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Wie kommt es zu so einer Deckelung?

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  1. Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: Eheran 10.10.16 - 06:44

    Welche Gründe hat man als Entwickler, die dafür sprechen?

  2. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: photoliner 10.10.16 - 06:56

    Gesicherte Darstellungsqualität. Wenn die Hardware so potent ist, locker 30fps zu wuppen, kann sie die darüber hinausgehende Kraft in die Bildqualität stecken. Mimiken können dann feiner aussehen, Pixeltapeten nicht mehr ganz so schwammig, usw.

  3. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: Dr.Jean 10.10.16 - 08:14

    Ein PC Spiel mit 30fps ist einfach unspielbar. Unter 50 fps empfinde ich die Darstellung als nicht mehr flüssig.

    Mag sein dass das nicht jeden stört, aber dieses 24hz Märchen sollte auch langsam mal bei jedem angekommen sein.

  4. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: EinJournalist 10.10.16 - 08:52

    Ich will ja nicht paranoid oder verschwörerisch klingen, aber mittlerweile kommts mir einfach vor als würden die solche "negative Publicity" schon mit einplanen und daher den Spielern anfangs ein paar Steine in den Weg legen.

    Dadurch stellen die sicher, dass das Spiel in den ersten Wochen nach Release stets im Fokus der Presse bleibt, und damit auch im Fokus der Spieler. So unplausibel ist meine Theorie auch nicht, wenn man sich mal die AAA-Releases der letzten Jahre anschaut. Fast nur Startpannen dabei.

    *Paranoia endet hier*

  5. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: Schattenwerk 10.10.16 - 08:59

    Leider sind PCs nicht das primäre Zielsegment und bei Konsolen sind Frame-Locks ja gang und gebe :)

  6. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: wasabi 10.10.16 - 09:01

    > Ein PC Spiel mit 30fps ist einfach unspielbar.
    Ah ja...

    > Mag sein dass das nicht jeden stört, aber dieses 24hz Märchen sollte auch
    > langsam mal bei jedem angekommen sein.
    Richtig. Aber deine erste Aussage ist dann doch etwas anderes. Es ist etwas völlig anderes, wenn man sagt "man sieht/spürt sehr wohl einen deutlichen Unterschied zwischen 30fps und 60fps" als wenn man sagt "Ein PC Spiel mit 30fps ist einfach unspielbar".

    Hast du bewusst "PC-Spiel" gesagt? Gibt es da für dich einen Unterscheid zur Konsole? Würde für mich keine Sinn machen. Übrigens: Gerade weil man einen Unterschied zwischen 24fps und 48fps gesehen hat, fanden ja viele die HFR-Version vom Hobbit im Kino merkwürdig, und ziehen die "normale" Version vor. Bei schnellen Multiplayershootern mag es ja gut sein, dass da eine hohe Bildrate sehr wichtig ist und sogar mehr als 60fps was ausmachen. wenn ich aber einfach so ein Spielspiel, wo ich mit meinem Charakter rumlaufe, mich mit leuten unterhalte, Zwischensequenze anschaue, und etwas rumballere, verstehe ich nicht was da an 30fps "unspielbar" sein sollen.

  7. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: lester 10.10.16 - 09:16

    Allerdings gibt es kein Grund nicht pauschal ein Regler dort einzubauen, auch wenn man alles mit Default 30 testet/konvertiert.

    Es zeigt nur das der PC-Port sehr halbherzig gelaufen ist.

  8. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: MannOhneHose 10.10.16 - 09:51

    Man muss sagen 30fps sind mit Maus/Tastatur deutlich unangenehmer wie mit Controller, mit Maus zieht alles gefühlt ein wenig und man merkt das es nicht flüssig ist. Wenn man jedoch mit einem Controller spielt sind die aktionen eh so "ungenau" das man kaum diese paar FPS merkt, höchstens in Stellen wo mal wirklich action geht.


    Also ich fand Mafia mit 30fps auch spielbar, war zwar ein wenig nervig aber es ist ja jetzt auch behoben..

  9. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: HubertHans 10.10.16 - 10:10

    photoliner schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Gesicherte Darstellungsqualität. Wenn die Hardware so potent ist, locker
    > 30fps zu wuppen, kann sie die darüber hinausgehende Kraft in die
    > Bildqualität stecken. Mimiken können dann feiner aussehen, Pixeltapeten
    > nicht mehr ganz so schwammig, usw.


