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Unterstützung untreschiedlichster Systeme

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  1. Unterstützung untreschiedlichster Systeme

    Autor: BeatYa 13.08.15 - 16:09

    Auch wenn eine XBox One ziemlich vergleichbar mit einem Mittelklasse PC sein dürfte muss auf PCs noch einiges mehr bedacht werden.
    Bei der XBox gibt es ein, vielleicht nach nem Upgrade, zwei unterschiedliche Modelle auf denen getestet wird.
    Bei Rechnern kann AMD mit AMD oder Intel mit AMD oder AMD mit Nvidia oder Intel mit Nvidia in verschiedensten Typen kombiniert werden und in diesem Beispiel wird noch nicht auf unterschiedliche Hersteller Hard- und Softwarespezifikationen eingegangen. Noch dazu befindet sich eine XBox durch die global verteilten Updates immer auf einem ersichtlichen Stand. Ich denke bei PCs muss ich mich zu diesem Punkt gar nicht erst äußern.

    -> Die Aussage ist mit in einem Produktionsprozess durchaus verständlich!


    Auf der anderen Seite hätte sich MS die Lobhudelei um Windows 10 sicher sparen können. Dies verwirrt nur den Anwender und nach Betrachtung der Hardwareseitigen Aspekte sollte doch jedem klar sein, dass es so wie gepriesen nicht umsetzbar ist.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 13.08.15 16:11 durch BeatYa.

  2. Re: Unterstützung untreschiedlichster Systeme

    Autor: deutscher_michel 13.08.15 - 16:55

    Wir entwickeln für verschiedene Plattformen (Hauptsächlich PC und Mobile aber wir experimentieren gerade mit den Konsolen) . IdR haben wir eine einzige Code-Base.. AMD oder NVidia oder welche Komponenten im PC oder Mobile-Gerät stecken, ist dabei recht belanglos, wichtiger ist die OS-Version (besonders bei Mobile).

    Bei uns liegt der Hauptaufwand in der QA und in der Steuerung und der unterschiedlichen Shop-Anbindung, das meiste Andere nehmen einem heute die Engines ab.

  3. Re: Unterstützung untreschiedlichster Systeme

    Autor: Hotohori 13.08.15 - 17:40

    Und genau da ist der Unterschied. Ihr entwickelt von Grund auf Multiplattform.

    Bei Spielen, die für nur eine Plattform entwickelt werden, entwickelt man anders. Denn um das Maximum aus dieser einen Konsole heraus holen zu können, werden die Spiele so gut wie nur möglich optimiert für diese eine Konsole geschrieben.

    Darum sehen Exklusivspiele auch meistens immer noch einen Tick besser aus als Multiplattform Spiele. Letztere haben auch gerne mal Probleme mit einer hohen stabilen Framerate, während Exklusivtitel oftmals keine Probleme haben 60 FPS zu erreichen und auch zu halten.

    Die Konsolen mögen PC ähnlicher sein, aber in den Details weisen sie immer noch ihre Eigenheiten auf. Zum Beispiel was für RAM Speicher sie nutzen, dies unterscheidet sich stärker zwischen PC, XBox One und PS4 und beeinflusst auch stark die Performance, wenn man sie nicht 100% optimal nutzt, was bei Multiplattformtiteln eher nicht der Fall ist.

  4. Re: Unterstützung untreschiedlichster Systeme

    Autor: Little_Green_Bot 14.08.15 - 07:57

    Eigentlich sollte die Optimierung weitgehend vom Windows SDK übernommen werden. Zielplattform angeben, Steuerung anpassen, und fertig. Die zitierten Entwickler nutzen sicher noch exklusive Xbox One Bibliotheken. Eine Umstellung auf die neuen Universal-Bibliotheken kostet Zeit, sollte aber im Ergebnis gleichwertig sein.

    Einigkeit und Recht und Freiheit für das deutsche Vaterland!

  5. Re: Unterstützung untreschiedlichster Systeme

    Autor: derKlaus 14.08.15 - 08:53

    deutscher_michel schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wir entwickeln für verschiedene Plattformen (Hauptsächlich PC und Mobile
    > aber wir experimentieren gerade mit den Konsolen) . IdR haben wir eine
    > einzige Code-Base.. AMD oder NVidia oder welche Komponenten im PC oder
    > Mobile-Gerät stecken, ist dabei recht belanglos, wichtiger ist die
    > OS-Version (besonders bei Mobile).
    Ich bin ja software-Entwicklungstechnisch eher unbefleckt, aber ich bin auch davon ausgegangen, dass eben über Schnittstellen wie DirectX und sowas die dahinterliegende Hardware erstmal egal ist, solange man nicht auf die Geschwindigkeit angewiesen ist und das zugrundeliegende OS eher der Knackpunkt ist.

    > Bei uns liegt der Hauptaufwand in der QA und in der Steuerung und der
    > unterschiedlichen Shop-Anbindung, das meiste Andere nehmen einem heute die
    > Engines ab.
    Tja, hardwarenahe Programmierung rechnet sich nicht mehr, oder? Irgendwie schade, gerade bei Multiplattformtiteln war das noch zu Heimcomputerzeiten gerade das spannende: wie kommt das maximal Machbare aus limitierter Hardware? Komischerweise kann ich mich für sowas mehr begeistern als für die aktuelleste Grafikorgie, die man jedoch nur mit hardwareinverstitionen im vierstelligen Bereich genießen kann.

  6. Re: Unterstützung untreschiedlichster Systeme

    Autor: Little_Green_Bot 14.08.15 - 10:06

    derKlaus schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Tja, hardwarenahe Programmierung rechnet sich nicht mehr, oder?

    Definitiv. Für verschiedene OS-Versionen UND verschiedene Hardware pro OS-Version zu proggen, wäre Wahnsinn. Diese Fragmentierung gab es früher nicht.

    Einigkeit und Recht und Freiheit für das deutsche Vaterland!

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