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Schlechtes Gamedesign ist schuld.

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  1. Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: Shoopi 23.03.18 - 09:34

    Das Problem wird immer eines bleiben: Unkluge Entscheidungen wie das Spiel entsteht und was das Ziel des Spiels darstellt. Ich wette darauf das in Spielen wie Overwatch und League of Legends allein der penetrante, nicht zu skippende "DEFEAT!!!!!!"-Screen das toxische Verhalten um locker 50% steigert. Das beste Beispiel daran ist der massive Erfolg von Pubg und Fortnite. Das sind Spiele, in denen es nicht wirklich ums Gewinnen geht. Die Winraten der besten Spieler sind derart niedrig, das das keinen Interessiert. Es geht um das "Minute-to-Minute-Gameplay", was zu jedem Zeitpunkt genau dann passiert. Und was passiert wenn du verlierst? Es gibt ein freundliches, nicht aufdringliches "Good Luck Next Time".

    Natürlich erzeugst du so ein massiv toxisches Umfeld wenn jedem aufgebrummt wird das nur ums Gewinnen geht. Spaß ist Nebensache, das einzige Ziel des Spiels bleibt der Sieg. Wenn du ihn nicht erreichst war deine Zeit verschwendet. Spieler dieser Spiele wissen meist nicht einmal das es auch "Entspannungszonen" gibt. Funmodes, Custom Games, all sowas. Gerade Custom Games erinnern an eine freundlichere Zeit. Wo man nach auf Mitspieler warten musste, miteinander kommuniziert bevor das Match startet..aber sowas kennen die Spieler heute nicht mehr, da die IMMER versteckt sind. Warum hat Overwatch z.B. nicht im Hauptmenü eine Liste aktueller Custom-Spiele? Das wäre ein Ventil für frustrierte, die sich selbst vllt auch bessern weil sie in eine nette Umgebung gerutscht sind. Das selbe gilt für viele andere Spiele.

    Ich kann nur sagen: Spieler Stumm schalten, Bannen, all das funktioniert nicht. Es löst nicht das Problem. Komme aus einer Zeit in der jeder einfach gemeinsam in nem Serverchat über die Dinge gelacht hat die heute als "toxisch" gelten. Wo gemeinsam Quake freundlich gespielt wurde, schlechte wie gute Spieler gemeinsam. Sich unterhalten wurde. Das Problem bleibt bestehen solange Spiele mit schlechtem Matchmaking ohne Einfluss und Auswahl das ganze unangenehm gestalten.

  2. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: DieSchlange 23.03.18 - 09:57

    Stimme ich zu.
    Das Gamedesign trägt die größte Schuld.
    Ich habe bei den meisten von mir gespielten Titeln, nicht das Gefühl, dass der Bessere gewinnt.
    Ich finde auch, je einfacher die Titel gehalten werden, desto spaßiger sind sie zu spielen. Die spaßigsten Titel sind die, indenen jeder mit den gleichen Vorraussetzungen startet und viel schnickschnack (Prinzip CS).
    Bei EA's NHL wird meine Blockliste immer länger, weil die Community nur noch glitcht oder unfair spielt, das fing mit NHL 16 an und steigerte sich bis 18 enorm, weil die meisten Gewinnen wollen und am einfachsten geht das über Glitch und spricht man Sie an warum Sie pöltzlich so spielen, "macht doch jetzt jeder so". Spielspaß für mich gleich null.

  3. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: Fex 23.03.18 - 09:58

    Tatsächlich habe ich letztens erst etwas ähnliches ins League of Legends Forum gepostet.
    Als ich 2003 noch Starcraft 1 spielte, war die Community auch recht groß. Es gab auch Flamer, aber die Anzahl war viel geringer. Warum?

    - Der Account bei Blizzard ist Battle.Net gebunden. Sollte man sich einmal einen Account versauen, kann es Probleme bei anderen Spielen geben. Starcraft, Diablo und Warcraft hatten alle die gleiche Community - also riss man sich am Riemen, da man sonst sehr schnell als Flamer bekannt wurde.
    - Der Account war Serial gebunden. Bei LOL kann man sich nach Belieben neue Accounts erstellen. Viele der Flamer sind Smurf Accounts, die gerne einfach Spiele versauen.
    - In Starcraft hatte der Ruf eines Clans Bedeutung. Dort wurden Flamer überhaupt nicht aufgenommen oder teilweise verbannt.
    - Es gab private Chatgruppen mit Admins. Es war quasi eine Art selbst geregeltes Universum.

