1. Foren
  2. Kommentare
  3. Games
  4. Alle Kommentare zum Artikel
  5. › Oculus Rift & Co: "VR ist nicht mehr…

Woran VR wirklich krankt

  1. Thema
  1. 1
  2. 2

Neues Thema Ansicht wechseln


  1. Woran VR wirklich krankt

    Autor: JTR 21.04.16 - 08:36

    Woran VR wirklich krankt ist das fehlende Angebot von grossen Produktionen. Zum Start von Rift und Vive sind es in erster Linie halbfertige (early access) Fuchtelspiele wie die von Kinect und Wii damals die das Bild dominieren, etwas wo der Core Gamer absolut nichts anfangen kann. Diese haben 5min Aha Effekt und dann war es dann. Danach kommt schnell die Frage: und dafür habe ich jetzt gut 1000 Euro ausgegeben? Gamer wollen nicht im Raum stehen und Fuchtelsteuerung bedienen, sie wollen bequem im Sessel sitzen und mit Maus und Tastatur oder Pad ihre Spiele spielen. Gamer sind in der Hinsicht sehr konservativ!

    Um das Problem von VR zu verstehen sollte man sich dieses Video von Giant Bomb mal anschauen: https://www.youtube.com/watch?v=fQ0JTkBZdyw

    Und ich hoffe möglichst viele in der VR Industrie sehen dieses Video und verstehen die Kritik. Klar die Herren haben Titel wie Elite Dangerous und Co extra aussen vor gelassen, aber der Grundtenor stimmt schon an der Kritik.

    Dazu kommt, dass alle Beteiligten einen langen Atem brauchen werden. War ich in meinen jungen Jahren early Adaptor bin ich inzwischen sehr kritisch und kaufe grundsätzlich keine 1. Generation einer grundlegend neuen Technologie mehr wegen den Kinderkrankheiten. Und VR hat mehrere Probleme:

    - Die Technik ist schlicht noch zu schlecht (Auflösung, Frequenz)
    - Die Hardware um dasselbe Spielerlebnis wie sonst (und das erwarten schlussendlich die Gamer) in VR zu haben bzg. audiovisuellem Erlebnis braucht zur Zeit noch unbezahlbar teure Hardware die das berechnet.
    - die wirklichen Killerapplikation fehlt! Virtual Desktop im PC Bereich ist wenigstens ansatzweise eine.
    - schlussendlich haben alle noch den Flopp mit 3D im Kopf. Und schlussendlich ist es Stereoskopie 2.0 mit Tracking. Sprich so revolutionär wie die Macher es betrachten, erscheint es dem Endkunden nicht.

  2. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: John2k 21.04.16 - 09:11

    JTR schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Woran VR wirklich krankt ist das fehlende Angebot von grossen Produktionen.
    > Zum Start von Rift und Vive sind es in erster Linie halbfertige (early
    > access) Fuchtelspiele wie die von Kinect und Wii damals die das Bild
    > dominieren, etwas wo der Core Gamer absolut nichts anfangen kann.

    Ist das nicht genau die Gruppe, mit der man kaum mehr Geld verdient? VR gab es in dieser Form halt noch nicht und die Programmierer müssen es erst zu beherrschen erlernen. Dazu eignen sich halt kleine Minispiele am Besten. Fallout VR wäre bestimmt wahnsinnig spßig, wenn man es schafft neue Bedienkonzepte umzusetzen.

  3. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: wasabi 21.04.16 - 09:11

    Direkt vorweg: Ich habe bisher VR noch nicht probiert. Aber hast du es denn?

    > Gamer sind in der Hinsicht sehr konservativ!
    Da gebe ich dir recht, aber wie ich schon in einem anderen Thread schrieb ist letztlich wohl eine falsche Erwartungshaltung das Problem von VR. Von "CoreGamern" höre ich oft, dass sie einfach nur ihr Lieblingsspiel (sind dann irgendwelche EgoShooter oder Openworld-Rollenspiele) bequem sitzend wie bisher nur mit einer VR-Brille auf dem Kopf spielen wollen. Aber an den mittlerweile erhältlichen Demos und Spielen sieht man, dass eben genau das wohl wenig Sinn macht. Man ist mittlerweile offenbar fast komplett davon weggekommen VR-Spiele zu entwicklen, bei denen man per Gamepad oder Maus/Tastatur durch die Gegend läuft. Weil das eben bezüglich Steuerung /Locomotion sehr problematisch ist. Das einzige, wo das einfach so funktioniert, dass man ein "normales" Spiel ohne großartige Anpassungen oder konzeptionelle Änderungen nach VR potieren kann, sind Cockpitspiele. Ansonsten sind eben neue Spielkonzepte erforderlich.

