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Die legendäre "Carmack"-MAP-Daten-Kompression

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  1. Die legendäre "Carmack"-MAP-Daten-Kompression

    Autor: Lala Satalin Deviluke 07.08.13 - 17:01

    An die muss ich immer wieder denken, wenn ich den Namen höre. Sie wurde in allen Commander Keen Titeln und mehr genutzt, überall da wo der MAP-Editor "TED5" zum Einsatz kam.

    Grüße vom Planeten Deviluke!

  2. Re: Die legendäre "Carmack"-MAP-Daten-Kompression

    Autor: freddypad 07.08.13 - 17:22

    Lala Satalin Deviluke schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > An die muss ich immer wieder denken, wenn ich den Namen höre. Sie wurde in
    > allen Commander Keen Titeln und mehr genutzt, überall da wo der MAP-Editor
    > "TED5" zum Einsatz kam.


    Carmack hat schon echt was drauf. Ich bewundere, was er so tat und noch tut.
    Gerne denke ich an die Zeiten zurück, als Doom erschien und ich mich nicht mehr vom Rechner losreißen konnte.
    Damals hatte id Software das Motto "das Spiel kommt raus, wenn es fertig ist". Ich glaube, diese Aussage gab es recht lange und zu einigen games bei id zu hören.
    Ich finde genau das richtig gut. Die Entwicklung eines guten Spiels ist ein kreativer Prozess, der durch Zeitdruck oder finanziellen Druck (durch Publisher) oftmals massiv in die Hose geht. Leider.
    Früher war alles besser.... :-)

  3. Re: Die legendäre "Carmack"-Fast-Inverse-Square-Root

    Autor: Sebbi 07.08.13 - 17:24

    Lala Satalin Deviluke schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > An die muss ich immer wieder denken, wenn ich den Namen höre. Sie wurde in
    > allen Commander Keen Titeln und mehr genutzt, überall da wo der MAP-Editor
    > "TED5" zum Einsatz kam.

    Eher das hier:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root

  4. Re: Die legendäre "Carmack"-MAP-Daten-Kompression

    Autor: theonlyone 07.08.13 - 17:57

    freddypad schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Lala Satalin Deviluke schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > An die muss ich immer wieder denken, wenn ich den Namen höre. Sie wurde
    > in
    > > allen Commander Keen Titeln und mehr genutzt, überall da wo der
    > MAP-Editor
    > > "TED5" zum Einsatz kam.
    >
    > Carmack hat schon echt was drauf. Ich bewundere, was er so tat und noch
    > tut.
    > Gerne denke ich an die Zeiten zurück, als Doom erschien und ich mich nicht
    > mehr vom Rechner losreißen konnte.
    > Damals hatte id Software das Motto "das Spiel kommt raus, wenn es fertig
    > ist". Ich glaube, diese Aussage gab es recht lange und zu einigen games bei
    > id zu hören.
    > Ich finde genau das richtig gut. Die Entwicklung eines guten Spiels ist ein
    > kreativer Prozess, der durch Zeitdruck oder finanziellen Druck (durch
    > Publisher) oftmals massiv in die Hose geht. Leider.
    > Früher war alles besser.... :-)

    Der Sinn "wenn es fertig ist" kann aber auch nach hinten losgehen.

    Die Plannung sollte schon sinnvoll sein ; zu viele Iterative Prozesse ziehen das ganze nur in die Länge, da kommt man zu keinem Ergebnis.

    Wenn man eine klare Vision hat was man will und das umsetzt ist das alle mal besser als nur so halbwegs zu wissen was man will und dann Geld zu verschleudern während der Entwicklung herauszufinden was man den jetzt "eigentlich" machen will.


    den beides ist richtig.

    Zu viel Zeit und die Leute verschleudern dein geld oder kommen zu keinem Ergebnis, weil sie ständig alles nochmal überdenken und neu anfangen wollen.

    Zu wenig zeit, oder richtiggehend Zeitdruck der am Ende Lücken lässt, ist natürlich auch ziemlich scheiße.


    Aber beides wird durch gute Plannung und "fähige" Menschen geglättet, den wenn es heißt das Spiel hat 2 jahre Entwicklungszeit, dann hat das auch 2 jahre entwicklungszeit und nicht 4 jahre.

  5. Re: Die legendäre "Carmack"-Fast-Inverse-Square-Root

    Autor: Tropper 07.08.13 - 18:15

    Na dann ließ mal den Artikel den du da verlinkt hast...

  6. Re: Die legendäre "Carmack"-MAP-Daten-Kompression

    Autor: benji83 08.08.13 - 04:59

    Auch wenn dein Text auf den ersten Blick sinnvoll erscheint klinkt er dennoch wie ein Lanzenbruch für die BWLer die wenn eben nach den 2 Jahren nichts sinnvolles erschien dies eben erzwungen releasen um die Marke (oder besser gesagt die Kunden) zu melken (bzw zu verarschen) um die Quartalszahlen zu pushen.

