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  5. › Oculus Rift: 25.000 Exemplare der neuen…

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  1. [gelöscht]

    Autor: [gelöscht] 15.04.14 - 11:58

    [gelöscht]

  2. Re: "Qualitätsjournalismus" ohne Recherche?

    Autor: 3dgamer 15.04.14 - 12:22

    "Die kommende Oculus Rift - Insider sprechen schlicht von Dev-Kit 2 oder "DK2" - verfügt über Verbesserungen wie ein System zur Erfassung von Kopfbewegungen im Raum und ein höher auflösendes Display."

    Hm?

  3. Re: "Qualitätsjournalismus" ohne Recherche?

    Autor: SchmuseTigger 15.04.14 - 12:32

    Development Kit 1

    Hauptbestandteil des Oculus Rift ist ein Display, das beim ersten Development Kit mit einer Auflösung von 1280×800 Pixeln auflöst, was einem Seitenverhältnis von 16:10 entspricht. Da das Display geteilt wird und die Bilder für beide Augen separat bereitstellt, ergibt sich daraus eine effektive Auflösung von 640×800 px je Augenhälfte und ein Seitenverhältnis von 4:5. Durch die geringe Auflösung und den geringen Abstand waren in ersten Tests sogar die roten, grünen und blauen Subpixel sichtbar.[21][22] Wenngleich die Auflösung damit geringer ist als bei vergleichbaren Brillen, so kündigte Oculus VR an, dass bei der Endkunden-Version ein höherwertiges Display mit mindestens Full-HD-Auflösung Verwendung finden solle, was einer Auflösung von 1920×1080 Pixeln (bzw. 960×1080 pro Auge) entspräche. Ein solcher HD-Prototyp wurde erstmals auf der E3 2013 gezeigt.[23][24]

    Development Kit 2

    Der als Crystal Cove bezeichnete Prototyp verbessert vor allem das Display und enthält nicht nur ein Full HD OLED Display, sondern zudem ein zusätzliches Head-Tracking-System, das über eine Kamera in der Brille integrierte Infrarot-LEDs erfasst.[13] Durch die Auflösung von 1920×1080 Pixel erfasst jedes Auge somit 960×1080 Pixel, was eine deutliche Verbesserung im Vergleich zum ersten Development Kit darstellt. Gleichzeitig gibt es durch Verwendung des OLED Displays, und der von "Oculus VR" entwickelten "low-persistence" Technologie keine Nachzieh-Effekte mehr, was bei der Vorgängerversion stark kritisiert wurde.

    ----------------------

    Das ist jetzt echt nichts neues. Das ist von Wikiepdia. Gab aber auch hier Artikel wo das alles schon erklärt wurde..

  4. [gelöscht]

    Autor: [gelöscht] 15.04.14 - 15:21

    [gelöscht]

  5. Re: "Qualitätsjournalismus" ohne Recherche?

    Autor: rotator1979 15.04.14 - 17:17

    FYI!

    Version 0.3.1 Preview
    4/14/2014
    New Features

    - Reorganized all HMD and sensor interfaces to be exposed through a simplified C API. The new API makes it easy to use LibOVR from other languages.
    - We now support two approaches to rendering distortion: SDK Distortion Rendering and Client Distortion Rendering.
    - SDK Distortion Rendering will be the recommended approach going forward as it gives us the most opportunity for future optimizations and benefiting from evolving hardware. In this mode, the application renders stereo views into one or more render targets, and then the Oculus SDK takes care of distortion rendering, frame timing, buffer swap, and GPU synchronization.
    - Client Distortion Rendering now uses a mesh for rendering distortion instead of a coefficient-driven pixel shader. The distortion function is encoded into the UVs of the distortion mesh, thereby moving much of the complexity inside the SDK.
    - Distortion quality has been significantly improved by modelling the distortion function using spline curves rather than polynomials. The distortion is also tailored to individual users based on profile settings specified in the Oculus Configuration Utility. Pulled “in” and pulled “out” physical settings of DK1 require different distortion for maximum quality.
    - Introduced explicit support for frame timing in the SDK, which enables more accurate sensor prediction. Frame timing is tied to Vsync and is supported through either ovrHmd_BeginFrame/ovrHmd_EndFrame or ovrHmd_BeginFrameTiming/ovrHmd_EndFrameTiming function sets depending on the rendering approach.
    - Sensor prediction is now based on absolute time that increments continuously through program execution, as compared to delta time relative to now. Absolute time reduces errors based on execution timing variability.
    - Added initial support for the Oculus DK2 headset.
    Introduced a new technique called Timewarp to reduce motion-to-photon latency. This technique re-projects the scene to a more recently measured orientation during the distortion rendering phase.
    - The OculusWorldDemo sample now features an interactive settings menu brought up by pressing the Tab key. Users can select a menu item by pressing Enter and then modify it with the Up and Down arrow keys.
    - Reorganized the OculusRoomTiny sample to more visibly illustrate SDK use through one source file. OculusRoomTiny sample now supports switching between SDK and Client Distortion Rendering approaches by changing the SDK_RENDER define.


    Preview Release

    - Oculus SDK 0.3.1 is a Windows-only preview release intended to give developers early access to the upcoming improvements and APIs. The API presented is subject to change, and some new features (most notably DK2 position tracking support) are not included in this version. Mac and Linux support has also been omitted from this release only.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 15.04.14 17:18 durch rotator1979.

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