    > Um das Problem von VR zu verstehen sollte man sich dieses Video von Giant
    > Bomb mal anschauen: www.youtube.com
    Werd ich mir mal ankucken, wenn ich Zeit dazu habe, sorry, das ich dennoch jetzt schon antworte :-)

    > - Die Technik ist schlicht noch zu schlecht (Auflösung, Frequenz)
    Gerade bezüglich Auflösung mag das stimmen, aber es scheint dennoch wohl gut zu funktionieren.

    > - Die Hardware um dasselbe Spielerlebnis wie sonst (und das erwarten
    > schlussendlich die Gamer) in VR zu haben bzg. audiovisuellem Erlebnis
    > braucht zur Zeit noch unbezahlbar teure Hardware die das berechnet.
    Ricghtig, aber wie gesagt: Falsche Erwartungshaltung an VR

    > - die wirklichen Killerapplikation fehlt! Virtual Desktop im PC Bereich ist
    > wenigstens ansatzweise eine.
    Das stimmt in der Tat auch noch.

    > - schlussendlich haben alle noch den Flopp mit 3D im Kopf. Und
    > schlussendlich ist es Stereoskopie 2.0 mit Tracking. Sprich so revolutionär
    > wie die Macher es betrachten, erscheint es dem Endkunden nicht.
    Dem Endkunden, der das wirklich schon probiert hat? Oder nur dem, der VR ausschließlich durch Berichte und Videos im Internet kennt? Ansonsten aber ist es doch so: Einerseits wollen die konservativen gamer einfach nur weiterhin ihre gewohnten Spiele in gewohnter Weise spielen, nur mit einem VR-Helm auf dem Kopf. Damit degradieren sie ja VR eben zu einem Gimmick. Und die gleichen leute sagen dann eben im nächsten Satz, dass es ja nur ein Gimmick ist ("eigentlich nur Stereoskopie mit Headtracking") und lehnen es daher ab.

    Ich hab gestern noch das Vergleichsvideo Vive vs. Rift von "Tested" gesehen. Dort meinte man auch: Roomscale VR ist der GameChanger. Die Leute, die die Rift im Sitzen mit Gamepad probiert haben, fanden das zwar auch cool, aber letztlich war das gewohntes. Aber stehend mit den 100% korrekt getrackten Vive-Controllern in der Hand brachte den massiven Schritt zu "ich bin hier wirklich in der Spielewelt und interagiere mit dieser" und war damit wirklich was revolutionäres.

    Am Ende muss ich aber der Kritik bzw. der im Artikel genannten dahingehend zustimmen, dass der hohe Preis einerseits nur die Gaming-Enthusiasten anspricht, aber gleichzeitig die Inhalte nicht. Fans von Simulationen sind da eigentlich momentan die einzige wirkliche Zielgruppe - allerdings wollen gerade die wohl noch eine höhere Auflösung.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.04.16 09:16 durch wasabi.

  4. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: burzum 21.04.16 - 09:19

    JTR schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > - Die Technik ist schlicht noch zu schlecht (Auflösung, Frequenz)

    Auflösung vielleicht, aber selbst das DK2 fühlt sich absolut gut und rund an. Elite und DCS möchte ich nicht mehr ohne... Ob man für die Immersion mit ein paar weniger Pixeln leben kann ist jedem selbst überlassen. Hast Du schon mal die DK2 oder CV1 auf gehabt?

    > - Die Hardware um dasselbe Spielerlebnis wie sonst (und das erwarten
    > schlussendlich die Gamer) in VR zu haben bzg. audiovisuellem Erlebnis
    > braucht zur Zeit noch unbezahlbar teure Hardware die das berechnet.