    Jetzt zum Punkt Gamedesign: Die Spiele waren einfach balanced und sie blieben für längere Zeit gleich.
    - Wenn du bei LOL oder DOTA gut werden willst, musst du immer spielen. Du musst dich dauernd an neue Umstände anpassen. Fast jede Woche folgt ein Patch mit Änderungen an Items und Helden. Der größte Hass ist eigentlich dem Entwickler gerichtet - jedoch wird es beim Spielen natürlich rausgelassen - Logo...
    - Das Spiel ist eigentlich auf Spaß ausgerichtet. Durch die ganzen Ligen und TV Spots bekommt das ganze aber eine Ernsthaftigkeit. Nur mal so: LOL und Dota sind heute die mit erfolgreichsten Spiele. Und diese sind aus einer Funmap entstanden von WC3. Wir hatten damals auch schon bei SC1 diverse Funmaps in diese Richtung gespielt. EINE FUNMAP!
    - Wieso wertet man Spiele in denen geflamed, getrollt oder verlassen wird überhaupt?
    Das jemand mal schlecht zockt ist ja normal. Aber wenn er AFK ist oder Laggs hat, dann stoppt einfach die Wertung und fertig. Im SC1 haben wir darüber gequatscht und diverse wichtige Spiele verlegt. Oder wenn ein Spieler tatsächlich einen Disconnect hatte, gab es Games, wo der andere Mitspieler des Gegners das Spiel auch verlassen hat. Es war einfach der Grundgedanke des Fairplays da. Wieso nicht einfach, wenn einer AFK geht oder zu viele Laggs hat den Gegenpart des Teams auch einfrieren? Was wäre an einem 4 gegen 4 oder 3 gegen 3 dann unfair?
    - Und zum Schluss: Dies sind alles Teamspiele. Man muss seinen Charakter beherrschen und danach entscheidet das bessere Team-Zusammenspiel. Jedoch denkt jeder er ist der Beste Gamer. Am besten funktioniert LOL mit Freunden im Team wobei einer das Sagen hat. Mehr ist es nicht.

    Ihr wollt wirklich eSport? Balanced und Skill-gebunden? Ja Riot! Dann macht Matches wo die gleichen Teams mit den gleichen Chars gegeneinander antreten. Klingt zwar langweilig, aber das wäre wenigstens mal ausgeglichen. Theoretisch müsste LOL sogar als Gefahr für Minderjährige eingestuft werden, da es durch die ständigen Veränderungen und Einkäufe auch als Sucht angesehen werden könnte.

    Abseits davon kommen natürlich noch all die anderen Probleme im RealLife dazu.


    ACH und nochwas: Warum nicht einfach mal Pluspunkte geben für ein verlorenes Spiel? Das Prinzip damals bei SC1 war ganz anders: Ein Spiel gewonnen: "gg super game"
    Ein Spiel verloren: "gg super game" Danach hat man sich das Replay reingezogen, damit man seine Fehler gelernt hat und es half.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 23.03.18 10:08 durch Fex.

  4. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: actionjaxor 23.03.18 - 10:30

    Shoopi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das Problem wird immer eines bleiben: Unkluge Entscheidungen wie das Spiel
    > entsteht und was das Ziel des Spiels darstellt. Ich wette darauf das in
    > Spielen wie Overwatch und League of Legends allein der penetrante, nicht zu
    > skippende "DEFEAT!!!!!!"-Screen das toxische Verhalten um locker 50%
    > steigert. Das beste Beispiel daran ist der massive Erfolg von Pubg und
    > Fortnite. Das sind Spiele, in denen es nicht wirklich ums Gewinnen geht.
    > Die Winraten der besten Spieler sind derart niedrig, das das keinen
    > Interessiert. Es geht um das "Minute-to-Minute-Gameplay", was zu jedem
    > Zeitpunkt genau dann passiert. Und was passiert wenn du verlierst? Es gibt
    > ein freundliches, nicht aufdringliches "Good Luck Next Time".
    >
    > Natürlich erzeugst du so ein massiv toxisches Umfeld wenn jedem aufgebrummt
    > wird das nur ums Gewinnen geht. Spaß ist Nebensache, das einzige Ziel des
    > Spiels bleibt der Sieg. Wenn du ihn nicht erreichst war deine Zeit
    > verschwendet. Spieler dieser Spiele wissen meist nicht einmal das es auch
    > "Entspannungszonen" gibt. Funmodes, Custom Games, all sowas. Gerade Custom
    > Games erinnern an eine freundlichere Zeit. Wo man nach auf Mitspieler
    > warten musste, miteinander kommuniziert bevor das Match startet..aber sowas
    > kennen die Spieler heute nicht mehr, da die IMMER versteckt sind. Warum hat
    > Overwatch z.B. nicht im Hauptmenü eine Liste aktueller Custom-Spiele? Das
    > wäre ein Ventil für frustrierte, die sich selbst vllt auch bessern weil sie
    > in eine nette Umgebung gerutscht sind. Das selbe gilt für viele andere
    > Spiele.
    >
    > Ich kann nur sagen: Spieler Stumm schalten, Bannen, all das funktioniert
    > nicht. Es löst nicht das Problem. Komme aus einer Zeit in der jeder einfach
    > gemeinsam in nem Serverchat über die Dinge gelacht hat die heute als
    > "toxisch" gelten. Wo gemeinsam Quake freundlich gespielt wurde, schlechte
    > wie gute Spieler gemeinsam. Sich unterhalten wurde. Das Problem bleibt
    > bestehen solange Spiele mit schlechtem Matchmaking ohne Einfluss und
    > Auswahl das ganze unangenehm gestalten.


