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700 + 200 = 900

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  1. 700 + 200 = 900

    Autor: Nikolai 21.09.16 - 11:07

    Also genau so teuer wie eine HTC Vive... die allerdings zusätzlich noch Roomscale bietet. Welchen Grund gibt es da noch für eine Rift?

  2. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: KurtKotze 21.09.16 - 11:15

    + Leichteres/Bequemers Headset
    + Schärferes Bild
    + Einen Store mit richtigen Spielen
    + Roomscale funktioniert genau wie bei der Vive, da bei den Touch Controllern eine zweite Kamera dabei ist

  3. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: burzum 21.09.16 - 11:23

    Nikolai schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Also genau so teuer wie eine HTC Vive... die allerdings zusätzlich noch
    > Roomscale bietet. Welchen Grund gibt es da noch für eine Rift?

    Dieses bescheuerte Gerücht hält sich auch hartnäckig. Ich spiele Subnautica und The Solus Project im Stehen und habe hier vielleicht ~1.8x1.8m um mich effektiv zu bewegen. Das geht ohne jedes Problem beim Tracking - mit einer Cam. Andere User berichten das es auch in größeren Bereichnen einwandfrei geht. Ich könnte im Nebenraum ~3.5x3.5m nutzen, bin aber zu faul den Rechner umzuräumen.

    Ich denke Roomscale ist maßlos überschätzt, denn ich bezweifel das die Mehrheit der User eine große Playarea dafür hat. Ich kann verstehen das Oculus daher Roomscale keine übermäßige Aufmerksamkeit schenkt.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  4. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: Nikolai 21.09.16 - 11:29

    > + Leichteres/Bequemers Headset
    > + Schärferes Bild
    > + Einen Store mit richtigen Spielen
    > + Roomscale funktioniert genau wie bei der Vive, da bei den Touch
    > Controllern eine zweite Kamera dabei ist

    Roomscale _kann_ gar nicht richtig funktionieren da es nicht möglich ist die Kameras so aufzustellen das man keine Eigenabdeckung bekommt (wenn der eigene Körper die Sicht auf die Controller verdeckt)

  5. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: Nikolai 21.09.16 - 11:31

    > Dieses bescheuerte Gerücht hält sich auch hartnäckig. Ich spiele Subnautica
    > und The Solus Project im Stehen und habe hier vielleicht ~1.8x1.8m um mich
    > effektiv zu bewegen. Das geht ohne jedes Problem beim Tracking - mit einer
    > Cam. Andere User berichten das es auch in größeren Bereichnen einwandfrei
    > geht. Ich könnte im Nebenraum ~3.5x3.5m nutzen, bin aber zu faul den
    > Rechner umzuräumen.

    Dann dreh dich mal um... schon ist das Tracking weg!

    > Ich denke Roomscale ist maßlos überschätzt, denn ich bezweifel das die
    > Mehrheit der User eine große Playarea dafür hat. Ich kann verstehen das
    > Oculus daher Roomscale keine übermäßige Aufmerksamkeit schenkt.

    Das sehe ich völlig anders. Ich bin wohl etwas anfällig für Simulator-Übelkeit. Nur bei Roomscale habe ich keine Beschwerden.

  6. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: KurtKotze 21.09.16 - 11:45

    Nikolai schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > + Leichteres/Bequemers Headset
    > > + Schärferes Bild
    > > + Einen Store mit richtigen Spielen
    > > + Roomscale funktioniert genau wie bei der Vive, da bei den Touch
    > > Controllern eine zweite Kamera dabei ist
    >
    > Roomscale _kann_ gar nicht richtig funktionieren da es nicht möglich ist
    > die Kameras so aufzustellen das man keine Eigenabdeckung bekommt (wenn der
    > eigene Körper die Sicht auf die Controller verdeckt)

    Das kommt nur auf die Positionierung der Kameras an. Wenn man bei der Rift die Kamera wie bei der Vive diagonal im Raum aufhängt hat man den gleichen Effekt.

    Der einzige wirkliche nachteil ist dass man eine USB Verbindung zum PC braucht. Aber die 5¤ für die Verlängerung wird noch aufbringen können.

  7. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: Nikolai 21.09.16 - 11:52

    > Der einzige wirkliche nachteil ist dass man eine USB Verbindung zum PC
    > braucht. Aber die 5¤ für die Verlängerung wird noch aufbringen können.


    Theoretisch. Allerdings ist das in der Praxis nicht so einfach:

    Wikipedia:
    Die Längen von Full-/Hi-Speed- und Low-Speed-Kabeln vom Hub zum Gerät sind auf fünf beziehungsweise drei Meter begrenzt.