    Elite und DCS würde ich jetzt beide nicht als miese Grafik bezeichnen, beides läuft hier (GTX 970, 4770k, 16gb) einwandfrei. Der Preis ist nur ein vorgeschobenes Argument, so ziemlich jeder den ich kenne rennt mit einem 500-700¤ Smartphone rum. Gut, die Leute checken eventuell nicht das der Vertrag das Telefon *nicht* günstiger macht und zahl es quasi über Raten ab.

    > - die wirklichen Killerapplikation fehlt! Virtual Desktop im PC Bereich ist
    > wenigstens ansatzweise eine.

    Möglich, ausgerechnet den Desktop würde ich jetzt eher nicht als solche sehen. Denn genau dafür müßte die Auflösung *richtig* hoch gehen. Ich will weder Fotos noch Text in VR bearbeiten. Von der Farbkalibrierung des Displays reden wir lieber erst gar nicht für Grafikanwendungen.

    Aber was die Controller angeht, mag sein das es da noch keine gute Anwendung gibt. Für die bisherigen Titel die ich spiele fehlen sie mir eh nicht. Zum Teil hat Oculus damit ja recht: Die Controller sind "egal" so lange es keine tollen Titel mit Langzeitmotiviation dafür gibt.

    > - schlussendlich haben alle noch den Flopp mit 3D im Kopf. Und
    > schlussendlich ist es Stereoskopie 2.0 mit Tracking. Sprich so revolutionär
    > wie die Macher es betrachten, erscheint es dem Endkunden nicht.

    Gut möglich, wobei ich einige begeisterte 3D-TV Nutzer kenn. Persönlich kann ich dem aber auch nichts ab. Das Problem das VR hier hat ist eher das es bisher *alle* Hersteller gnadenlos verpennt haben in Masse in Geschäften ihr Produkt zu zeigen. Selbst ein Cardboard holt sich nicht mal eben jemand.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  5. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: smonkey 21.04.16 - 09:29

    @JTR: Deine Worte kann ich als Early Adapter in VR zu 100% unterschreiben.

  6. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: theonlyone 21.04.16 - 09:30

    VR funktioniert aktuell am besten bei Flug-Simulationen (auch im Weltall wie bei Eve) , bei Racern im Auto und bei Spielen mit hoher Immersion.

    Gerade das Thema Immersion ist etwas das für einen Entwickler "brutal" aufwendig ist das hier kein Immersions-Bruch zu offensichtlich stattfindet, aber wenn es funktioniert kann man in eine Welt voll abtauchen und das auf lange Zeit.

    Elder Scrolls / GTA , würden sich hervorragend für VR eignen, aber das bedeutet das man das Spielkonzept auch daran anpassen muss. Ein nicht zu unterschätzender Aufwand, den man dann extra für VR macht ; die großen Absatzzahlen gibt es da "aktuell" nicht.

    Die hardware ist eben auch teuer und selbst wenn grundsätzlich viele sehr neugierig auf VR wären, ist es einfach so teuer das es abschreckt, gerade an der Anfangszeit.

    Wenn die Preise fallen in den nächsten 1-2 Jahren und mehr Konkurrenten aufpoppen wird sich da einiges ändern und "automatisch" dann auch größere Produktionen loslaufen (die dann wiederum 3-5 Jahre brauchen bis sie rauskommen, wenn sie nicht aktuell schon in der Entwicklung sind wäre das entsprechend eine "Bremse", aber da kann man sich fast sicher sein, das die Unternehmen zumindest VR "ausprobieren" für ihre Titel, den das will ja keiner verschlafen).

    ----

    Auch technisch kann da noch mehr kommen.

    Die Features das z.B. eine virtuelle Leinwand benutzt wird die dann wiederum eine gute Auflösung hat bedingt das man auf der Anzeige noch weitaus mehr Auflösung bietet, damit man das entsprechend verzerren kann ohne sichtbare Einbuße.

    Da wurde von 16k gesprochen im Headset, damit die Anzeige möglichst "realitäts-nah" ist, weil dann eben auch solche Leinwände in der virtuellen Welt noch mit gut 4k Qualität aus allen Blickwinkeln zu sehen sind (aktuell verzieht sich das Bild eben so stark das man sichtbare Einbußen hat).

    ----

    Wer VR mal ausprobiert hat wird auf jeden Fall verstehen das dort viel Potenzial steckt, den an das Immersions Level kommt ein Monitor einfach nicht ran.

