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Probleme von Matchmaking, Crossrealm bzw. der Anonymität

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  1. Probleme von Matchmaking, Crossrealm bzw. der Anonymität

    Autor: aLpenbog 23.03.18 - 11:58

    Die meisten Leute wissen wie sie sich benehmen, was angebracht ist und was nicht. Meist fällt das Niveau hier stark mit der Größe und der Anonymität. In überschaubaren Communites regelt sich sowas von selbst. Es gibt Konsequenzen für das Benehmen und auch für Sachen wie das Cheaten.

    Sei es für den ambitionierten Spieler der aufgrund des Benehmens dann nicht in den Wunschclan bzw. die Wunschgilde kommt, seien es Bans von beliebten Servern usw.

    Auch war das Matchmaking, dass sich durch Named Server ergeben hat besser. Die Leute wussten wie das Niveau ist, auf den Servern wo sie joinen und sind bewusst auf die selben Servern gegangen. Auch das hat wieder zum Communitybewusstsein beigetragen.

    Von kleineren Games und Communitys wie RtCW, ET, bis hin zu Quake oder gar die nicht ganz so stark bevölkerten WoW Server vor Crossrealm und Realmpools fürs Raiden habe ich so gut wie nie Probleme gehabt.

    Mit Geschichten wie Crossrealm in WoW oder Matchmaking im aktuellen Quake Champions ist alles ganz steil bergab gegangen. Dabei stört gar nicht so sehr der Umgangston. Teilweise werden Games gejoined nur um irgendwas zu looten und gleich wieder zu parten, es werden Invites gespammt um auf einen anderen Server zu kommen via Crossrealm um vielleicht ein Rarmob auf dem anderen Server zu finden usw. Der Loot wird eingesteckt in WoW, in Shootern ist das Matchmaking für die Tonne usw.

    Das sind alles Probleme, die sich selbst reguliert hatten, Probleme die es nicht gab. Sicher war die Lernkurve minimal höher beim Starten des Spiels, dann Multiplayer drücken, dann aktualisieren drücken und dann ein Server wählen, im Vergleich zu Game auf und Play Now. Das war jedoch nix, was ein dressierter Affe innerhalb von 3 Minuten nicht lernen könnte. Dafür gab es hier massive Vorteile.

    Natürlich über das Ganze hinaus ein Gemeinschaftsgefühl. Man trifft immer wieder die selben Leute, weiß wo die Interessen oder Fähigkeiten gleich sind oder sich ergänzen usw.

    Man probiert die Lernkurve zu vereinfachen, implementiert 20000 Modes und Schwierigkeitsgrade um jeden irgendwo abzuholen, splittet mit sowas die Communities bis zum Aussterben und probiert das über größere Pools zu fixen, das alles bringt erst diese Probleme hervor.

    Ja Emotionen gab es immer. Es gab Leute mit denen man nicht kann, Leute die man gar ein wenig hasst und es gab Freundschaften. Heute gibt es nur noch Anonymität und Egoismus und das per Design.

    Natürlich ist das Problem auch, dass man alle abholen möchte. Leute mischt, die wirklich Herzblut und hunderte von Tagen an Spielzeit in was stecken und Casual Gamer. Lässt man diese aufeinander los, entsteht eine gewissen Reibung. Das lässt sich nun einmal schwer vereinen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 23.03.18 12:02 durch aLpenbog.

  2. Re: Probleme von Matchmaking, Crossrealm bzw. der Anonymität

    Autor: Pixelz 23.03.18 - 15:08

    Ich sehe das zum großen Teil genauso wie du. Ich erinnere mich an entspannte Battlefield 3 Runden wo nur geflamed wurde wenn Hacker auf dem Server waren. Und heute wird man durch Matchmaking mit Spielern auf gleichem Niveau oder Stärker zusammengeschmissen. Wenn man so mehrere Runden verliert vergeht einen die Lust am Spiel...

  3. Re: Probleme von Matchmaking, Crossrealm bzw. der Anonymität

    Autor: daarkside 23.03.18 - 20:01

    Nun. Solange du kein white hetero male bist, kannst du dir laut Artikel doch ghettos errichten....

    Süffisanz mal bei Seite. Natürlich kann man, wenn man denn will auch über MM communities organisieren. Automatisch!
    Sowas banales wie mit spieler X gewonnen, die Chemie stimmt HALBWEGS, kann man wieder matchen.
    Falls die Chemie doch katastrophal war und man nur wegen sonstwas gewonnen hatte, dann wird man im Schnitt bald mehr Spiele verlieren.
    => Doch nicht passend, raus aus der Favorit Liste.

    Oder über ein Like/Dislike System, wo die Spieler aktiv nach einem Match voten und sich so mit der Zeit eine lange Liste an beliebten matches aufbauen.

    Oder#2
    Stumpf gleiche Leute in Serie in ein Team stecken, so dass sie mehrere Spiele in Reihe zusammen spielen. Sollte die Chemie stimmen, werden sie sich selber verständigen und friend adden.

    Oder#3
    Ernsthaft, wir haben gerade news über die facebook user data "leak" die eine Wahl massiv beeinflusst hatten. Da können wir technisch auch so ein wenig MM lösen.




    Auch wenn ich dir grundsätzlich Recht gebe, so übersiehtst du die immense Homogenität der damaligen community. Einen zusätzlichen Faktor, zu deinen ansonsten richtig erkannten "einigenden Faktoren".

    Bei der Ethnie, dem Geschlecht(damals gab es nur zwei, wobei fast 100% des anderen null Interesse am Gaming hatten), dem Alter UND dem Interesse(eben doch tendenziell IT, Technik beigesterter und nerdiger) am Gaming. Nicht weil es mainstream war und es eh fast alle machen, sonder weil man selbst es wollte.


    Auch wenn ich es garnicht aufdröseln kann, so können wir uns denke ich einigen, dass aus Homogenität weniger Konflikte erwachsen. Auch bei sowas apolitischem wie Gaming.

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