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Entweder-Oder-Forschung war eine Stärke

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  1. Entweder-Oder-Forschung war eine Stärke

    Autor: the193rd 11.08.15 - 13:00

    Schade, dass diese Entscheidung getroffen wurde. Die harte Wahl zwischen den Technologien rechtfertigte einige wichtige Spielentscheidungen. Entweder man erobert sich die fehlenden Technologien, man erlangt sie durch Spionage oder investiert in die teure Kreativtät.

    Alles erforschbar zu machen nimmt dem Spiel viel Spannung. Schade.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 11.08.15 13:02 durch the193rd.

  2. Re: Entweder-Oder-Forschung war eine Stärke

    Autor: DER GORF 11.08.15 - 13:15

    the193rd schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Schade, dass diese Entscheidung getroffen wurde. Die harte Wahl zwischen
    > den Technologien rechtfertigte einige wichtige Spielentscheidungen.
    > Entweder man erobert sich die fehlenden Technologien, man erlangt sie durch
    > Spionage oder investiert in die teure Kreativtät.
    >
    > Alles erforschbar zu machen nimmt dem Spiel viel Spannung. Schade.

    Ne, wars nicht. Was meinst du warum ich jedes mal die Psilons gespielt habe. Selbst als Darlok konzentriert man ja immer alle Spione auf die Psilons, die haben halt einfach alles.

    - Es gibt nichts das eine million Chinesen nicht billiger tun könnten.

    - Alle Verdächtigen sind schuldig, sonst wären sie ja keine Verdächtigen.

  3. Re: Entweder-Oder-Forschung war eine Stärke

    Autor: TheAerouge 11.08.15 - 13:19

    the193rd schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Schade, dass diese Entscheidung getroffen wurde. Die harte Wahl zwischen
    > den Technologien rechtfertigte einige wichtige Spielentscheidungen.
    > Entweder man erobert sich die fehlenden Technologien, man erlangt sie durch
    > Spionage oder investiert in die teure Kreativtät.
    >
    > Alles erforschbar zu machen nimmt dem Spiel viel Spannung. Schade.

    Gebe ich per se recht, aber das artete immer darin aus nur kreative Rassen zu bauen. Kreativität war trotz ihrer hohen Evolutionspunkte kosten einfach übermächtig. Automatisierte Fabriken (ohne die der Aufbau massivst gebremst ist) oder Raketenbasen (die eine nahezu übermächtige Early-Game Planetenverteidigung liefern)? Und Spionage war selbst mit maximalem Bevölkerungsbonus immer ein stochern im Nebel und sehr riskant. Denn wenn man die kreativen Psylons (die dann eben alle Techs hatten) ausreichend geärgert hatten radierten die einen relativ schnell von der Karte.

    Und so hatte man de-facto die Wahl zwischen Kreativität oder einem "spannenden" Spiel ;-)

  4. Re: Entweder-Oder-Forschung war eine Stärke

    Autor: EBDC 11.08.15 - 13:33

    Zumindest in Teil 2 habe ich das Spiel nur noch im Unmöglichmodus gespielt, dort aber mit ner Customrasse. Kreativität hat mir dabei einfach zuviel Punkte gekostet. Man konnte auch mit zielgerichteter Wahl der Forschung alles wichtige fürs eigene Spiel bekommen, hat dann einfach sinnfrei alles getauscht, bis auf Xentroniumpanzerung von den Antaranern^^. Quantendetonator gabs bei mir immer Freihaus, einfach zu lustig bei gut gefüllten Schiffsgegnerkarten dort gezielt die Schiffe mit Quantendetonatoren zu zerschießen und die Hälfte der Schiffe drumherum gleich mit.

  5. Re: Entweder-Oder-Forschung war eine Stärke

    Autor: rldml 11.08.15 - 13:36

    TheAerouge schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Gebe ich per se recht, aber das artete immer darin aus nur kreative Rassen
    > zu bauen. Kreativität war trotz ihrer hohen Evolutionspunkte kosten einfach
    > übermächtig.

    Den Fehler haben in einem LAN-Spiel alle meine Freunde gemacht (zusammen mit Allwissend), während ich mir eine Rasse konstruiert habe, die nahe an den Ameisenaliens (Klackons?) war und sich nicht nur sehr schnell reproduzierte, sondern auch noch einen gewaltigen Produktionsbonus hatten.

    Wir haben das Spiel dann abgebrochen, als ich nach etwa 12 Jahren das 6. Sternensystem kolonisierte, drei weitere Kolonieschiffe bereits unterwegs waren und meine Freunde zur gleichen Zeit noch auf ihren Heimatplaneten gehockt haben.

    > Automatisierte Fabriken (ohne die der Aufbau massivst gebremst
    > ist) oder Raketenbasen (die eine nahezu übermächtige Early-Game
    > Planetenverteidigung liefern)?

    Bis die Gegner soweit sind, aus der "Kreativität" (Schiffs)-Vorteile zu ziehen, kann man mit einer produktiven, schnell wachsenden Gemeinschaft bereits übermächtig sein - vor allem weil man auch mit nur einer Technologie pro Fach bereits effektive Angriffsschiffe bauen kann - und viele davon...