  7. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: RemizZ 21.04.16 - 09:34

    Ja es fehlen wirklich AAA-Titel, die dem ganzen einen Schub nach Vorne geben, aber das wird denke ich spätestens nächstes Jahr Fahrt aufnehmen.
    Den Rest der Kritik kann ich nicht so recht nachvollziehen und frage mich, ob du überhaupt schon einmal eine solche Brille auf hattest.
    Klar ist die Bildqualität noch nicht da, wo sie sein könnte, aber das ist, als ob du dir das erste iPhone kaufst und dich beschwerst, warum es noch kein Galaxy Edge 7 ist.

    Für mich ist z.B. das Headtracking fast schon nebensächlich zu dem Fakt, dass es echtes 3D ist und ich alleine dadurch schon einen enormen Mehrwert habe.

  8. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: wasabi 21.04.16 - 09:40

    > Elder Scrolls / GTA , würden sich hervorragend für VR eignen, aber das
    > bedeutet das man das Spielkonzept auch daran anpassen muss.

    Wie würde man das denn machen? Würdest du es 3rd Person machen? das würde wohl noch am ehesten klappen, aber dann wären viele enttäuscht, weil das nicht das ist, was sie von VR erwarten. Wenn man es dagegen aus der Egoperspektive macht, hat man das Fortbewegungsproblem. Willst du dich durch die Gegend beamen? Wäre das dann noch Elder Scrolls oder GTA?

  9. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: Muhaha 21.04.16 - 09:47

    theonlyone schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Wer VR mal ausprobiert hat wird auf jeden Fall verstehen das dort viel
    > Potenzial steckt, den an das Immersions Level kommt ein Monitor einfach
    > nicht ran.

    Dennoch ist der Gaming-Bereich derzeit nur eine kleine Nische im gesamten VR-Spektrum. Viel überzeugender sind VR-Anwendungen im wissenschaftlichen Bereich, für Ingenieure, für Architekten. Der Tourismusbereich ist durch seine passive Art (in erster Linie nur herumlaufen und anschauen) PERFEKT für die aktuell existierende VR-Technik.

    Im Gaming-Bereich müssen hingegen noch so viele Probleme gelöst werden (Steuerung, Interaktion, gesundheitliche Probleme usw. usf.), dass das noch eine Weile eine Nische in der Nische bleiben wird.

  10. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: NeoTiger 21.04.16 - 09:53

    Für mich ist das Thema VR derzeit leider gestorben, weil die Hersteller der Brillen versuchen ihr jeweiliges System als exklusive Plattform zu etablieren, bei der sie an der Software mitverdienen wollen.

    Man stelle sich nur vor die Hersteller von Monitoren, Mäusen und Tastaturen kämen alle auf die gleiche Idee. Bei so einer teuren Hardware ist ein Plattform-Krieg leider Gift für die Verkazufszahlen.

  11. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: John2k 21.04.16 - 10:00

    NeoTiger schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Für mich ist das Thema VR derzeit leider gestorben, weil die Hersteller der
    > Brillen versuchen ihr jeweiliges System als exklusive Plattform zu
    > etablieren, bei der sie an der Software mitverdienen wollen.

    Die Nutzung auf anderen Plattformen werden sie nicht verhindern können. Das wird auf dem PC wohl nicht möglich sein.

  12. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: Leynad 21.04.16 - 10:00

    Für Fahr- und Flugsimulationen in VR eine feine Sache, wenn auch mit dem Nachteil, dass man das eigene Equipment ja nicht sehen kann, vor allem die Tastatur. Das hat hier mal jemand mit größerem Aufwand gelöst: youtu.be/LlFKjWGxZqk

    Dieser Kinect-in-3D-Kram wird wohl auch eher das Schicksal der Kinect ereilen. Die XBO-Kinect habe ich gleich im Karton gelassen.