    Tut mir Leid, aber warum sollte ein Spiel daran schuld seien, wenn die Spieler so sind? "Wenn der Bauer nicht schwimmen kann, liegts an der Badehose"

    Das Problem liegt an der Popularität, der Anonymität des Internets und an der sich immer weiter verringenden Kontrolle der Eltern. "Gut. Mein Kind ist beschäftigt, dann habe ich meine Ruhe"
    Es ist mittlerweile alles zu einfach und zu simpel geworden. Sei es der Zugriff auf diese Medien oder generell das Internet. Weder Sperren noch Kontrollen werden "ernst" genommen.
    Eltern sind heutzutage leider unfähig und faul geworden. So hart das auch klingt. Es sind meistens immer die anderen Schuld, sowohl an den Fehlern der Kinder, als auch bei sich selbst.
    Eltern haben leider gar keine Lust mehr auf ihre Kinder, um daraus einen fähigen und sozialen Menschen zu machen, sondern einfach nur um zu sagen dass sie Kinder haben.

    Kinder kommen mit der Fülle der Dinge des Internets noch gar nicht zurecht. Es ist einfach zu viel auf einmal für die Psyche und "Intelligenz" des Kindes. Leider wird das noch nicht verstanden. Man kann das mit einem Kleinkind vergleichen, das auf einen Fernseher blickt. Zu viel Input für das wachsende Gehirn.

  5. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: Tet 23.03.18 - 10:43

    Stimmt, schlechtes Gamedesign ist ein wesentlicher Punkt. Ich frage mich ernsthaft, was in den Köpfen von Gamedesignern vorgeht, die für ein MMORPG zum Valentinstag ein Event entwickeln, bei dem es einerseits nur über das Event erhältliches Bonusitem gibt, das andererseits Open World PVP beinhaltet und zum Erhalt des Items erfordert, andere Spieler zigfach abzuschlachten und selbiges auch noch durch die Struktur des Events (einzelne Spieler sind eine Weile wehrlos) sowie "Ehrentitel" für besonders häufiges abschlachten speziell fördert.
    Oder warum man PVP optional gestaltet, dann aber essentielle Materialien für das allgemeine Vorankommen im Spiel ausschließlich via PVP erhältlich sind und zusätzlich noch Spielern, die sich einen Spaß daraus machen, andere im Vorankommen zu hindern, indem sie diesen bei dem Versuch, an entsprechende Materialien zu kommen, auflauern auch noch Items an die Hand gibt, die eine Identifikation und damit ein Blocken verhindern.

  6. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: Dawkins 23.03.18 - 10:43

    Stimme dem Vorposter zu. Es ist leicht die Schuld auf andere zu schieben, aber das Problem sitzt vor dem Rechner.

    Spiele und Entwickler sind nicht für die Erziehung der Konsumenten zuständig.

  7. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: Umaru 23.03.18 - 10:58

    Overwatch ist auch son Ding: Ständig Änderungen, starker Fokus auf Supporthelden und unfaire Vom-Kampf-Entfern-Fähigkeiten. Das bringt mich regelmäßig zur Weißglut, besonders wenn es irgendwann nur noch ums Schildebrechen und Heiler-des-Heiler-des-Heiler-Töten geht, während sich ständig aus dem Kampf teleportierende Leute um einen herumwuseln oder einen stunnen oder sonstwas mit dir machen ... ich kenne kein Spiel, das mich aggressiver gemacht hat, selber in Teams mit erfahrenen "Platin"-Spielern. Immer die über allem schwebende "Skill"-Bewertung. Match verloren? Steige ich wieder ab? Dieser absurde bewertende eSport-Faktor, der mit Casualspaß nichts mehr zu tun hat - aber will man direkt Casual spielen, ist Gewinnen fast nur noch Glücksache, weil Gelegenheitsspieler ohne eingespieltes Team kaum mit den zichtausend verschiedenen Spielsituationen klarkommen (und einzelne intensive Shotouts gibt's dann nicht, da wird man entweder selber vom Gegnerteam plattgemacht oder macht selber mit dem Team platt, da gibt es selten ausgeglichene Spiele).