    > Und Spionage war selbst mit maximalem
    > Bevölkerungsbonus immer ein stochern im Nebel und sehr riskant. Denn wenn
    > man die kreativen Psylons (die dann eben alle Techs hatten) ausreichend
    > geärgert hatten radierten die einen relativ schnell von der Karte.

    Dann hast du per se zu lange gewartet, die Psilons waren stets die ersten, die ich ausradiert habe und stets direkt nach Entdeckung ;)

    > Und so hatte man de-facto die Wahl zwischen Kreativität oder einem
    > "spannenden" Spiel ;-)

    Das wichtige an MoO2 war stets, eine Rassenkombination zu wählen, die sich nicht wiedersprochen hat: Schnell wachsend und produktiv kann mit einer Demokratie als Staatsform nichts anfangen, da gehört die Bienenstock-Staatsform dazu.

    Ich habe auch mal eine Händlerrasse gebaut - die hat sich ihre Kolonieschiffe dann nicht gebaut, sondern gekauft. Zum Schluss des Spiel konnte ich mit denen jede 3. Runde einen voll ausgestatteten Todesstern fertig kaufen.

    Kreativ war mir da immer zu langweilig und vor allem zu lahmarschig - weil die Punkte einfach in wichtigeren Bereichen fehlen...

    Gruß Ronny

  6. Re: Entweder-Oder-Forschung war eine Stärke

    Autor: Nrgte 11.08.15 - 13:45

    Ich stehe dieser Entscheidung relativ neutral gegenüber, solange die Psilons irgend eine Art von Forschungsbonus haben, was definitiv der Fall sein wird. Bei MoO1 hat das ganze auch funktioniert, allerdings waren da auch nicht immer alle Technologien pro Tier verfügbar.

    Aber generell halte ich die Entscheidung für richtig.

  7. Re: Entweder-Oder-Forschung war eine Stärke

    Autor: dabbes 11.08.15 - 13:46

    Hab nie Psilons gespielt, dafür die Boni so stark wie möglich ins negative gedrückt, damit ich möglichst viele PUnkte bekam.

    Mit den Psilons konnte man immer gut handeln und Technologien bekommen, später hat man die einfach plattgemacht.

  8. Re: Entweder-Oder-Forschung war eine Stärke

    Autor: Psykhe 11.08.15 - 17:49

    rldml schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    >Den Fehler haben in einem LAN-Spiel...

    +1.

    Wer glaubt das Kreativität die stärkste Fähigkeit ist war nie wirklich gut in MoO2. Ich habe ganz am Anfang meist mit Kreativität gespielt, aber danach es auf höchster Schwierigkeitstufe nie mehr genommen.

    Ein Favourit von mir war Telepathie - da habe ich mich immer gefreut wenn ich eine schnell expandierende Rasse neben mir hatte. Ein Cruiser mit Auto-Fire Mass drivers und dem 3er Schild und seine Kolonien & Heimatplanet = meine Kolonien. Praktisch das einzige was mir einen Strich durch die Rechnung gemacht hat war wenn sie Raketen-Planetenverteidigung gebaut hatte.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 11.08.15 17:51 durch Psykhe.

  9. Re: Entweder-Oder-Forschung war eine Stärke

    Autor: DerVorhangZuUndAlleFragenOffen 12.08.15 - 08:46

    the193rd schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Schade, dass diese Entscheidung getroffen wurde. Die harte Wahl zwischen
    > den Technologien rechtfertigte einige wichtige Spielentscheidungen.
    > Entweder man erobert sich die fehlenden Technologien, man erlangt sie durch
    > Spionage oder investiert in die teure Kreativtät.
    >
    > Alles erforschbar zu machen nimmt dem Spiel viel Spannung. Schade.

    Besonders geil waren auch "uncreative"-Rassen. Ich habe immer mit den Klackons gespielt. Jedes Spiel war komplett unterschiedlich weil du nie wusstest was für Technologien du bekommst. Außerdem waren die Klackons dann auch noch beschissen was "aktive" Spionage anging. Somit hast du dann teilweise total unterschiedliche Strategien fahren müssen und ganz andere Raumschiffe bauen müssen. Vorteil war allerdings Spionageabwehr weil die Klackons ein Kollektiv bildeten. Investition in Spionageabwehr konnte man deshalb auf ein Minimum beschränken.

    Ein Nachteil des alten MoO2 war die Unausgeglichenheit. Mit Sakkra (doppelte Population pro Planet und +100% Bevölkerungswachstum konntest du zum Beispiel im Prinzip nicht verlieren wenn du die ersten 150 Runden überlebt hast. Du hattest dann einfach Planeten die Massenhaft Raumschiffe produziert haben. Mit Psilons warst du auch unschlagbar wenn du pazifistisch zu Runde 250 gespielt hast und dann alle anderen innerhalb von 50 Runden mit deiner überlegenen Technologie platt-gemacht hast.

    "Entwickeln Sie ein positives Verhältnis zu Daten und freuen sie sich wenn wir mehr wissen!" ~Angela Merkel (12.06.2015)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 12.08.15 08:51 durch DerVorhangZuUndAlleFragenOffen.

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