  13. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: theonlyone 21.04.16 - 10:01

    wasabi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Elder Scrolls / GTA , würden sich hervorragend für VR eignen, aber das
    > > bedeutet das man das Spielkonzept auch daran anpassen muss.
    >
    > Wie würde man das denn machen? Würdest du es 3rd Person machen? das würde
    > wohl noch am ehesten klappen, aber dann wären viele enttäuscht, weil das
    > nicht das ist, was sie von VR erwarten. Wenn man es dagegen aus der
    > Egoperspektive macht, hat man das Fortbewegungsproblem. Willst du dich
    > durch die Gegend beamen? Wäre das dann noch Elder Scrolls oder GTA?

    Du hast ganz normal einen Controller um dich zu bewegen und die Sicht wird mit dem headset gedreht.

    Arme werden (wie aktuell per Maus) mit der Motion Steuerung bedient, da hat man für gewöhnlich ja auch 2 von.

    Spielt sich demnach wie ein "Wii" Spiel, auf einem der Nun-Chuck Controller ist ein Dialog-Stick mit dem man sich bewegt (steuert man per Daumen), dann hat man tasten um zu greifen/anzugreifen , genau wie die Maus auch ihre Tasten hat, die man in Elder Scrolls für die linke/rechte Hand benutzt.

    ----

    Einige Spiele lassen sich per Mods VR tauglich machen. Das ist nicht "optimal" aber gibt schon einen deutlichen Eindruck was man erwarten kann.

    Und ein GTA/ElderScrolls oder selbst Minecraft in VR zu spielen ist einfach nochmal eine stärkere Immersion, wertet das Spiel schlichtweg auf.

  14. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: JTR 21.04.16 - 10:04

    Ich antworte etwas verkürzt. Was heisst falsche Erwartung an VR. VR muss die Kundenwünsche erfüllen und nicht umgekehrt. Darum nehme ich genau an wird VR eine Nische bleiben, weil man dem Kunden etwas versucht zu verkaufen, was er nicht will oder wo er etwas anderes erwartet. Und ja Cockpitspiele sind prädestiniert. Es gibt viele wie ich die VR noch nicht ausprobiert haben aber schlussendlich in VR 3D Brille plus Tracking (besitze IR Tracking Einheit für Arma und Co) sehen, nicht mehr oder weniger. Fuchtelspiele à la Wii und Kinect haben sich nicht durch gesetzt, warum sollten sie das nun bei VR schaffen?

  15. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: wasabi 21.04.16 - 10:04

    > Für Fahr- und Flugsimulationen in VR eine feine Sache, wenn auch mit dem
    > Nachteil, dass man das eigene Equipment ja nicht sehen kann, vor allem die
    > Tastatur. Das hat hier mal jemand mit größerem Aufwand gelöst:
    > youtu.be/LlFKjWGxZqk
    Nein, der hat es nicht gelöst. Er selber sieht seine Hände und das Lenkrad nicht, das ist einfach nachträglich als Videoeffekt zusammegefügt.

  16. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: wasabi 21.04.16 - 10:39

    > Du hast ganz normal einen Controller um dich zu bewegen und die Sicht wird
    > mit dem headset gedreht.

    Ich hab da selbst noch keine Erfahrung mit, aber eben genau davon ist man doch mittlerweile komplett abgekommen, eben weil es für Unwohlsein sorgt. Und selbst wenn da viele keine Probleme mit haben und ihnen nicht übel wird, stell ich mir das zumindest seltsam vor. Denn mein Kopf wird ja komplett getrackt, nicht nur die Drehung. Ich bewege mich also einerseits nach vorne, in dem ich den Kopf nach vorne rausstrecke, aber andererseits auch dadruch, dass ich mit dem Controller nach vorne gehe? Und wenn ich den Kopf nach vorne strecke, aber mich per Controller nach hinten bewege, bleibt die Sicht auf der gleichen Position? ->*kotz* :-)

    >Arme werden (wie aktuell per Maus) mit der Motion Steuerung bedient, da hat man >für gewöhnlich ja auch 2 von.

    >Spielt sich demnach wie ein "Wii" Spiel, auf einem der Nun-Chuck Controller ist ein >Dialog-Stick mit dem man sich bewegt (steuert man per Daumen), dann hat man >tasten um zu greifen/anzugreifen , genau wie die Maus auch ihre Tasten hat, die man >in Elder Scrolls für die linke/rechte Hand benutzt.
    Das heißt, du stehst noch am besten (wegen der SChwerter in der Hand?) Und ein Schritt nach vorne wird ja auch getrackt - aber unabhängig davon bewegst du dich mit dem Stick auf dem Daumen? Stell ich mir alles sehr wirr vor...

