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Raytracing-Erfahrung.

Expertentalk zu DDR5-Arbeitsspeicher am 7.7.2020 Am 7. Juli 2020 von 15:30 bis 17:00 Uhr wird Hardware-Redakteur Marc Sauter eure Fragen zu DDR5 beantworten.
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  1. Raytracing-Erfahrung.

    Autor: Randalmaker 23.08.18 - 15:00

    Andere Seiten (z.B. GameStar) hatten die Möglichkeit, mit Raytracing zu testen. Ergebnis war: Erst sind die Frameraten massiv eingebrochen (15-20 fps) und dann schmierte das Spiel komplett ab, so dass die Präsentation abgebrochen wurde und die Redakteure den Stand verlassen mussten. =P

  2. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: divStar 23.08.18 - 15:07

    Und? Ich denke das Ding ist noch weit in der Entwicklung bzw. das Raytracing-Gedöns davon ist es. Es ist also nicht unüblich, dass so etwas passiert...

  3. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: SanderK 23.08.18 - 16:44

    Stimmt, meist wird grade bei so was geschaut, das es stabil läuft.

  4. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: Randalmaker 23.08.18 - 19:41

    Naja, es ging mir einfach um die Tatsache, dass das Ding aktuell noch meilenweit von stabiler, flächendeckender Nutzung entfernt scheint. Das könnte ja für den einen oder anderen doch ne interessante Info sein.

  5. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: Prypjat 24.08.18 - 08:12

    Welches Ding? Raytracing oder Metro Exodus?

  6. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: Randalmaker 24.08.18 - 08:22

    Da die Überschrift meines Posts "Raytracing-Erfahrung" heißt, kann man sich das vielleicht denken.

  7. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: Prypjat 24.08.18 - 08:40

    Stimmt schon, aber da Du es einfach nur noch Ding genannt hast, hätte es auch auf Metro gemünzt werden können.

    Wie dem auch sei, kann man davon ausgehen, dass es bisher kein angepasstes Spiel für Raytracing gibt und es deshalb schwer zu sagen ist, wie es später wirklich mal laufen wird.
    Die erste Generation der neuen Karten ist sowieso noch nicht das wahre.
    Wenn ich mich entscheiden müsste, wo die Performance investiert werden soll, würde ich mich eher für die Fake Beleuchtung und Fake Spiegelung entscheiden und dafür dann aber ein flüssigeres Spielerlebnis haben.
    Für diese doch eher Kosmetische Behandlung würde ich derzeit kein Geld ausgeben wollen.

    Das ganze erinnert mich an die Zeit, als PhysX auf den Markt kam.
    Und obwohl es mittlerweile in jedem Spiel Physikalische Berechnungen gibt, wird ein großteil der Physikalischen Bewegungen vorgetäuscht, um Performance zu sparen.
    Und das stört auch niemanden wirklich.

  8. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: SanderK 24.08.18 - 08:53

    Die Frage, die sich mir stellt. Wenn beide Verfahren so Unterschiedliche Ansätze erfordert. Ist doch eine Vernünftige Implementierung ohne deutlichen Mehraufwand ja eigentlich nicht drinnen, oder?
    Das in Bezug auf die Menge der Spieler, die es dann nützen können.

  9. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: Randalmaker 24.08.18 - 10:03

    Der Witz ist wohl der, dass Raytracing ab einer gewissen Auflösung tatsächlich effizienter (also auch schneller) sein soll als Rasterizing. Das heißt, zukünftig könnte das wirklich mal der Standard werden. Klar, die erste Generation ist noch nicht wahnsinnig ausgereift, das simmt natürlich. Erstmal abwarten.

    Beim Thema PhysX bin ich persönlich der Meinung, dass der proprietäre Weg, den NVidia eingeschlagen hat, das Ding zu Grabe getragen hat. Wenn NV entweder PhysX komplett offen angelegt hätte oder sich an den offenen Standards beteiligt hätte, wären wir heute schon Lichtjahre weiter, was Physikberechnungen angeht.
    Es lohnt sich der Aufwand für Entwickler einfach nicht, wenn man damit nur 50% der Gamer erreicht. Das schränkt außerdem auch die Effekte auf rein optische Gimmicks ein, aus dem gleichen Grund.

    Finde das sehr schade, weil man wahnsinnig viel mit dem Thema machen könnte.

