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2.560 × 1.440 zu wenig

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  1. 2.560 × 1.440 zu wenig

    Autor: futureintray 15.03.15 - 13:28

    bin mir nicht sicher ob man das vergleichen kann,
    habe eine Homido und und ein LG G3.

    Das G3 hat 2.560 × 1.440 und die TechDemos... naja...
    mich stört das auf jedenfall....
    so richtig hineinversetzt fühle ich mich leider nicht :(

  2. Re: 2.560 × 1.440 zu wenig

    Autor: wasabi 15.03.15 - 13:44

    Einige der Leute, die die Valve Brille testen durften, meinten, dass das Präsenzgefühl insgesamt einfach so dermaßen überzeugend sei, dass man die geringe Auflösung schnell vergisst.

  3. Re: 2.560 × 1.440 zu wenig

    Autor: booyakasha 15.03.15 - 13:49

    Sehr subjektive Aussagen auf die ich keinen Deut geben würde.

  4. Re: 2.560 × 1.440 zu wenig

    Autor: blackout23 15.03.15 - 14:04

    booyakasha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Sehr subjektive Aussagen auf die ich keinen Deut geben würde.

    Scheint aber die gängige Meinung zu sein. Sich frei bewegen zu können und die zwei Kontroller als Armersatz im Spiel zu sehen, welche perfekt getrackt werden, scheint viel wichtiger zu sein als ein paar Pixel mehr.

  5. Re: 2.560 × 1.440 zu wenig

    Autor: futureintray 15.03.15 - 14:09

    also ich habs mal mit Elite Dangerous getestet,
    und ja das mittendrin Gefühl kommt ein wenig auf,
    wird aber stark gedämpft wenn man einfach die Armaturen nicht lesen kann weil zu schlechte Auflösung :/

    Minecraft kommt da fast besser,
    aber sobald man sich auch da ans "craften" macht, ist man mitm Monitor imo besser aufgehoben.

    und das, ist genau das was ich nicht will ;(
    2 Systeme.
    eines um das mittendrin gefühl zu haben, und eines womit ich "spielen" kann.

  6. Re: 2.560 × 1.440 zu wenig

    Autor: booyakasha 15.03.15 - 14:21

    Ja schon, aber es ist so schwierig nach zu vollziehen, wie lange die Person VR erlebt hat, wie oft die Person bereits VR erlebt hat und was genau die Person erlebt hat. Ich habe einige Techdemos gezockt, die mir wirklich den Eindruck vermittelt haben, dort zu sein. Leider war das bei den wenigsten der Fall.

  7. Re: 2.560 × 1.440 zu wenig

    Autor: Vollstrecker 15.03.15 - 22:47

    Es ist wie mit der Auflösung des Fernsehbildes. Früher hat allen SD Auflösung gereicht, dann war 720p der Heilige Gral, der schnell durch FullHD abgelöst wurde und einige schwören bereits auf 4K. Man muss sich halt den technischen Bedingungen anpassen. Ein FullHD Display mag zu einem 4K Display nicht viel günstiger sein, aber man muss auch berücksichtigen das wir hier von Echtzeitberechneten Bildern reden und die Hardware für 4K mit ordentlichen Details ist für den Massenmark viel zu teuer.

    Ausserdem muss man sich ja auch noch ein paar Highlights für die nächste Generation aufbewahren.

  8. Re: 2.560 × 1.440 zu wenig

    Autor: booyakasha 16.03.15 - 00:04

    4K wird (noch) überbewertet.

    Die Leute kaufen sich UHD-TV's weil sie "state-of-the-art" sind. Wie damals 3D oder ultra flat LED blabla.
    Fakt ist: solange der Content oder die Maschine, die den Content generiert fehlt, nutzt 4K herzlich wenig. Ausserdem macht die Auflösung nur bei - im vergleich zu FullHD - verkürzter Distanz zum Schirm oder bei sehr grossen Schirmen eine Falle.
    Bei einem Screen vor den Augen ist das was anderes. 4K - so sagt man - ist dafür das Minimum. Allerdings weiss keiner so genau ob das nun 4K aufgeteilt auf zwei Augen, oder tatsächlich zwei mal 4K sein soll. Aber schon um einmal 4K bei der geforderten Framerate von 90Hz zu erreichen, ohne die Grafik massiv herabzusetzen, ist nur mit einem Highend-Gaming-Rig zu erreichen. Und noch macht da Multi GPU einen Strich durch die Rechnung. Noch, aber zumindest be den neuen Grafikkarten wird sich das ändern.
    Bis dahin lohnt sich also ein Finales Produkt mit 4K schon einmal nicht und selbst dann ist der Markt noch sehr stark eingegrenzt.