    > Und ein GTA/ElderScrolls oder selbst Minecraft in VR zu spielen ist einfach
    > nochmal eine stärkere Immersion, wertet das Spiel schlichtweg auf.
    OK, offenbar hast du das schon alles ausprobiert und dir gefällt das, insofern möchte ich (der noch keinerlei VR-Erfahrung hat) mich da mit meiner Meinung zurück halten. Aber offenbar gibt es bei einigen Probleme damit. Ich finde es zumindest auffällig, dass man noch während der Rift-DK-Phase so Dinge gemacht hat wie eine offizielle VR-Version von Team Fortress 2 rauszubringen, und in einem Vortrag von Luckey nur die Rede davon war, dass man zu schnelle Bewegungen, Drehungen, Rückwärtslaufen etc. vermeiden sollte. Mittlerweile aber scheint man da radikaler zu sein - wenn ich mir den Start-LineUp-Trailer von Oculus anschaue, dann scheint da kein einziges Spiel bei zu sein, was eine solche Spielmechanik nutzt.

  17. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: matok 21.04.16 - 10:54

    Das Problem ist, und das ist absolut nichts neues bei einem technischen Umbruch, dass die erste Generation noch keine optimale Erfahrung liefert und der Preis nur für Enthusiasten ist. Aber das sind Dinge, die sich über die Jahre entwickeln werden, Hardware, Software, Preis.
    Die ersten Voodoo Karten hatten auch nicht direkt die Verkaufszahlen wie 3D Beschleuniger heute. Auch für Entwickler damals war es eine Abwägung, extra dafür zu entwickeln. Deshalb, worüber reden wir eigentlich? Neu ist an der Situation eigentlich überhaupt nichts.

    Playstation VR wird dem Markt gut tun, weil der Preis schonmal eine ganz andere Hausnummer ist und das einheitliche Ökosystem (auch die PS4 Neo ändert am überschaubaren Umfeld nichts) für einen einfachen Einstieg sorgt.

  18. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: blockchainman 21.04.16 - 10:55

    Es muss einfach einen VR Mode geben bei AAA Spielen. Dieses Argument "if it isn't built vor VR from the ground up, it isn't VR" zieht nicht, ich habe komplett Half Life 2 mit den Episoden nochmal mit DK2 gezockt weil es einfach geil ist.
    Bin momentan dabei alte GC und Wii Spiele mit Dolphin VR zu spielen (Lego Star Wars ist sooo nice)
    Und das sind alles Hacks von ein zwei Leuten zusammengebastelt mit nem Dev Kit das im wesentlichen ein Smartphone mit 2 Lupen und Trackin Sensor ist.
    Wenn sie bei den AAA Spielen 1-2 Leute einstellen würden die einen vernünftigen VR Modus machen wäre das schon genug um für viele Leute den Kauf eines VR Headsets zu rechtfertigen. VR native Spiele können dann immer noch kommen gerne, wenn es ubiquitous ist

  19. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: Augenstern 21.04.16 - 10:55

    ganz einfach an der Realität

    VR hat nur eines zu bieten, ein nerviges VR Set was noch schlimmer ist, als die 3D Brille. Selbst da ist der Hype schon vorbei. Wie lange hat er gehalten? eine Fußball Saison?

    Ich denke es wird nur auf Rummelplätzen und in eventuell Kinos mal eingesetzt sonst ist es ein Rohrkrepierer .