  8. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: KurtKotze 21.09.16 - 12:03

    Nikolai schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Theoretisch. Allerdings ist das in der Praxis nicht so einfach:
    >
    > Wikipedia:
    > Die Längen von Full-/Hi-Speed- und Low-Speed-Kabeln vom Hub zum Gerät sind
    > auf fünf beziehungsweise drei Meter begrenzt.

    Und trotzdem funktioniert es:
    https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4q697p/usb3_extension_cable_group_test_for_sensor/

  9. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: Nikolai 21.09.16 - 12:05

    > Und trotzdem funktioniert es:
    > www.reddit.com

    Klar - irgendwie bekommt man das zum Laufen.
    Jetzt muss Oculus nur noch so was wie Chaperone einbauen damit man nirgendwo gegen läuft.

  10. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: KurtKotze 21.09.16 - 12:11

    Nikolai schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Und trotzdem funktioniert es:
    > > www.reddit.com
    >
    > Klar - irgendwie bekommt man das zum Laufen.
    > Jetzt muss Oculus nur noch so was wie Chaperone einbauen damit man
    > nirgendwo gegen läuft.

    Done - Heißt nur Guardian: http://uploadvr.com/oculus-guardian-safety-system-works/

  11. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: wasabi 21.09.16 - 12:17

    > Dann dreh dich mal um... schon ist das Tracking weg!
    Ich besitze keine Rift und kann das nicht testen, aber kann es mir nicht vorstellen. Denn meines Wissens hat die Rift auch auf der Rückseite (in diesem Dreicek des Kopfbands) IR-LEDs. Zumindest war das noch beim CrystalCove-Prototypen so (da konnte man ja die einzelnen LEDs noch sehen), und warum sollte man das bei der CV eingespart haben?

    > Das sehe ich völlig anders. Ich bin wohl etwas anfällig für
    > Simulator-Übelkeit. Nur bei Roomscale habe ich keine Beschwerden.
    Die Frage ist ja, was die Entwickler daraus machen. Der potenzielle Bewegungsbereich der Vive mag deutlich größer sein, aber werden das viele Anwendungen voll ausnutzen? Viele Entwickler gehen vieleicht eher davon aus, dass man nicht so einen Riesenraum zuhause hat. Und die Bewegungen mehr in Richtung "Ausfallschritt im Umkreis von einem Meter" geht. Und das geht auch mit der Rift.

  12. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: h0m3uSerAMT 21.09.16 - 12:56

    KurtKotze schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > + Leichteres/Bequemers Headset
    > + Schärferes Bild
    > + Einen Store mit richtigen Spielen
    > + Roomscale funktioniert genau wie bei der Vive, da bei den Touch
    > Controllern eine zweite Kamera dabei ist


    Aus genau den Gründen, vor allem aber wegen der Bildqualität würde ich meine Vive gerne gegen eine Rift tauschen. Es ärgert mich, dass ich vorher nicht beide ausgetestet habe. Das Roomscaling benötige ich sowieso nicht, da ich ausschließlich im Simulator sitze :-/ Naja...blöd gelaufen. Bei der nächsten Serie teste ich beide.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.09.16 12:57 durch h0m3uSerAMT.

  13. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: naxus 21.09.16 - 13:04

    Geheimtipp Ingwer ;)
    Es gib Menschen die sind einfach super empfindlich und da ist Ingwer einfach ein wunder kaut. Absolut keine Übelkeit und man gewöhnt sich daran, das das auge etwas anderes bekommt als der Körper ^^

  14. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: Nikolai 21.09.16 - 13:04

    > (...) aber werden das viele
    > Anwendungen voll ausnutzen?

    Laut Steam-Seite sind es aktuell 391 Anwendungen mit Bewegungscontroller und Roomscale-Support.

  15. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: burzum 21.09.16 - 13:08

    Nikolai schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dann dreh dich mal um... schon ist das Tracking weg!

    Öh. Nein, was glaubst Du was ich mache? Das HMD hat Trackingpunkte auf der Rückseite.

    > > Ich denke Roomscale ist maßlos überschätzt, denn ich bezweifel das die
    > > Mehrheit der User eine große Playarea dafür hat. Ich kann verstehen das
    > > Oculus daher Roomscale keine übermäßige Aufmerksamkeit schenkt.
    >
    > Das sehe ich völlig anders. Ich bin wohl etwas anfällig für
    > Simulator-Übelkeit. Nur bei Roomscale habe ich keine Beschwerden.

    Das hat nur leider gar nichts mit Roomscale zu tun. HL2 kann ich zum Beispiel weder im Sitzen, Stehen, noch sonst wie spielen ohne das mir praktisch sofort schlecht wird wenn ich strafe. Subnautica und Solus funktionieren dagegen wunderbar.

    Jegliches Spiel das einen Orientierungspunkt bietet wie ein Cockpit sollte für fast jeden bei ausreichend FPS spielbar sein. Apropos: Wie spielst du dann bitte Renn / Flugspiele "Roomscale" wenn dir bei *allen* anderen ja so schlecht wird?