    Deswegen habe ich mich ja so über das übersichtliche 4-on-4-TDM gefreut, aber das kann man nur "manchmal" auswählen, weil man ja im Jahre 2018 keine Server für sowas bereitstellen kann ...
    Das ist dann der Arcademodus, in dem man dann "Spaß" haben darf, aber viele spielen das nur wegen der Lootboxen, die man da schneller bekommt. Deswegen ist 4-on-4-TDM wohl so selten vorhanden, weil es der IMHO einzig spaßige Spielmodus der Arcade ist, und dann würde ja keiner mehr Lootboxen kaufen - ich kenne meine Pappenheimer, das ist kein Zufall.

    Ich spreche hier zwar stark aus der Perspektive eines CSlers und Quakers, aber naja. Quake macht man jetzt auch mit Fähigkeiten und Lootboxen kaputt, wohl bekomm's.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 23.03.18 10:59 durch Umaru.

  8. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: twothe 23.03.18 - 11:03

    Das Gamedesign hat definitiv eine Auswirkung auf die Community, das hat Riot selbst mit seinen Untersuchungen sehr überzeugend untermauert. So konnten sie zeigen, dass teilweise die Farbe eines eingeblendeten Textes das Verhalten der Spieler stark beeinflusst.

    Es geht in dem Spiel nun mal auch viel um Emotionen. Wenn ich verliere bin ich sauer, weil ich lieber gewonnen hätte, und dann stelle ich mir natürlich die Frage: warum habe ich verloren? Wenn offensichtlich wird, dass der andere einfach besser gespielt hat, dann wandelt sich mein Frust in den Wunsch besser zu werden. Wenn ich sehe das der andere einen Char gespielt hat, gegen den ich sowieso keine Chance gehabt hätte (wegen Ausrüstung, höherem Level oder schlechter Balance) dann bin ich frustriert auf "die anderen" und lasse dann meinen Frust an denen aus.

  9. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: DieSchlange 23.03.18 - 11:05

    actionjaxor schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Shoopi schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Das Problem wird immer eines bleiben: Unkluge Entscheidungen wie das
    > Spiel
    > > entsteht und was das Ziel des Spiels darstellt. Ich wette darauf das in
    > > Spielen wie Overwatch und League of Legends allein der penetrante, nicht
    > zu
    > > skippende "DEFEAT!!!!!!"-Screen das toxische Verhalten um locker 50%
    > > steigert. Das beste Beispiel daran ist der massive Erfolg von Pubg und
    > > Fortnite. Das sind Spiele, in denen es nicht wirklich ums Gewinnen geht.
    > > Die Winraten der besten Spieler sind derart niedrig, das das keinen
    > > Interessiert. Es geht um das "Minute-to-Minute-Gameplay", was zu jedem
    > > Zeitpunkt genau dann passiert. Und was passiert wenn du verlierst? Es
    > gibt
    > > ein freundliches, nicht aufdringliches "Good Luck Next Time".
    > >
    > > Natürlich erzeugst du so ein massiv toxisches Umfeld wenn jedem
    > aufgebrummt
    > > wird das nur ums Gewinnen geht. Spaß ist Nebensache, das einzige Ziel
    > des
    > > Spiels bleibt der Sieg. Wenn du ihn nicht erreichst war deine Zeit
    > > verschwendet. Spieler dieser Spiele wissen meist nicht einmal das es
    > auch
    > > "Entspannungszonen" gibt. Funmodes, Custom Games, all sowas. Gerade
    > Custom
    > > Games erinnern an eine freundlichere Zeit. Wo man nach auf Mitspieler
    > > warten musste, miteinander kommuniziert bevor das Match startet..aber
    > sowas
    > > kennen die Spieler heute nicht mehr, da die IMMER versteckt sind. Warum
    > hat
    > > Overwatch z.B. nicht im Hauptmenü eine Liste aktueller Custom-Spiele?
    > Das
    > > wäre ein Ventil für frustrierte, die sich selbst vllt auch bessern weil
    > sie
    > > in eine nette Umgebung gerutscht sind. Das selbe gilt für viele andere
    > > Spiele.
    > >
    > > Ich kann nur sagen: Spieler Stumm schalten, Bannen, all das funktioniert
    > > nicht. Es löst nicht das Problem. Komme aus einer Zeit in der jeder
    > einfach
    > > gemeinsam in nem Serverchat über die Dinge gelacht hat die heute als
    > > "toxisch" gelten. Wo gemeinsam Quake freundlich gespielt wurde,
    > schlechte
    > > wie gute Spieler gemeinsam. Sich unterhalten wurde. Das Problem bleibt
    > > bestehen solange Spiele mit schlechtem Matchmaking ohne Einfluss und
    > > Auswahl das ganze unangenehm gestalten.
    >
    > Tut mir Leid, aber warum sollte ein Spiel daran schuld seien, wenn die
    > Spieler so sind? "Wenn der Bauer nicht schwimmen kann, liegts an der
    > Badehose"
    >
    > Das Problem liegt an der Popularität, der Anonymität des Internets und an
    > der sich immer weiter verringenden Kontrolle der Eltern. "Gut. Mein Kind
    > ist beschäftigt, dann habe ich meine Ruhe"
    > Es ist mittlerweile alles zu einfach und zu simpel geworden. Sei es der
    > Zugriff auf diese Medien oder generell das Internet. Weder Sperren noch
    > Kontrollen werden "ernst" genommen.
    > Eltern sind heutzutage leider unfähig und faul geworden. So hart das auch
    > klingt. Es sind meistens immer die anderen Schuld, sowohl an den Fehlern
    > der Kinder, als auch bei sich selbst.
    > Eltern haben leider gar keine Lust mehr auf ihre Kinder, um daraus einen
    > fähigen und sozialen Menschen zu machen, sondern einfach nur um zu sagen
    > dass sie Kinder haben.
    >
    > Kinder kommen mit der Fülle der Dinge des Internets noch gar nicht zurecht.
    > Es ist einfach zu viel auf einmal für die Psyche und "Intelligenz" des
    > Kindes. Leider wird das noch nicht verstanden. Man kann das mit einem
    > Kleinkind vergleichen, das auf einen Fernseher blickt. Zu viel Input für
    > das wachsende Gehirn.

