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Verlernen die Devs zu coden?

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  1. Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: Legacyleader 18.10.21 - 16:03

    Mir kommt es so vor als ob wir grade ne Generation von Devs haben die nicht mehr in der Lage sind Speicheroptimierend zu arbeiten. Auch sind die Ergebnisse immer verbuggter und schlechter. Ich bin da nicht so stark drin in dem Thema wie sind den eure Erfahrungen? Ich hab ja das Gefühl das dadurch daß es keine Limitierungen mehr in Sachen Speicher gibt das man hier weniger erfinderisch werden muss.

    - Enjoy the Little Things

  2. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: LRod 18.10.21 - 16:07

    Das wird mit Code wenig zu tun haben, sondern schlicht und einfach mit der großen Zahl hochauflösender Texturen. Natürlich kann ich dir nicht sagen, inwiefern diese ideal genutzt wurden, aber generell sind 4k-Texturen einfach extrem groß.

    Schon ein Screenshot in der Auflösung ist ja größer als zu DOS-Zeiten ganze Spiele waren und müsste auf mehrere Disketten verteilt werden. Wenn die Szenerie dann sehr abwechslungsreich ist, kommt da halt auch einfach viel an Textur-Daten zusammen.

  3. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: bananensaft 18.10.21 - 16:31

    Legacyleader schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mir kommt es so vor als ob wir grade ne Generation von Devs haben die nicht
    > mehr in der Lage sind Speicheroptimierend zu arbeiten. Auch sind die
    > Ergebnisse immer verbuggter und schlechter. Ich bin da nicht so stark drin
    > in dem Thema wie sind den eure Erfahrungen? Ich hab ja das Gefühl das
    > dadurch daß es keine Limitierungen mehr in Sachen Speicher gibt das man
    > hier weniger erfinderisch werden muss.

    Also diese Aussagen sind in etwa so alt wie Computer selbst. Es war schon immer so, dass neue/schnellere/größere Hardware auch genutzt wurde und teilweise auch durch "schlechtere" Programmierung,
    Aber, in vielen Fällen sind die Spiele heute auch schöner, komplexer, aufwendiger, "schlauer". Nicht immer, klar.
    Und verbuggt gab es auch schon früher, ich sage nur TES: Daggerfall ...

  4. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: Crovaxon 18.10.21 - 16:32

    Yep, gute Grafik will seinen Platz haben.
    Wenn wir auch nur auf HDDs geblieben wären, die ja sehr kostengünstig viel Speicherplatz anbieten, wäre das auch nicht ganz so tragisch, wäre da nicht der langsame Wechsel zu SSDs only, die leider nicht so günstig Speicherplatz per Euro bieten und man seinen Platz dann knausriger budgetieren muss. Und da ist das dann ärgerlich, wenn man bevorzugt seine Software schnell von der Platte laden möchte... und für Games ist das ein sehr angenehmer Luxus (und bei Multiplayer games dann auch schon fast muss).
    Zumal ja mit konstantem Schaufeln dieser großen Texturen in den Speicher bei gewissen Spielen das ja sowieso nicht mehr mit der Transfergeschwindigkeit der HDDs zu verkraften ist, außer man will sich auf Dauer mit low res Texturen anfreunden.

    Würde mich dennoch freuen, wenn Spiele jetzt nicht zusehends mehr Platz wollen, damit die SSD Platz pro ¤ Kurve wenigstens etwas aufholen kann.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.10.21 16:33 durch Crovaxon.

  5. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: Legacyleader 18.10.21 - 16:33

    Hmm ok also ist das einfach nur schlicht "Früher war alles besser" Brille die ich da teilweise aufhab. Danke schonmal für eure Meinungen

    - Enjoy the Little Things

  6. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: MarcusK 18.10.21 - 16:38

    Legacyleader schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hmm ok also ist das einfach nur schlicht "Früher war alles besser" Brille
    > die ich da teilweise aufhab. Danke schonmal für eure Meinungen

    ich denke zumindest genauso. Besonders merkwürdig kommt man vor das die Update auch extrem groß sind. Dabei werden aber meist nur Code-Bugs behoben. Und das es mehrere Gigabyte an Code sind ist doch ehr unwahrscheinlich. Am ende scheint mir hier wirklich wissen abhanden gekommen zu sein, wie man sparsam mit Ressourcen umgeht.

  7. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: Huso 18.10.21 - 16:45

    Naja, es stimmt schon dass an vielen Stellen deutlich höhere Effizienz drin wäre, zum Teil ist das einfach dem fehlenden Geld bzw. der fehlenden Zeit geschuldet. Zum Beispiel kranken viele Spiele-Engines daran dass schlechte Packalgorithmen für die Daten verwendet werden, wie zum Beispiel zlib, obwohl es mittlerweile deutlich bessere Alternativen gibt, wie z.B. zstd. Das gleiche dürfte auch für die Texturformate, und ähnliches gelten. Dazu kommt dann oft noch ein schlechter Patcher, womit man dann für kleine Änderung plötzlich 50 GB runterladen muss, da nur Bitweise von Außen gearbeitet wird.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.10.21 16:46 durch Huso.