    Das ist nicht nur demotivierend für die Entwickler und deren potentielle Nachfolger, die Kundenschicht die sich informiert (und dazu wichtig ist neue Marken zu etablieren bevor diese überhaupt gemolken werden können), sondern auch langfristig schädigend für die Spielebranche (bzw alle Branchen) weil der Kunde irgendwann lernt das eben nicht mehr jedes Blizzard oder CoD spiel sein Geld tausendfach wert ist weil man es Jahrelang spielen kann. Dies taucht natürlich nicht in den Quartalszahlen sichtbar auf und bei den paar Leuchten die klever genug sind diesen Effekt zu durchschauen ist dieser aufgrund des Konkurrenzdrucks und die mangelnden Not sich um Langfristigkeit zu kümmern zu vernachlässigen. Nur wird hier aus kurfistiger Profitgier ein ganzer Markt (wie viele andere auch zur Zeit) langfristig verbrannt.

    Warum also dieser Lanzenbruch?

  7. Re: Die legendäre "Carmack"-MAP-Daten-Kompression

    Autor: elsadso 08.08.13 - 08:27

    Schon bevor immer mehr der verteufelten BWL'ler Einfluss auf die Entwickler nahmen, waren Entwickler selbst zumeist unfähige Projektleiter.

    Ein Projekt welches auf 2 Jahre geplant ist, kann nicht einfach auf 4 Jahre verlängert werden - nicht im Zusammenspiel mit einem seriösen wirtschaftlich orientiertem Konzern.

    Große Projekte benötigen Investoren. Investoren hingegen haben als Ziel eine Gewinnausschüttung. In Anbetracht der Entwicklung des Gewinns bei einer Unterplanung der Kosten(als Folge der zeitlichen Fehlplanung) um beinahe 100%, werden sich nur schwer Investoren finden lassen.

    Langfristigkeit bedeutet auch nicht, ein Spiel zu entwickeln, welches nach 10 Jahren noch gespielt wird. Langfristigkeit bedeutet stabile Absatzzahlen der Produkte über 10 Jahre zu erreichen.

    Fielen die Entwicklerstudios wieder in die "vorkapitalistische" Phase zurück, wären sie bald auch wieder das, was sie früher waren.

    Ich persönlich sehe das ganz anders. Erst die Kommerzialisierung hat Spiele zu der gesellschaftlichen Akzeptanz verholfen, die heute existiert. Wer heute noch ohne festen Zeitplan entwickeln will, der kann das ja machen. Dann sollte man sich aber seine Geschäftspartner nicht nach wirtschaftlichen Kriterien aussuchen und dann rumheulen.

    Wissenschaftler arbeiten ja auch nicht für die Industrie um sich dann über Zeit- und Kostendruck zu beschweren.

  8. Re: Die legendäre "Carmack"-MAP-Daten-Kompression

    Autor: Parodontose 08.08.13 - 08:41

    Da haben einige wohl einen Projektmangement Einsteigerkurs gemacht. Das trieft hier ja nur so von Buzz-Words. BS-Bingo wäre jedenfalls nach 5 Sätzen beendet :-)

  9. Re: Die legendäre "Carmack"-MAP-Daten-Kompression

    Autor: freddypad 08.08.13 - 14:05

    elsadso schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > .....
    > Fielen die Entwicklerstudios wieder in die "vorkapitalistische" Phase
    > zurück, wären sie bald auch wieder das, was sie früher waren.

    Ja. Sie wären zur Abwechslung mal wieder richtig gut.

    >
    > Ich persönlich sehe das ganz anders. Erst die Kommerzialisierung hat Spiele
    > zu der gesellschaftlichen Akzeptanz verholfen, die heute existiert. Wer
    > heute noch ohne festen Zeitplan entwickeln will, der kann das ja machen.
    > Dann sollte man sich aber seine Geschäftspartner nicht nach
    > wirtschaftlichen Kriterien aussuchen und dann rumheulen.
    >

    "Kommerzialisierung", "wirtschaftliche Kriterien". Erste Assoziation bei mir: Sim City 5 (ist es überhaupt 5? ich meine jedenfalls dieses schlimme Onlinezwang-Desaster)

    Dieses streng kapitalistische Geschrei nach immer mehr Wirtschaftlichkeit und immer schneller benötigten riesigen Gewinnen ist der absolute Todesstoß für gute, kreative Spieleentwicklung mit Herz und Spaß bei der Sache!

    > Wissenschaftler arbeiten ja auch nicht für die Industrie um sich dann über
    > Zeit- und Kostendruck zu beschweren.

    Nein, sondern weil sie verzweifelt versuchen in einem System zu überleben, welches Geld und wirtschaftliches Handeln über alles andere stellt!
    Ein Hacker, welcher der Wirtschaft schadet, wird viel viel härter bestraft, als jemand der "bloß" einen Menschen tot prügelt. Ganz deutliches Zeichen für eine bedenkliche Entwicklung.

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