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  5. › Oculus Rift: VR-Konkurrenz im Hobbykeller

Umsetzung Entwickler

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  1. Umsetzung Entwickler

    Autor: Dwalinn 27.07.16 - 11:13

    Da kann man nur hoffen das die Entwickler das auch wirklich aktiv ausnutzen, ansonsten bringt das nicht viel.

  2. Re: Umsetzung Entwickler

    Autor: bccc1 27.07.16 - 11:20

    Notfalls spielt man halt die Vive spiele, welche über SteamVR fast alle auch auf der Rift laufen.

  3. Re: Umsetzung Entwickler

    Autor: JarJarThomas 27.07.16 - 13:00

    NAtürlich werden die Entwickler das NICHT ausnutzen.
    Macht ja auch gar keinen Sinn etwas zu nutzen was die Hardware unterstützt.
    Warum sollte man also NICHT auf Kunden verzichten ?

  4. Re: Umsetzung Entwickler

    Autor: Nikolai 27.07.16 - 13:26

    > NAtürlich werden die Entwickler das NICHT ausnutzen.
    > Macht ja auch gar keinen Sinn etwas zu nutzen was die Hardware
    > unterstützt.

    Die aktuell im Verkauf befindliche Hardware unterstützt das eben NICHT!

    > Warum sollte man also NICHT auf Kunden verzichten ?

    Weil die Gruppe der Anwender mit mehreren Kameras evtl. noch viel kleiner ist als die ohnehin bereits kleine Gruppe der Oculus-Besitzer? Vielleicht lohnt sich der Aufwand für die paar Kunden nicht?

  5. Re: Umsetzung Entwickler

    Autor: bccc1 27.07.16 - 14:09

    Alle Touch Nutzer werden mindestens 2 Kameras haben. Ich vermute das die meisten die sich Touch NICHT holen werden, eh fast nur Simulatoren spielen, also Seated Experiences mit Lenkrad oder HOTAS, und somit für die Spiele die du meinst nicht zur Zielgruppe gehören.
    Allerdings könnte es gut sein, dass viele Entwickler sich trotzdem an die 180° Empfehlung halten werden, da die Nutzer von 3-4 Kameras tatsächlich eine Nische sein könnten. Nichtsdestotrotz gibt es viele Spiele die für beide Plattformen, Rift und Vive, entwickelt werden. Die werden das mit Sicherheit nutzen.

  6. Re: Umsetzung Entwickler

    Autor: Axido 27.07.16 - 14:13

    Wenn die Rift mit der Vive gleichzieht, wird sicherlich auch bald das komplette Hardware-Paket als Bundle verfügbar gemacht. Und irgendwann muss man dann Spiele auch nicht mehr exklusiv für Vive entwickeln, weil sie dank dieser Erweiterung in der Konstellation auch auf der Rift laufen würden.
    Entwickler von Vive-Spielen werden sicherlich nur kleinere Anpassungen durchführen müssen, damit das Spiel kompatibel zu Rift + Touch wird.

    Also wieso nicht?

  7. Re: Umsetzung Entwickler

    Autor: Hotohori 27.07.16 - 14:40

    Eben, das denke ich mir auch. Einzig die Frage wie viel angepasst werden muss bzw. wie sehr die Konstellation mit Lighthouse vergleichbar ist.

  8. Re: Umsetzung Entwickler

    Autor: Nikolai 27.07.16 - 15:12

    > Wenn die Rift mit der Vive gleichzieht, wird sicherlich auch bald das
    > komplette Hardware-Paket als Bundle verfügbar gemacht.

    Wenn! Das ist das Stichwort. Wenn es aber so ist wie es aktuell aussieht - nämlich sowohl eine Begrenzung auf 180° wie auch auf ein sehr kleines Spielfeld - dann wird es für viele Vive-Spiele doch stärkerer Anpassungen brauchen.
    Wir werden sehen was das System später tatsächlich leistet...

  9. Re: Umsetzung Entwickler

    Autor: Dwalinn 29.07.16 - 10:46

    Vergleiche das mit der XBO, als zu jeder XB eine kinect war konnte der Entwickler immer damit rechnen das er die Nutzung ist spiel integrieren kann... nachdem es die XBO auch so zu kaufen gab ist der markt dafür weggebrochen da man sich als Entwickler meistens auf den kleinsten gemeinsamen Nenner bezieht.

    (zugegeben kinect wurde auch zum Anfang kaum unterstützt)

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