  9. Re: 2.560 × 1.440 zu wenig

    Autor: JohnnyE 16.03.15 - 08:59

    futureintray schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > also ich habs mal mit Elite Dangerous getestet,
    > und ja das mittendrin Gefühl kommt ein wenig auf,
    > wird aber stark gedämpft wenn man einfach die Armaturen nicht lesen kann
    > weil zu schlechte Auflösung :/

    Falls die Rift noch vorhanden unbedingt Supersampling aktivieren in ED mind 2560x1440 optimal 2880x1620 und schon ist alles deutlich besser lesbar (so das man sogar bedenkenlos Routen planen / Handeln kann.

    MB:Asus Z87 Pro
    CPU:I5 4670k geköpft Flüssigmetall @ 4600Mhz
    GPU:2x GTX 970 SLI
    RAM:16Gb Kingston 2400Mhz
    Monitor: 27" 2560x1440 HP + Rift DK2 @ 2880x1620
    Hdd:2TB Raid0 Samsung + 256 GB Samsung 840 Pro
    Logitech G19+G5+G35
    Gaming:Saitek X52 Pro

  10. Re: 2.560 × 1.440 zu wenig

    Autor: Moe479 16.03.15 - 10:28

    naja, das rig was du dafür auffährst ist definitiv noch zu teuer für den durchnittsgamer, und supersampling ist ansich auch nur ne behelfstechnik für displays mit zu geringer pixeldichte, besser währe ne echte 4x4k matrix pro auge oder sogar noch höher, dann braucht man auch kein supersampling- oder antialaising-fusch betreiben ...

    dazu müssten aber amd und nvidia mal ihre schubladen öffnen und zeigen was wirklich heute schon möglich ist und nicht nur minimalen fortschritt zum maximalem preis verticken ... ;)

    auf den ganzen bewegungskram bis aufs headtracking kann man als lieber sitzender spieler durchaus verzichten.

    halten wir fest, es immernoch krankt an grundsätzlichem was das visuelle angeht, da ist das drumherum zwar nett aber es macht es nicht wett.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 16.03.15 10:38 durch Moe479.

  11. Re: 2.560 × 1.440 zu wenig

    Autor: gisu 16.03.15 - 10:51

    Du hast hier aber noch ein kleines Problem, das HDMI Kabel. HDMI 2.0 überträgt dir 4k nur mit 60 FPS.

    Die Displays kannst du vielleicht verbauen, dann muss man hinter HDMI das Bild auf 4k Upsamplen - womit der Fliegengitter Effekt sich reduziert.

  12. Re: 2.560 × 1.440 zu wenig

    Autor: Hotohori 16.03.15 - 15:58

    blackout23 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > booyakasha schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Sehr subjektive Aussagen auf die ich keinen Deut geben würde.
    >
    > Scheint aber die gängige Meinung zu sein. Sich frei bewegen zu können und
    > die zwei Kontroller als Armersatz im Spiel zu sehen, welche perfekt
    > getrackt werden, scheint viel wichtiger zu sein als ein paar Pixel mehr.

    Nur kannst du diese Meinung in der Pfeife rauchen, weil diese größtenteils von Leuten kommt, die die VR Brille nur für eine kurze Zeit auf hatten.

    Mir ging es mit meiner DK2 am Anfang nicht anders, aber irgendwann stellt sich der berühmte Gewöhnungseffekt ein und die Anfangseuphorie lässt nach und dann kann man nicht mehr so leicht über die Schwächen hinweg sehen. Bei mir hat das immerhin über 3 Monate gedauert, aber inzwischen will ich einfach nur eine höhere Auflösung, von mir aus könnte der Rest exakt gleich bleiben wie beim DK2.

    DK2 Nutzer sollten auch außerdem nicht vergessen, dass das OLED mit seiner Pentilen Matrix keine echten 1080p hat. Hier entspricht eben ein Pixel des Bildes nicht 1x einer Rot, Grün und Blau Subpixel Reihe wie bei einer normalen Subpixel Anordnung und daher ist die Auflösung geringer als 1080p. Dazu kommen noch die ziemlich "schlechten" Linsen, die zu sehr aufzoomen und auch besser gehen, wie der neuste Prototyp zeigt.

    Von daher sollte 1440p mit einer nicht Pentilen Matrix mit den richtigen Linsen durchaus in der Lage sein ein Bild zu liefern, bei dem man die geringe Auflösung akzeptieren kann.

    Leider hab ich selbst keine Erfahrung mit Vive oder dem aktuellen Rift Prototyp. Hätte mich schon mal interessiert wie viel besser genau das Bild ist.

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