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  16. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: Nikolai 21.09.16 - 13:09

    > Done - Heißt nur Guardian: uploadvr.com

    Dann wollen wir mal hoffen das sich das auch durchsetzt. Je mehr Anwender mit Roomscale-Setup es gibt desto mehr Anwendungen die bei mir keine Übelkeit auslösen werden erscheinen!

  17. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: Nikolai 21.09.16 - 13:13

    > Das hat nur leider gar nichts mit Roomscale zu tun. HL2 kann ich zum
    > Beispiel weder im Sitzen, Stehen, noch sonst wie spielen ohne das mir
    > praktisch sofort schlecht wird wenn ich strafe. Subnautica und Solus
    > funktionieren dagegen wunderbar.

    Bei mir geht alles bei dem sich nichts künstlich bewegt. Alles andere führt früher oder später zu Übelkeit. "Roomscale" habe ich gleichbedeutend mit "ich bewege mich im Spiel indem ich mich wirklich bewege" verwendet. Hast Recht - die Definition war nicht korrekt. In der Praxis funktioniert es aber: Sobald "Roomscale" dran steht wird sich per Teleportation bewegt (zumindest meistens).


    > Jegliches Spiel das einen Orientierungspunkt bietet wie ein Cockpit sollte
    > für fast jeden bei ausreichend FPS spielbar sein. Apropos: Wie spielst du
    > dann bitte Renn / Flugspiele "Roomscale" wenn dir bei *allen* anderen ja so
    > schlecht wird?

    Ich spiele die inzwischen gar nicht mehr. Leider. Denn ich bin wirklich Rennspiel-Fan. Project Cars war wenige Minuten nach Veröffentlichung für die Vive gekauft. Wäre echt froh wenn es anders wäre.

  18. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: h0m3uSerAMT 21.09.16 - 13:27

    Nikolai schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Ich spiele die inzwischen gar nicht mehr. Leider. Denn ich bin wirklich
    > Rennspiel-Fan. Project Cars war wenige Minuten nach Veröffentlichung für
    > die Vive gekauft. Wäre echt froh wenn es anders wäre.


    Komisch... ich spiele Project Cars selbst mit der Vive, Lenkrad & Pedalen. Ich fahre ausschließlich die (wirklich extrem holprige) Nordschleife und mir wurde noch nie übel. Ganz im Gegenteil: Nach ca. 30 Minuten vergesse ich die Vive und es fühlt sich (bis auf fehlende G-Kräfte und echtes gepolter) sehr real an. Fährst du nicht in der Cockpitansicht?

    Übel ist mir bis jetzt nur 1x geworden, nach über 8 Stunde Elite Dangerous war ich im Mond-Fahrzeug unterwegs und bin in extrem unwegsamen Gelände bei ca. 45° Querneigung ca. 20 Minuten gefahren. Ich bekam dann innerhalb weniger Minuten Kopfschmerzen und Übelkeit. Kann aber auch sein, dass das einfach nur ein Migräneanfall war.

  19. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: wasabi 21.09.16 - 13:27

    > Laut Steam-Seite sind es aktuell 391 Anwendungen mit Bewegungscontroller
    > und Roomscale-Support.

    Die Frage ist aber: Wieviele davon nutzen die Größe des Raums soweit aus? Wären ein Großteil der 391 Spiele nicht vielleicht auch auf der Rift machbar? Job Simulator z.B. kommt auch noch für Oculus+Touch und PSVR+Move.

    Ich finde das hier schon nicht schlecht:
    https://www.youtube.com/watch?v=KLrcZHZ14Yo

  20. Re: 700 + 200 = 900

    Autor: surtic 21.09.16 - 13:49

    wasabi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Laut Steam-Seite sind es aktuell 391 Anwendungen mit Bewegungscontroller
    > > und Roomscale-Support.
    >
    > Die Frage ist aber: Wieviele davon nutzen die Größe des Raums soweit aus?
    > Wären ein Großteil der 391 Spiele nicht vielleicht auch auf der Rift
    > machbar? Job Simulator z.B. kommt auch noch für Oculus+Touch und
    > PSVR+Move.
    >
    > Ich finde das hier schon nicht schlecht:
    > www.youtube.com

    Die Job Simulator Entwickler haben aber auch gesagt, dass sie die Raumgrössen / Aufteliung anpassen.

    Oculus vertreibt Ihre Touch Controller explizit so, dass beide Kameras vor einem auf dem Tisch Stehen.

    Umso grösser der Raum umso besser. Bei all den Spielen die ich bis dato ausgetestet habe war grösser immer besser also natürlich von 2.5x2.5 zu 5x5 danach wird es wohl etwas anstrengend mit dem vielen laufen :D

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