafür ist der 2te Markt ja da.
    Komplett-Set XY kostet dich Summe von Geldbetrag, bekommst du sogar nach Hause geliefert.

    Boosterpackungen kommen vom Hersteller, die sind primär für Boosterdrafts gedacht.
    Auf die Menge gesehen macht man auch nicht wirklich große Verluste, besonders auf die Zeit gesehen die man braucht alles aufzumachen und zu sortieren etc. (Den größere Shops kaufen ja Packungen in Massen und verkaufen die dann mit Profit weiter).

    > Nun ja, "Glückssache" und "Chance auf hohen Gewinn" sind
    > meiner bescheidenen Meinung nach doch typische Merkmale
    > von Glücksspielen.

    Es ist schon wichtig abzugrenzen was man wirklich meint.

    Ein Spiel mit Glückselementen ist nicht automatisch ein Glücksspiel bei dem es um Geldeinsatz und entsprechende Gewinne geht.
    Rein digitale Produkte sind anders zu bewerten als handfeste Produkte.
    Bei einem Ü-Ei hat man zumindest noch Schokolade dabei und eventuell bastelt man sich sein Zeug zusammen, wirklich relevant sind nur die Figuren für Sammler.

    Alles Zufall, aber bis auf eine sehr kleine Anzahl Einzelpersonen gibt es hier wohl keine nennenswerte Suchtgefahr.

    Bei Computerspielen ist die Gefahr allein deshalb schon viel größer weil man sie z.B. auf dem Smartphone ständig mit sich dabei hat und ein 24/7 Konsum dadurch sucht fördernd ist und die Selbstkontrolle immer weiter entfällt, wenn man kein echtes Geld in der Hand hat und durch verschiedene Währungen und investierte Zeit immer mehr in die Sucht gezogen wird ; und die Kür dabei, man fährt das alles mit der Zielgruppe Kinder/Jugendliche (und mit Star Wars kann man die Fans auch noch zusätzlich melken).

    Da muss einem schon klar sein, die Effekte sind beim digitalen Produkt hier deutlich größer und aktuell existiert absolut gar keine Kontrolle, keine Regulierung und es ist der Wilde Westen, die Hersteller machen entsprechend was sie wollen und bauen alles weiter aus.
    Gerade weil die Politik da komplett in einer anderen Welt lebt wurde und wird das wohl auch noch sehr lange komplett ignoriert werden ; immerhin in Amerika ist das gerade ein größerer Aufschrei, Chancen stehen gar nicht so schlecht das hier etwas in Bewegung kommt und diese Sucht-Elemente wohl durchaus unter einen Hut mit dem Glücksspiel Gesetz kommen (was dann bedeutet ab 21 und allein das wäre dann schon ein riesen tritt in die Eier von den Anbietern).

  14. Re: Lootboxen der 90er und 2000er

    Autor: S-Talker 23.11.17 - 17:15

    motzerator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Knarz schrieb:
    > ------------------------
    > > Da hast du aber den Unterschied, dass du immer eine festgelegte
    > > Anzahl an normalen, unnormalen und seltenen Karten drin hast.
    >
    > Trotzdem ist es Pay-to-Win und zugleich Glücksspiel. Einige Karten
    > haben einen Wert von über 1000 Euro auf Ebay. Das bedeutet, das
    > man hier durchaus von einer Lotterie sprechen kann.
    >

    Diese Preise bilden die Handelnden doch selbst. Wenn morgen irgendwelche verrücken Leute Scheiße je nach Farbe für bis zu 1000¤/kg auf Ebay handeln, dann ist der Toilettengang doch auch ein Glücksspiel, oder?

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