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Ich frage mich, ob die Kosten für Denuvo Verluste böser Raubkopierer rechtfertigen (kwt)

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  1. Ich frage mich, ob die Kosten für Denuvo Verluste böser Raubkopierer rechtfertigen (kwt)

    Autor: non_existent 11.04.17 - 08:22

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  2. Re: Ich frage mich, ob die Kosten für Denuvo Verluste böser Raubkopierer rechtfertigen (kwt)

    Autor: Pferdesalami 11.04.17 - 09:59

    Das habe ich mich auch schon immer gefragt. Früher hatte ich kein Geld und wenn ich es nicht gecrackt spielen konnte, dann konnte ich es halt nicht spielen.
    Davon hatten die Entwickler trotzdem nichts. Jetzt arbeite ich und kann mir die Spiele, die ich möchte auch kaufen. Daher ist es für mich irrelevant ob es einen Kopierschutz hat oder nicht, selbst ohne Kopierschutz wird es gekauft. Diese Rechnungen soviel spiele werden gecrackt gespielt = Verlust bei den Einnahmen trifft niemals zu.

  3. Re: Ich frage mich, ob die Kosten für Denuvo Verluste böser Raubkopierer rechtfertigen (kwt)

    Autor: theonlyone 11.04.17 - 11:46

    Es gibt einen Anteil X der kann sich das Spiel eh nicht kaufen.

    Die Frage ist warum die überhaupt einen Computer haben der leistungsstark genug ist das Spiel zu spielen (sprich wer eine 800 Euro Grafikkarte hat und dann kein Geld für so ein Spiel, da stimmt ja auch irgendetwas nicht).

    ----

    Ein anderer Anteil kauft sich die Spiele sowieso, da ist das Geld kein Thema.

    ----

    Der relevante Teil für den Kopierschutz sind die, welche Geld hätten, aber schon aus Gewohnheit die Torrents laden usw. Weil das über "jahre" deren Anlaufstelle war und ist und hier die Mentalität gilt, alles beziehen, nichts zahlen.

    Wenn da "Plötzlich" verlangt wird für ein Spiel Geld auszugeben, wenn es auf der anderen Seite kostenlos verfügbar ist ; da muss man schon Energie aufbringen das man dafür bezahlt.

    Die Spieler die das Spiel also spielen wollen und es nicht direkt auf ihren Bezugsseiten finden, die werden gut und gerne doch dafür bezahlen, gerade wenn der Hype für ein Spiel in den ersten Wochen noch groß ist, wer da nicht warten kann, der zahlt auch.

    Und der Anteil ist eben ziemlich groß, die aller meisten Spiele werden durch Vorbestellungen und in den ersten paar Wochen verkauft. Danach wird in Läden an sich nur noch "abverkauft" und in digitalen Shops liegt es halt herum (nur ganz wenige Titel verkaufen sich über längere Zeit noch in nennenswerten Zahlen).

    ----

    Denuvo rechnet sich demnach gerade für diese ersten Wochen.

    Den um mehr geht es an sich auch gar nicht.

  4. Re: Ich frage mich, ob die Kosten für Denuvo Verluste böser Raubkopierer rechtfertigen (kwt)

    Autor: Menplant 11.04.17 - 14:35

    non_existent schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich frage mich, ob die Kosten für Denuvo Verluste böser Raubkopierer rechtfertigen (kwt)
    jein, ich denke die Finanzabteilung der Publisher wird groß genug sein um einfache Matheaufgaben zu lösen (Rentabilität), es ist aber natürlich schwer abzuschätzen wie viel Verluste sie tatsächlich durch Raubkopierah erleiden.

    Mag auch sein, dass da ein bisschen Trotz dahinter ist und man aus Prinzip nicht "beklaut" werden will.
    Um einen plastischen Vergleich zu machen; Würdest du Musik produzieren (oder Spiele entwicklen oder Bilder malen) und die kostenlos an Leute verteilen, weil du denkst die Welt damit ein klein wenig schöner zu machen und dann stellst du fest das jemand deine Kreationen verkauft oder anderweitig monetarisiert, wärst du salopp gesagt wahrscheinlich auch angepisst.
    Das ist zwar kein 1 : 1 Vergleich, Geld verdienen viele Cracker aber tatsächlich daran.

    (Das Beispiel habe ich deswegen gewählt weil ich von einigen Artisten weiß, dass dessen Werke ungefragt von ua. Werbetreibenden missbraucht werden)

    theonlyone schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ...
    > Denuvo rechnet sich demnach gerade für diese ersten Wochen.
    >
    > Den um mehr geht es an sich auch gar nicht.

    kommt darauf an ob die Spiele gehypt werden (was bei den meisten AAA Spielen mit Denuvo natürlich der Fall ist). Bei Indiespielen ist häufig bei Release erstmal Flaute. Minecraft wäre da das prominenteste Beispiel das erst rund 2 Jahre nach Release den gigantischen Erfolg feierte (zumindest wenn man von Alpha/Beta dazurechnet). Ein dayZ interessiert wahrscheinlich keinen mehr zum tatsächlichen Release.

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