    Ach du schande... Sry, aber das ist Schoenrederei! Das Problem ist, das die Hardware NICHT potent genug ist, 60FPS halbwegs stabil zu halten. Deswegen begrenzt man auf 30 FPS, um die extremen FPS-Schwankungen nach oben zu deckeln. (So haelt man die 30FPS moeglichst stabil, einige Spiele packen es trotzdem nciht und ditschen gerne auf 15FPS runter) Konsolen-Peasants reden sich das dann mit "Kinofeeling" schoen. Warum das dann beim PC gemacht wird erschließt sich mir nicht. Das hat es aber schoen oefter gegeben und hat eher mit dem Unwillen oder der Unfaehigkeit der Entwickler/ Portierer zu tun. Da der Großteil der Leute eh nur 60Hz Bildschirme hat wird das Cap auch gerne bei 60 angesetzt. An sich sind Software-FPS Caps ueberfluessig wie ein Kropf. Ich kenne nur wenige Spiele wo es technisch bedingt notwendig ist. Diablo 1 ist so ein Fall.

    Bei der Konsole wird das auch gemacht, um Vsync umgehen zu koennen. Vsync wuerde zu oft zu weiteren Input Lag fuehren. ist aber von Spiel zu SPiel unterschiedlich.

    30FPS ist schlecht. Einmal reagiert das Spiel spuerbar langsamer und je nach Geschwindigkeit des Spiels kommt es zu deutlich sichtbaren Stroboskopeffekten/ Ruckeln. Ich kenne nur wenige Spiele, die damit spielbar sind. Und auch denen haetten 60FPS und mehr nicht geschadet.

    Schau dir doch mal Virtua Racing (Arcade/ 32x ca 30FPS) vs. Segas erstes Daytona auf Arcade an. Und vergleiche Daytona allein von de Framerate her mit der Saturn Version.

    Und Virtua racing Delux fuer den 32x ist so das einzige schnelle Spiel, was sich trotz unter 30FPS gut spielen laesst. Nur enge/ unuebersichtliche Kurven sind nur nach Uebung machbar, weil hier einfach zu wenig Bilder/S angezeigt werden. Was auch daran liegt das der Mega Drive hier in Echtzeit das Bild aufbaut und ausgibt. (Weniger Lag als auf dem PC bei gleicher FPS) Das Spiel ist auf dem PC und Emulator deutlich schlechter zu spielen. (Zum Gleuck hab ich das Original Cartridge ums am CRT zu zocken)



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 10.10.16 10:20 durch HubertHans.

  10. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: HubertHans 10.10.16 - 10:11

    Schattenwerk schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Leider sind PCs nicht das primäre Zielsegment und bei Konsolen sind
    > Frame-Locks ja gang und gebe :)


    Glaubst du ja selbst nicht. Der PC hat den groeßeren Markt.

  11. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: Siliciumknight 10.10.16 - 10:51

    Eheran schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Welche Gründe hat man als Entwickler, die dafür sprechen?

    Von den Entwickler wird das gerne als Stilmittel proklamiert. Und zwar weil:

    >fanden ja viele die 48fps HFR-Version vom Hobbit im Kino merkwürdig

    -> bei ursprünglichen Zelluloid-Film hatte mam sich gesagt, "ok, ab etwa 24 Frames kann man von einem Bewegtem Bild sprechen". Was aber nicht heissen muss, dass es flüssig und ohne sichtbare Ruckler ist. Es war eine rein wirtschaftliche Entscheidung - Zelluloid Film war teuer.

    Was ich damit sagen will ist: da Bewegungen und Kamerafahrten bei 24fps nun verschwommen oder ruckelig empfunden werden, versucht unser Gehirn das zu kompensieren, zum Beispiel mit Phantasie, und bezieht andere Sinne stärker mit ein, wie das Gehör.

    Darum empfanden viele die HFR-Version optisch zu sauber und glatt (mir hat diese plastische Darstellung aber ausserordentlich gut gefallen), es gab keinen Spielraum für die Vorstellungskraft. Denn was ist Bewegtbild? Nichts anderes als ein hoch aufgelöster Comic 8)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 10.10.16 10:56 durch Siliciumknight.

  12. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: Siliciumknight 10.10.16 - 11:19

    Nachtrag:

    Wenn eine Textur nun 'vorbeiruckelt' und kaum erkannt werden kann, versucht man sich vorzustellen wie sie ausgesehen haben könnte, und schon wird der Zuschauer zur Interpretation, zur 'Phantasie', der cineastischen Empfindung gezwungen. Kann die Textur beim vorbeiziehen nun aber glasklar erkannt werden, wird der Zuschauer mit einer unmissverständlichen Vision konfrontiert und die Phantasie ist dahin.

