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Empfindliche Steuerung, schneller Tod und dann LADEBILDSCHIRM?

Für Konsolen-Talk gibt es natürlich auch einen Raum ohne nerviges Gedöns oder Flamewar im Freiraum!
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  1. Empfindliche Steuerung, schneller Tod und dann LADEBILDSCHIRM?

    Autor: motzerator 07.06.16 - 14:32

    Ob die Programmierer bei Electronic Arts schon mal etwas von einem Respawn gehört haben?

    Wenn man schon auf die Idee kommt, eine sehr empfindliche Steuerung einzubauen, dann sollte man den Spieler wenigstens nicht auch noch zusätzlich mit Wartezeiten frustrieren.

    Kann das so kompliziert sein, den Level nach dem Ableben im Speicher zu lassen und einfach vor jeder "Schikane" einfach einen "Spawnpunkt" zu setzen, an dem man wiederbelebt wird und weiter machen kann. Damit man es sofort noch einmal probieren kann?

    Ohne Warten zu müssen? Ich hasse Warten! Früher holte man sich Mirror's Edge aus der Grabbelkiste, heute ist das wohl nicht viel anders.

  2. Re: Empfindliche Steuerung, schneller Tod und dann LADEBILDSCHIRM?

    Autor: kelzinc 07.06.16 - 15:04

    Wenn es so einfach gewese wäre glaubst du nciht das die es gemacht hätten.
    Oder bist du der überzeugung das es nur so ist um leute wie dich zu ärgern?

  3. Re: Empfindliche Steuerung, schneller Tod und dann LADEBILDSCHIRM?

    Autor: drmccoy 07.06.16 - 15:08

    Wie stellst du dir das vor?

    Faith öffnet die Türe, zwei Wachen vor sich. Beide Wachen kann sie ausschalten, stürzt 15 Sekunden später allerdings vom Dach. Wo soll das Spiel Faith jetzt wiederbeleben? Und was passiert mit den Wachen? Werden die auch wieder belebt?

    Das Checkpoint System halte ich für ein story- und gameplaydriven Singleplayer Spiel wie Mirror's Edge schon für ganz vernünftig. Schade, dass die Frostbyte Engine in dieser Hinsicht genauso auf Ladebildschirme angewiesen zu sein scheint wie die UE3 von damals.

  4. Re: Empfindliche Steuerung, schneller Tod und dann LADEBILDSCHIRM?

    Autor: exxo 08.06.16 - 07:51

    Welches Game muss den nicht nachladen wenn der Spieler gestorben ist?

  5. Re: Empfindliche Steuerung, schneller Tod und dann LADEBILDSCHIRM?

    Autor: deutscher_michel 08.06.16 - 08:11

    Stimmt - aber warum eigentlich...?
    Re-Initialisierung müsste eigentlich nichts neu laden ...

  6. Re: Empfindliche Steuerung, schneller Tod und dann LADEBILDSCHIRM?

    Autor: HubertHans 08.06.16 - 08:15

    Das ist eben nicht so einfach. Mapereignisse muessen oft synchronisiert und quasi wie einzelnde Module gestartet werden. genauso wie KI & Co. Da ist das Neuladen sicherer und einfacher als das Zuruecksetzen von Variablen.

  7. Re: Empfindliche Steuerung, schneller Tod und dann LADEBILDSCHIRM?

    Autor: countzero 08.06.16 - 09:36

    Es kommt ja immer drauf an, wie es umgesetzt ist. Im ersten Mirrors Edge gab es direkte Respawns ohne Ladezeiten. Sogar mir zurücksetzen des " Gegners" in einen vorherigen Zustand. Allerdings nur im Tutorial-Level. Im eigentlichen Spiel gabs dann Ladebildschirme, die Ladezeiten waren aber < 10s.

  8. Re: Empfindliche Steuerung, schneller Tod und dann LADEBILDSCHIRM?

    Autor: christi1992 08.06.16 - 10:12

    exxo schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Welches Game muss den nicht nachladen wenn der Spieler gestorben ist?


    uncharted 4 da habe ich noch nie einen lade bilddchirm gesehen

  9. Re: Empfindliche Steuerung, schneller Tod und dann LADEBILDSCHIRM?

    Autor: Huetti 08.06.16 - 11:00

    Ganz so einfach ist es ja nicht...