    Na kalr ist der Wandel der Gesellschaft ein Hauptproblem mit der ständige Profilierungsgeilheit, aber ein schlechtes Gamedesign unterstütz das. Deppen findest du überall.
    Das traurig ist dabei, du hast Freude an einem Spiel aber die Community zerstört dir die Freude daran, weil sie das Spiel unfair spielen, aber die Entwickler födern dann leider noch diese Mechaniken.

  10. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: DieSchlange 23.03.18 - 11:08

    twothe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das Gamedesign hat definitiv eine Auswirkung auf die Community, das hat
    > Riot selbst mit seinen Untersuchungen sehr überzeugend untermauert. So
    > konnten sie zeigen, dass teilweise die Farbe eines eingeblendeten Textes
    > das Verhalten der Spieler stark beeinflusst.
    >
    > Es geht in dem Spiel nun mal auch viel um Emotionen. Wenn ich verliere bin
    > ich sauer, weil ich lieber gewonnen hätte, und dann stelle ich mir
    > natürlich die Frage: warum habe ich verloren? Wenn offensichtlich wird,
    > dass der andere einfach besser gespielt hat, dann wandelt sich mein Frust
    > in den Wunsch besser zu werden. Wenn ich sehe das der andere einen Char
    > gespielt hat, gegen den ich sowieso keine Chance gehabt hätte (wegen
    > Ausrüstung, höherem Level oder schlechter Balance) dann bin ich frustriert
    > auf "die anderen" und lasse dann meinen Frust an denen aus.

    Ich kann mich sogar über Matches aufregen, die ich gewinne, wenn die Mechanik einafch bescheuert war oder mein Gegner :-)

  11. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: Shoopi 23.03.18 - 12:27

    Doch, Entwickler können durchaus zur Schuld heran gezogen werden.
    Zu behaupten das Problem sitzt ausschließlich vor dem Rechner ist kurzsichtig.

    Wie gesagt, mir geht es auch nicht um Mechaniken oder ähnliches, sondern die Präsentation des Spiels. Wie gesagt, allein die Niederlage-Screens können so viel Beeinflussen und das Spielgefühl fördern oder zerstören.

    Ein Beispiel: Vermintide 2.
    Ein reines PvE-Coop Spiel. Habe selten eine derart toxische Gemeinschaft erlebt in letzter Zeit. Alle sind wütend, jeder will bestimmte Dinge in Grund und Boden nerfen, ständig werden Spieler hier und da gekickt. Warum? Wegen eines dämlichen Score-Boards am Ende des Spiels. In einem Spiel in dem es bestimmt Rollen gibt die unterschiedliche Aufgaben erfüllen ergötzen sich alle daran die meisten Kills und den meisten Schaden gemacht zu haben. Und dann soll halt entweder generft werden oder Leute werden rausgeworfen weil ihre "Stats" nicht "gut" sind.

    Das ist eben das Problem. Eine Niederlage in Games wie Overwatch und LoL wird halt nur noch frustrierender wenn man gleich noch mit einem erniedrigenden Niederlagescreen begrüßt wird. Ich mein, brüllt beim Fußball das ganze Stadion dem verlierendem Team am Ende "HAHAHA, DEFEAT!!!!!" ins Ohr? Wohl kaum.