    Ein Action/Adventure wie Heavy Rain oder (3D)Zelda würde ich nicht gerne bei 60fps spielen wollen.

  13. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: eXXogene 10.10.16 - 11:31

    EinJournalist schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich will ja nicht paranoid oder verschwörerisch klingen, aber mittlerweile
    > kommts mir einfach vor als würden die solche "negative Publicity" schon mit
    > einplanen und daher den Spielern anfangs ein paar Steine in den Weg legen.

    Das ist der größte Blödsinn den ich bisher zu diesem Thema gelesen habe.

    30fps Caps gibt es weil das gesamte Timing des Spiels und die Physik sehr einfach synchronisiert werden können wenn die Framerate der Taktgeber ist.

  14. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: HubertHans 10.10.16 - 11:43

    eXXogene schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > EinJournalist schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Ich will ja nicht paranoid oder verschwörerisch klingen, aber
    > mittlerweile
    > > kommts mir einfach vor als würden die solche "negative Publicity" schon
    > mit
    > > einplanen und daher den Spielern anfangs ein paar Steine in den Weg
    > legen.
    >
    > Das ist der größte Blödsinn den ich bisher zu diesem Thema gelesen habe.
    >
    > 30fps Caps gibt es weil das gesamte Timing des Spiels und die Physik sehr
    > einfach synchronisiert werden können wenn die Framerate der Taktgeber ist.

    Nein.

    Physik & Co haben eine eigene Framerate, weil sie in entsprechend eigenen Modulen laufen. Bzw gibt es bei den physik-Apis verschiedene Modis. Das Synchronisieren ist ein anderes Thema. Einzig Bethesta scheint hier Probleme zu haben.

  15. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: Siliciumknight 10.10.16 - 11:45

    eXXogene schrieb:
    ------------------------------------------------------------------------------
    > 30fps Caps gibt es weil das gesamte Timing des Spiels und die Physik sehr
    > einfach synchronisiert werden können wenn die Framerate der Taktgeber ist.

    Hat das dann nich was mit der fixen Taktrate per se zu tun? Sonst müsste ja das Spiel, wie genau jetzt bei Mafia III, komplett neu getimt werden? So ist 30fps einfach der kleinste gemeinsame Nenner, der auf jeder noch so mickrigen Mühle möglich ist...?

  16. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: HubertHans 10.10.16 - 12:45

    Siliciumknight schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > eXXogene schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > ---
    > > 30fps Caps gibt es weil das gesamte Timing des Spiels und die Physik
    > sehr
    > > einfach synchronisiert werden können wenn die Framerate der Taktgeber
    > ist.
    >
    > Hat das dann nich was mit der fixen Taktrate per se zu tun? Sonst müsste ja
    > das Spiel, wie genau jetzt bei Mafia III, komplett neu getimt werden? So
    > ist 30fps einfach der kleinste gemeinsame Nenner, der auf jeder noch so
    > mickrigen Mühle möglich ist...?


    Nein. Man snychronisiert einzelnde Tasks. Nur ein Idiot bindet fier Framerate einzelnder Tastas aneinander (Siehe Bethesta)

    Im Normalfall kann die Physik z.B. nur mit 15FPS laufen (Das sieht man an zappeligen Ragdolls) der Rest des SPiels laeuft jedoch mit unbegrenzter Framerate. Es ist eine Frage wie die Entwickler vorgehen. Die Physik ist in allen Spielen mit Physik-Engines ein eigener Thread. Nur uralte Titel hatten Physik in der Spielemechanik integriert und die hatten damit auch keine probleme.

    Die Physik kann somit synchron oder asynchron zur Spielengine laufen. Es gibt auch PhysX Benchmarks wo man das so konfigurieren kann.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 10.10.16 12:48 durch HubertHans.

  17. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: Eheran 10.10.16 - 13:16

    >Wenn eine Textur nun 'vorbeiruckelt' und kaum erkannt werden kann, versucht man sich vorzustellen wie sie ausgesehen haben könnte
    Wenn sie "vorbeiruckelt", ist sie nur sehr kurz im Bild. Die Szene ist eine schnellere.
    Wer macht sich da dann noch Gedanken was das wohl gewesen sein mag? Das spielt doch dann gar keine Rolle, egal ob nun verwaschen oder kristall klar. Letzteres kann es ja bezüglicher möglicher Fantasie auch einfach durch vorheriges zeigen sein.
    Jedenfalls spielen irgendwelche Gegenstände schlicht keine Rolle in so einer Handlung.
    >versucht unser Gehirn das zu kompensieren
    Das glaube ich nicht. Wenn du dafür eine Quelle hast -> gerne her damit.
    >Es war eine rein wirtschaftliche Entscheidung - Zelluloid Film war teuer.
    Da stimme ich absolut zu. Es war eine rein ökonomische Entscheidung nicht mehr zu nehmen, weil es sonst in jeder Hinsicht teurer geworden wäre.