    Die Level sind ja nicht starr, sondern relativ dynamisch.
    Du öffnest Türen, du springst durch Fenster die dann zerbersten, du haust Gegner um oder du läufst z.B. über Rampen oder andere Hindernisse, die danach umkippen und zusammenbrechen. Du schwingst dich an einem Kran von einem Haus zum anderen usw...

    Da gehört schon ein wenig mehr dazu, als nur den Spieler wieder neu in die Welt zu setzen. Das Ganze "Drumrum" muss ja auch zurück gesetzt werden. Gerade bei einer Open World sicher nicht ganz problemlos machbar. Da geht es wohl tatsächlich nur mit Neu laden. Ist für mich nicht schlimm, wenn sich die Ladezeiten in Grenzen halten...

  10. Re: In Multiplayer Spielen klappt das mit dem Respawn doch auch!

    Autor: motzerator 08.06.16 - 14:26

    HubertHans schrieb:
    ----------------------------------
    > Das ist eben nicht so einfach.

    Was natürlich ein toller Grund ist, das dann auch nicht zu
    machen.

    > Mapereignisse muessen oft synchronisiert und quasi
    > wie einzelnde Module gestartet werden. genauso wie
    > KI & Co. Da ist das Neuladen sicherer und einfacher
    > als das Zuruecksetzen von Variablen.

    Und heraus kommt dann ein Geduldsspiel mit sehr viel
    Warterei.

    Wenn man ein Spiel so designed, das man ganz leicht
    abstürzen kann, sollte man dort eben eine Alternative
    für das Ladeproblem finden.

    Ich meine, ein Multiplayer Shooter bekommt das doch
    auch hin, das ein Spieler wieder neu einsteigt.

    Wenn sie zwei Leute schon besiegt hat, dann bleiben
    die eben tot liegen. Warum soll sie denn mehr als den
    missglückten Sprung wiederholen?



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 08.06.16 14:27 durch motzerator.

  11. Re: In Multiplayer Spielen klappt das mit dem Respawn doch auch!

    Autor: HubertHans 08.06.16 - 16:44

    motzerator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > HubertHans schrieb:
    > ----------------------------------
    > > Das ist eben nicht so einfach.
    >
    > Was natürlich ein toller Grund ist, das dann auch nicht zu
    > machen.
    >
    > > Mapereignisse muessen oft synchronisiert und quasi
    > > wie einzelnde Module gestartet werden. genauso wie
    > > KI & Co. Da ist das Neuladen sicherer und einfacher
    > > als das Zuruecksetzen von Variablen.
    >
    > Und heraus kommt dann ein Geduldsspiel mit sehr viel
    > Warterei.
    >
    > Wenn man ein Spiel so designed, das man ganz leicht
    > abstürzen kann, sollte man dort eben eine Alternative
    > für das Ladeproblem finden.
    >
    > Ich meine, ein Multiplayer Shooter bekommt das doch
    > auch hin, das ein Spieler wieder neu einsteigt.
    >
    > Wenn sie zwei Leute schon besiegt hat, dann bleiben
    > die eben tot liegen. Warum soll sie denn mehr als den
    > missglückten Sprung wiederholen?

    Du hast die technische Problematik nicht verstanden. Und auch beim ersten Mirros Edge wurde nachgeladen. Das Trainingslevel verlief ueber einzelnde Instanzen und man konnte dich so wieder neu spawnen lassen. Auf das level gesehen klappt das so jedoch nicht. Das waere viel zu viel Aufwand alle Moeglichkeiten abzudeckeln, wo du draufgehen koenntest. Bzw das auch sicher abzufangen um dann die entsprechenden Dinge wieder zurueckzusetzen. Glaub mir, das sorgt nur fuer extreme Bugs und Probleme bei der Umsetzung. Und es kostet viel RAM. Es gibt genuegend Spiele die, weil sie keinen vollstaendigen Reset oder reload durchfuehren, Laufzeitfehler haben. Stellenweise sogar nach laden eines Spielstands.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 08.06.16 16:45 durch HubertHans.

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