  12. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: lottikarotti 23.03.18 - 12:31

    > Ich habe bei den meisten von mir gespielten Titeln, nicht das Gefühl, dass
    > der Bessere gewinnt.
    Aha.

    R.I.P. Fisch :-(

  13. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: lottikarotti 23.03.18 - 13:00

    > Als ich 2003 noch Starcraft 1 spielte, war die Community auch recht groß.
    > Es gab auch Flamer, aber die Anzahl war viel geringer. Warum?
    Ach ja, früher war alles besser.

    > - Der Account bei Blizzard ist Battle.Net gebunden. Sollte man sich einmal
    > einen Account versauen, kann es Probleme bei anderen Spielen geben.
    > Starcraft, Diablo und Warcraft hatten alle die gleiche Community - also
    > riss man sich am Riemen, da man sonst sehr schnell als Flamer bekannt
    > wurde.
    Das hat bei SC2 *niemanden* davon abgehalten zu Flamen oder bereits bei Spielbeginn seine Gegenspieler verbal anzugehen. Ich glaube auch nicht, dass das im großen Stil "geahndet" wird, dafür gibt es einfach zu viele Flamer :-)

    > - Der Account war Serial gebunden. Bei LOL kann man sich nach Belieben neue
    > Accounts erstellen. Viele der Flamer sind Smurf Accounts, die gerne einfach
    > Spiele versauen.
    Da zeichent sich bei SC2 ein völlig anderes Bild ab.

    > - In Starcraft hatte der Ruf eines Clans Bedeutung. Dort wurden Flamer
    > überhaupt nicht aufgenommen oder teilweise verbannt.
    In SC2 haben Clans (zumindest außerhalb des Pro-Universums) keinerlei Bedeutung. Jeder Dödel macht dort einen "Clan" auf und lädt seine 5 liebsten Dödel ein. Immerhin erkennt man dann die Zusammenhänge am Verhalten :-D

    > - Es gab private Chatgruppen mit Admins. Es war quasi eine Art selbst
    > geregeltes Universum.
    Mit "Admins" hatte ich schon gute und schlechte Erfahrungen. Das Heilmittel ist das jedenfalls nicht und deutlich besser war es dadurch auch nicht. Bevor es mit CS:GO das Matchmaking gab wurde ich von jedem 2. Server nach 5 Minuten gebannt weil irgendein Admin mit dicken Eiern meinte ich würde cheaten.

    > Jetzt zum Punkt Gamedesign: Die Spiele waren einfach balanced und sie
    > blieben für längere Zeit gleich.
    StarCraft? LUL.

    > - Wenn du bei LOL oder DOTA gut werden willst, musst du immer spielen. Du
    > musst dich dauernd an neue Umstände anpassen. Fast jede Woche folgt ein
    > Patch mit Änderungen an Items und Helden. Der größte Hass ist eigentlich
    > dem Entwickler gerichtet - jedoch wird es beim Spielen natürlich
    > rausgelassen - Logo...
    Ich finde das aber gar nicht so schlecht und glaube auch nicht, dass dieser Umstand explizit für die "miese Stimmung" verantwortlich ist.

    > - Das Spiel ist eigentlich auf Spaß ausgerichtet. Durch die ganzen Ligen
    > und TV Spots bekommt das ganze aber eine Ernsthaftigkeit. Nur mal so: LOL
    > und Dota sind heute die mit erfolgreichsten Spiele. Und diese sind aus
    > einer Funmap entstanden von WC3. Wir hatten damals auch schon bei SC1
    > diverse Funmaps in diese Richtung gespielt. EINE FUNMAP!
    Jo, und LoL macht tatsächlich ziemlich Spaß, wenn mal alle ordentlich spielen :-D

    > - Wieso wertet man Spiele in denen geflamed, getrollt oder verlassen wird
    > überhaupt?
    Weil ansonsten jeder unmittelbar vor einer Niederlage alles dafür tun würde, dass diese nicht gewertet wird.

    Es gab in SC2 mal diesen Bug: wenn man unmittelbar vor dem Verlassen eines Spiels das Match pausiert hat, wurde das Match nicht gewertet (in der History wurde es ohne Ergebnis ausgeführt). Was war die logische Folge? So gut wie jede Runde wurde der Mist ausgenutzt damit die Niederlage nicht gewertet wird.

    > Das jemand mal schlecht zockt ist ja normal. Aber wenn er AFK ist oder
    > Laggs hat, dann stoppt einfach die Wertung und fertig.
    Das würde dazu führen, dass alles plötzlich Lags haben, sobald sie merken, dass das Spiel verloren ist.