  20. Re: Woran VR wirklich krankt

    Autor: blockchainman 21.04.16 - 11:24

    wasabi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Du hast ganz normal einen Controller um dich zu bewegen und die Sicht
    > wird
    > > mit dem headset gedreht.
    >
    > Ich hab da selbst noch keine Erfahrung mit, aber eben genau davon ist man
    > doch mittlerweile komplett abgekommen, eben weil es für Unwohlsein sorgt.
    > Und selbst wenn da viele keine Probleme mit haben und ihnen nicht übel
    > wird, stell ich mir das zumindest seltsam vor. Denn mein Kopf wird ja
    > komplett getrackt, nicht nur die Drehung. Ich bewege mich also einerseits
    > nach vorne, in dem ich den Kopf nach vorne rausstrecke, aber andererseits
    > auch dadruch, dass ich mit dem Controller nach vorne gehe? Und wenn ich den
    > Kopf nach vorne strecke, aber mich per Controller nach hinten bewege,
    > bleibt die Sicht auf der gleichen Position? ->*kotz* :-)
    >
    > >Arme werden (wie aktuell per Maus) mit der Motion Steuerung bedient, da
    > hat man >für gewöhnlich ja auch 2 von.
    >
    > >Spielt sich demnach wie ein "Wii" Spiel, auf einem der Nun-Chuck
    > Controller ist ein >Dialog-Stick mit dem man sich bewegt (steuert man per
    > Daumen), dann hat man >tasten um zu greifen/anzugreifen , genau wie die
    > Maus auch ihre Tasten hat, die man >in Elder Scrolls für die linke/rechte
    > Hand benutzt.
    > Das heißt, du stehst noch am besten (wegen der SChwerter in der Hand?) Und
    > ein Schritt nach vorne wird ja auch getrackt - aber unabhängig davon
    > bewegst du dich mit dem Stick auf dem Daumen? Stell ich mir alles sehr wirr
    > vor...
    >
    > > Und ein GTA/ElderScrolls oder selbst Minecraft in VR zu spielen ist
    > einfach
    > > nochmal eine stärkere Immersion, wertet das Spiel schlichtweg auf.
    > OK, offenbar hast du das schon alles ausprobiert und dir gefällt das,
    > insofern möchte ich (der noch keinerlei VR-Erfahrung hat) mich da mit
    > meiner Meinung zurück halten. Aber offenbar gibt es bei einigen Probleme
    > damit. Ich finde es zumindest auffällig, dass man noch während der
    > Rift-DK-Phase so Dinge gemacht hat wie eine offizielle VR-Version von Team
    > Fortress 2 rauszubringen, und in einem Vortrag von Luckey nur die Rede
    > davon war, dass man zu schnelle Bewegungen, Drehungen, Rückwärtslaufen etc.
    > vermeiden sollte. Mittlerweile aber scheint man da radikaler zu sein - wenn
    > ich mir den Start-LineUp-Trailer von Oculus anschaue, dann scheint da kein
    > einziges Spiel bei zu sein, was eine solche Spielmechanik nutzt.

    Diese Mär von Übelkeit gilt nur für Menschen ü 65 oder die sonstwelche Probleme haben. Ich habe Dying Light mit suboptimaler Framerate (würde sagen Richtung 30-40 fps auf dem DK2 gespielt, Stunden am Stück, ohne dass die vertikale Rotationsachse fixiert war (was eigentlich ein ziemlicher Mindfuck sein sollte, wenn sich der Boden dreht wie bei Inception)
    Das geht alles und macht Bock. Klar ist es noch cooler wenn alles perfekt abgestimmt ist und 90 seitige VR good conduct Regeln eingehalten werden, aber es bietet auch schon so einen extremen Mehrwert gegenüber 2D Bildschirm

  1. Thema
  1. 1
  2. 2

Neues Thema Ansicht wechseln


Um zu kommentieren, loggen Sie sich bitte ein oder registrieren Sie sich. Sie müssen ausserdem in Ihrem Account-Profil unter Forum einen Nutzernamen vergeben haben. Zum Login

Stellenmarkt
  1. Gemeinde Neubiberg, Neubiberg bei München
  2. Universitätsklinikum Frankfurt, Frankfurt am Main
  3. THOMAS SABO GmbH & Co. KG, Lauf an der Pegnitz
  4. hl-studios GmbH, Erlangen

Golem pur
  • Golem.de ohne Werbung nutzen

Anzeige
Top-Angebote
  1. (u. a. Asus Geforce RTX 2060 Super Dual Evo V2 OC 8GB + Rainbow Six: Siege für 369,45€, Asus...
  2. 58,48€ (PC), 77,97€ (PS4, Xbox One)
  3. (u. a. Dyson Turmventilator für 291,48€, iRobot Roomba Saugroboter für 271,97€, LG...
  4. (u. a. Der Hobbit und Der Herr Der Ringe: Mittelerde Collection (Blu-ray) für 19,49€, Alf - die...


Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de