  10. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: bccc1 24.08.18 - 10:51

    Randalmaker schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Der Witz ist wohl der, dass Raytracing ab einer gewissen Auflösung
    > tatsächlich effizienter (also auch schneller) sein soll als Rasterizing.

    Echt, wie das? Wenn man die zusätzliche Auflösung auch für zusätzliche Bildschärfe nutzen will, braucht man doch mehr Rays. Um genau zu sein, sollte die Anzahl benötigter Rays linear mit der Pixelzahl skalieren. Bei dem aktuellen Hybridansatz braucht man natürlich nicht allzuviel präzision. Wenn die Schatten mit wenigen Rays ermittelt werden und der denoiser dann halt ein bisschen mehr zu tun hat, macht das kein großen Unterschied. Aber für reines Raytracing verstehe ich nicht, wie das ab einer Auflösung effizienter werden soll.

  11. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: Randalmaker 24.08.18 - 11:45

    Es ist leider schon eine Weile her, seit ich die Artikel dazu gelesen habe (war ja vor paar Jahren mal ein ständiges Thema in den Medien). Aber wenn ich mich recht entsinne, liegt der Grund genau in der von dir angesprochenen Skalierung: Afaik skaliert eben Raytracing linear mit der Pixelmenge, aber der Rasterizer quadratisch bzw. auf jeden Fall mit einer höheren Rate. D.h. ab einem gewissen Punkt ist Raytracing theoretisch schneller.

    Hätten wir damals in den 90ern gleich mit Raytracing angefangen (für Echtzeit-Grafik), hätte man diesen Punkt evtl. schon längst erreicht, aber momentan ist eben alles (Hard/Soft-Ware) auf Rasterization ausgelegt, zumindest eben im Echtzeit-Betrieb, also Games etc.

    Wie gesagt, das sind die Infos, an die ich mich entsinne.

  12. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: SanderK 24.08.18 - 11:48

    Bei mir ist das alles auch Jahre her. Aber wird nicht auch jeder Pixel in einen Strahl verwandelt, was den Rechenaufwand damals so hoch Getrieben hatte. Ist ja nicht so, dass es nur zur Beleuchtung verwendet werden kann.

  13. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: Prypjat 24.08.18 - 12:38

    Mit der neuen Raytracing Berechnung soll sich das ja geben, aber ich bin der Meinung, dass es derzeit zu sehr zu lasten der anderen Grafikberechnungen geht.
    Wir dürfen uns also aussuchen, ob wir Raytracing bei weniger Grafikdetails haben wollen oder eben volle Details ohne Raytracing.

    Mir wäre der von Nvidia angepeilte Preis das nicht wert.

  14. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: Randalmaker 24.08.18 - 14:09

    Momentan hast du sicherlich recht, der Preis und Aufwand steht aktuell in keinem guten Verhältnis zum Ergebnis.
    Aber der Witz ist halt immer: Irgendeiner muss mal damit anfangen! Und diesen ersten Schritt macht hier scheinbar Nvidia. Es wird also jetzt endlich mal vorwärts gehen mit Raytracing in Spielen. Denke ich zumindest.

  15. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: Prypjat 24.08.18 - 14:29

    Wir wollen es hoffen. Nicht das es wieder eine Totgeburt wird.
    Hairworks ist ja auch nicht gerade der Renner geworden.

  16. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: Randalmaker 24.08.18 - 15:00

    Ich hoffe halt inständig, dass Raytracing nicht wie PhysX in der Proprietär-Mülltonne von Nvidia landet. Aber die Technik scheint mir so vielversprechend, dass ich das nicht glaube.

    Eher erwarte ich, dass AMD eine, mehr oder weniger, kompatible Fassung rausbringt, damit die Entwickler alle Plattformen und Kunden ansprechen können.

  17. Re: Raytracing-Erfahrung.

    Autor: SanderK 24.08.18 - 15:02

    Randalmaker schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich hoffe halt inständig, dass Raytracing nicht wie PhysX in der
    > Proprietär-Mülltonne von Nvidia landet. Aber die Technik scheint mir so
    > vielversprechend, dass ich das nicht glaube.
    >
    > Eher erwarte ich, dass AMD eine, mehr oder weniger, kompatible Fassung
    > rausbringt, damit die Entwickler alle Plattformen und Kunden ansprechen
    > können.

    Das wäre natürlich die Lösung, noch Zweifel ich aber.

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