    > Im SC1 haben wir
    > darüber gequatscht und diverse wichtige Spiele verlegt. Oder wenn ein
    > Spieler tatsächlich einen Disconnect hatte, gab es Games, wo der andere
    > Mitspieler des Gegners das Spiel auch verlassen hat.
    Also in SC2 hat noch nie jemand aus Fairness ein Spiel verlassen, nur weil einer der Gegener einen Disconnect hatte. Da nimmt man den Freewin für gewöhnlich mit. Mal abgesehen davon, dass eines der beiden Teams sowieso "gewinnt" wenn alle das Spiel verlassen würden.

    > Es war einfach der
    > Grundgedanke des Fairplays da. Wieso nicht einfach, wenn einer AFK geht
    > oder zu viele Laggs hat den Gegenpart des Teams auch einfrieren? Was wäre
    > an einem 4 gegen 4 oder 3 gegen 3 dann unfair?
    Das lässt sich halt abusen. Beispiel: ich rocke meine Lane und "simuliere" anschließend Lags. Das hat zur Folge, dass du (mein Counterpart) auch eingefroren bist und nichts mehr dagegen tun kannst. Ein Mitspieler von dir müsste seinen Posten verlassen um deinen Part zu übernehmen.

    > - Und zum Schluss: Dies sind alles Teamspiele. Man muss seinen Charakter
    > beherrschen und danach entscheidet das bessere Team-Zusammenspiel. Jedoch
    > denkt jeder er ist der Beste Gamer. Am besten funktioniert LOL mit Freunden
    > im Team wobei einer das Sagen hat. Mehr ist es nicht.
    So ist das mit Teamgames nun mal :-D

    > Ihr wollt wirklich eSport? Balanced und Skill-gebunden? Ja Riot! Dann macht
    > Matches wo die gleichen Teams mit den gleichen Chars gegeneinander
    > antreten. Klingt zwar langweilig, aber das wäre wenigstens mal
    > ausgeglichen.
    Durch das transparente Picking-System ist das doch vollkommen in Ordnung.

    > Theoretisch müsste LOL sogar als Gefahr für Minderjährige
    > eingestuft werden, da es durch die ständigen Veränderungen und Einkäufe
    > auch als Sucht angesehen werden könnte.
    >
    > Abseits davon kommen natürlich noch all die anderen Probleme im RealLife
    > dazu.
    Jetzt rutschst du aber völlig ab.

    > ACH und nochwas: Warum nicht einfach mal Pluspunkte geben für ein
    > verlorenes Spiel? Das Prinzip damals bei SC1 war ganz anders: Ein Spiel
    > gewonnen: "gg super game"
    > Ein Spiel verloren: "gg super game" Danach hat man sich das Replay
    > reingezogen, damit man seine Fehler gelernt hat und es half.
    Dieses Prinzip gilt auch heute noch. Und von meinem Empfinden hat sich da nicht so viel verändert - auch bei WC3 wurde geflamed ohne Ende.

    R.I.P. Fisch :-(



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 23.03.18 13:01 durch lottikarotti.

  14. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: lottikarotti 23.03.18 - 13:10

    > Eltern haben leider gar keine Lust mehr auf ihre Kinder, um daraus einen
    > fähigen und sozialen Menschen zu machen, sondern einfach nur um zu sagen
    > dass sie Kinder haben.
    Ich als stolzer Vater von zwei tollen Jungs kann das nicht ganz bestätigen. Ich kenne sogar viele Eltern die sehr toll mit ihren Kindern umgehen - da krieg ich manchmal selbst ein schlechtes Gewissen :-)

    > Kinder kommen mit der Fülle der Dinge des Internets noch gar nicht zurecht.
    > Es ist einfach zu viel auf einmal für die Psyche und "Intelligenz" des
    > Kindes. Leider wird das noch nicht verstanden. Man kann das mit einem
    > Kleinkind vergleichen, das auf einen Fernseher blickt. Zu viel Input für
    > das wachsende Gehirn.
    Wie kommst du eigentlich darauf dass das alles Kinder sind? Ich habe lange Zeit CS und SC2 gespielt und dort viele Bekanntschaften gemacht (sogar einige echte Freunde gewonnen) und die waren alle irgendwo zwischen 20 und 30. Und darunter waren wirklich derbe Flamer :-D

    R.I.P. Fisch :-(

  15. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: mhalman 23.03.18 - 13:21

    Ja und nein. Nicht die Spiele an sich, sondern der Mainstream, der Mensch, ist Schuld.

    Das mit Flamen und Beleidigen wurde doch immer schlimmer, umso mehr Spiele im Mainstream ankommen. In Nischenspielen z.B. sind die Communities meiner Erfahrung nach immer besser und freundlicher als in den Mainstreamspielen (CS, OW, LoL etc.), denn da triffst du dann halt den Bodensatz der Gesellschaft an.