  18. Re: Wie kommt es zu so einer Deckelung?

    Autor: thecrew 10.10.16 - 13:52

    Dr.Jean schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ein PC Spiel mit 30fps ist einfach unspielbar. Unter 50 fps empfinde ich
    > die Darstellung als nicht mehr flüssig.
    >
    > Mag sein dass das nicht jeden stört, aber dieses 24hz Märchen sollte auch
    > langsam mal bei jedem angekommen sein.

    Yo. Ich kann dir sagen ich kenne noch das erste Doom und Wolfenstein. Das lief damals auf den meisten Pcs (486 DX33) mit 20fps oder weniger... Ab 10 war es dann unspielbar. Heute ist alles unter 60 also "unspielbar"... schon komisch. Ich sehe zwar den Unterschied zwischen 30-60 FPS. Und ich kann auch völlig nachvollziehen warum man 60 oder mehr Frames bei einem Shooter haben will. Nur ist dieses ultra "Schnelle" für mich nix. Ich bin aber auch kein hardcore Gamer. Ich frage mich nur , was daran realistisch sein soll wenn die Call of Duty Kids mit 120 PFS und der gefühlten Geschwindigkeit eines Rennwagens durch die Level "rushen". Bei Simulationsgames z.b. Rennspielen kommen mehr Frames sehr gut rüber und auch realistisch. Weil durch die extrem flüssige Bewegung halt Geschwindigkeit vermittelt wird. Trotzdem finde ich ein normales Spiel auf 30 FPS nicht unspielbar. Ich würde es auch nicht als "Ruckeln" bezeichnen. Ruckeln waren "früher" Frameeinbrüche von 40fps auf 6fps. Das ist dann unspielbar. Aber nur meine 2 cent. Heute ist ja eh alles anders.

  19. Re: Stabile Bildrate & Ticks

    Autor: Yeeeeeeeeha 10.10.16 - 15:05

    Eine niedrigere, aber stabile Bildrate wird gerne einer höheren, aber schwankenden vorgezogen. Das hat etwas damit zu tun, wie Bewegungen im Gehirn verarbeitet werden: Schwankungen und Mikroruckler fallen sehr stark auf und lassen Bewegungen schnell ungleichmäßig erscheinen (was sie dann ja auch sind). Deshalb kann ein Spiel weniger flüssig wirken, obwohl man eine im Durchschnitt höhere Bildrate hat. Idealerweise wird es daher auch so ausgelegt, dass die Zielbildrate in den komplexesten Szenen gerade noch so erreicht wird.
    Wobei das bei PCs eh keinen Sinn macht, da man bei der großen Menge an unterschiedlichen Hardwareausstattungen und Grafikoptionen sowie nicht vorhersehbaren Unterbrechungen durch das Betriebssystem (für Hintergrundprozesse, Interrupts usw.) sowieso nie eine garantiert stabile Bildrate erreichen kann.

    Ein weiterer Grund können Timing-Geschichten sein. Man berechnet Dinge wie Pathfinding gerne mit festen "Ticks", da das einiges in der Umsetzung vereinfacht und Rechenleistung (pro Tick) spart. Ohne Deckelung muss man entweder die Ticks variabel auslegen (kompliziert) oder zwischen denen interpolieren (was auch eigene Probleme mit sich bringt).

    Inwieweit das auf Mafia 3 zutrifft und da vielleicht im Gold Master noch (mittlerweile gefixte) Bugs vorhanden waren, kann ich natürlich nicht beurteilen.

    Yeeeeeeeeha - Nur echt mit 2^3 e
    Perl-Monk, Java-Trinker, Objective-C Wizard, PHP-Kiddie, unfreiwilliger FreeBSD-/Linux-Teilzeitadmin

  20. Re: Stabile Bildrate & Ticks

    Autor: Eheran 10.10.16 - 15:25

    Warum sollte man die 30fps stabil schaffen - nicht jedoch ohne das Limit ebenso immer mindestens selbige 30fps?
    Erhöht sich der Rechenaufwand für die 30fps wenn man ohne Limit spielt?

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