  16. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: Hotohori 24.03.18 - 02:59

    DieSchlange schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Bei EA's NHL wird meine Blockliste immer länger, weil die Community nur
    > noch glitcht oder unfair spielt, das fing mit NHL 16 an und steigerte sich
    > bis 18 enorm, weil die meisten Gewinnen wollen und am einfachsten geht das
    > über Glitch und spricht man Sie an warum Sie pöltzlich so spielen, "macht
    > doch jetzt jeder so". Spielspaß für mich gleich null.

    Leider eine Ausrede, die viele für solche Dinge nutzen. Das sie damit überhaupt erst den Teufelskreis ermöglichen, kapieren leider die wenigsten. Denn je mehr mit machen, desto besser wirkt diese Ausrede auch.

    Dieses Online rumgecheate ist für mich als Jemand, der bei Online Cheating eine absolute Null Toleranz hat (ich rege mich darüber Wochen lang auf), ist für mich der Hauptgrund wieso ich oft kein Bock mehr auf solche Spiele habe und solche bevorzuge, bei denen ich mir die Mitspieler aussuchen kann. Bei Random Spieler ist die Chance heutzutage viel zu hoch das einem von solchen der Spielspaß gekillt wird.

  17. Re: Schlechtes Gamedesign ist schuld.

    Autor: Hotohori 24.03.18 - 03:12

    Es ist nicht nur das Gamedesign schuld. Die Schuld einem Element zu zu schieben ist zu einfach gedacht. Es sind vielerlei Faktoren.

    Zum einen sind Spiele heutzutage viel mehr Ramschware, weil so viel mehr Spiele Monatlich erscheinen als noch vor 20 Jahren.

    Zum anderen sind Spiele heute auch viel mehr für die breite Masse. Vor 20 Jahren waren Videospiele noch nicht so verbreitet wie heute. Dadurch gibt es heute auch viel mehr Spieler, die nicht ernsthaft zocken wollen, sondern die einfach nur unterhalten werden wollen. Wer ernsthaft zocken will, der muss nicht um jeden Preis gewinnen, der kann auch mit Verlusten umgehen und diese nutzen um daraus zu lernen und besser zu werden. Das wollen aber die Unterhaltungsspieler nicht, die wollen immer gewinnen, weil verlieren eine schlechte / negative Unterhaltung ist.

    Auch ist mit der breiten Masse die Spieler Ehre abhanden gekommen. Früher war es einfach viel selbstverständlicher, das man sich anständig anderen Spielern gegenüber verhält. Zwar gabs natürlich auch damals schon Störenfriede, aber die kamen nicht weit, weil sie deutlich in der Unterzahl waren. Heute sind sie keine kleine Randgruppe mehr, gegen die man leicht vorgehen könnte.

    Hinzu kommt aber auch das anbiedern der Spiele an die Spieler. Wo man sich früher noch ein passendes Spiel für sich gesucht hat, erwarten heute zu viele, das jedes Spiel, das auch nur irgendwie interessant für sie klingt, auch 100%ig für sie gemacht ist und wehe das ist nicht der Fall, dann wird sofort rumgenörgelt und Stunk gemacht. Viele Störenfriede in Spielen sind Spieler, die sich das falsche Spiel gekauft haben, anstatt aber einfach zu gehen, holt man sich den Spaß halt nicht aus dem Spiel, sondern von anderen Spielern, in dem man sie runter macht, mit Cheats diese betrügt etc.

    Was war das schön, als Spiele noch etwas besonderes waren und Spieler Respekt vor diesen hatten. Der fehlt bei vielen heute völlig. Ist ja auch egal, gibt ja so viele andere Spiele am Markt, kann man eh unmöglich alles spielen. Also was ist schon ein Spiel weniger, weil man wegen seinem negativen Verhalten doch mal gebannt wurde, spielt man halt das nächste.

    Den fehlenden Respekt sieht man auch oft daran, wie die Spieler sich gegenüber den Entwicklern verhalten. Wenn die etwas nicht so umsetzen wie es manche Spieler haben wollen, vergreifen diese sich auch oft genug völlig im Ton und führen sich auf als hätten sie das Spiel alleine finanziert. Besonders schlimm bei Early Access, ich mag das Konzept, aber leider nicht das was es bei den Spielern bewirkt. Die Entwickler haben ihre Vision von ihrem Spiel und das sollte jeder Spieler respektieren, in der Lage dazu sind die wenigsten. Auch das spricht schon Bände über die heutigen Spieler.

    Früher hatte man einfach Spiele und die Spieler machten das Beste daraus. Heute machen zu viele Spieler das schlimmste daraus

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