  8. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: bananensaft 18.10.21 - 16:48

    MarcusK schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Legacyleader schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Hmm ok also ist das einfach nur schlicht "Früher war alles besser"
    > Brille
    > > die ich da teilweise aufhab. Danke schonmal für eure Meinungen
    >
    > ich denke zumindest genauso. Besonders merkwürdig kommt man vor das die
    > Update auch extrem groß sind. Dabei werden aber meist nur Code-Bugs
    > behoben. Und das es mehrere Gigabyte an Code sind ist doch ehr
    > unwahrscheinlich. Am ende scheint mir hier wirklich wissen abhanden
    > gekommen zu sein, wie man sparsam mit Ressourcen umgeht.
    Das glaube ich nicht, es interessiert nur einfach keinen. Warum auch, die Optimierung kostet Zeit und Geld und zwar das des Entwicklers. Große Festplatten kosten das Geld des Kundens... ;)

    Mit den Updates. Wenn dann auch Texturen geändert/optimiert/verbessert werden, muß man das runterladen.

    Aber ich sehe das schon auch so. Man könnte da sicher optimieren, aber ich vermute sehr der Wille ist nicht da - weil der Aufwand in keinem Verhältnis zum Ergebnis steht. Also aus Sicht der Entwicklerfirma

  9. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: MarcusK 18.10.21 - 16:55

    bananensaft schrieb:
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    > MarcusK schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
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    > > Legacyleader schrieb:
    > >
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > > -----
    > > > Hmm ok also ist das einfach nur schlicht "Früher war alles besser"
    > > Brille
    > > > die ich da teilweise aufhab. Danke schonmal für eure Meinungen
    > >
    > > ich denke zumindest genauso. Besonders merkwürdig kommt man vor das die
    > > Update auch extrem groß sind. Dabei werden aber meist nur Code-Bugs
    > > behoben. Und das es mehrere Gigabyte an Code sind ist doch ehr
    > > unwahrscheinlich. Am ende scheint mir hier wirklich wissen abhanden
    > > gekommen zu sein, wie man sparsam mit Ressourcen umgeht.
    > Das glaube ich nicht, es interessiert nur einfach keinen. Warum auch, die
    > Optimierung kostet Zeit und Geld und zwar das des Entwicklers. Große
    > Festplatten kosten das Geld des Kundens... ;)
    >
    > Mit den Updates. Wenn dann auch Texturen geändert/optimiert/verbessert
    > werden, muß man das runterladen.
    >
    > Aber ich sehe das schon auch so. Man könnte da sicher optimieren, aber ich
    > vermute sehr der Wille ist nicht da - weil der Aufwand in keinem Verhältnis
    > zum Ergebnis steht. Also aus Sicht der Entwicklerfirma

    naja bei Auto schauen die Käufer auch auf den Verbrauch - nur hat man leider bei Spielen oft keine Wahl.

  10. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: countzero 18.10.21 - 17:21

    MarcusK schrieb:
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    > Legacyleader schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Hmm ok also ist das einfach nur schlicht "Früher war alles besser"
    > Brille
    > > die ich da teilweise aufhab. Danke schonmal für eure Meinungen
    >
    > ich denke zumindest genauso. Besonders merkwürdig kommt man vor das die
    > Update auch extrem groß sind. Dabei werden aber meist nur Code-Bugs
    > behoben. Und das es mehrere Gigabyte an Code sind ist doch ehr
    > unwahrscheinlich. Am ende scheint mir hier wirklich wissen abhanden
    > gekommen zu sein, wie man sparsam mit Ressourcen umgeht.

    Das liegt in der Regel daran, dass die Spiel-Daten in Archiven verpackt vorliegen. Wenn sich nun Daten innerhalb eines Archivs ändern, kann man das komplette Archiv neu ausliefern. Das ist sehr simpel umzusetzen und wenn man das alte Archiv zuerst löscht braucht man praktisch keinen freien Speicherplatz, aber das Downloadvolumen ist größer.

    Oder man lädt nur die Dateien, die sich geändert haben. Dann muss man ein Installationsprogramm schreiben, dass das entsprechende Archiv entpackt, die Daten tauscht und alles wieder einpackt. Außerdem muss man in der Regel das komplette Archiv entpacken, es muss also genügend freier Speicherplatz vorhanden sein. Bei Cyberpunk 2077 haben Sie das zum Teil so gemacht, da war dann das Update nur 100 MB groß, aber zur Installation mussten 40 GB freier Speicher vorhanden sein.

  11. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: /mecki78 18.10.21 - 17:24

    Legacyleader schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mir kommt es so vor als ob wir grade ne Generation von Devs haben die nicht
    > mehr in der Lage sind Speicheroptimierend zu arbeiten.

    Optimierung kostet Zeit und damit Geld, Speicherplatz nicht, zumindest nicht den Hersteller.

    In dieser Videoserie kann man sehen, was für ein Aufwand und wie viele Tricks früher nötig waren, um Spiele so klein zu bekommen, dass sie in Konsolen Cartridges passen und wie mit so schwacher Hardware so großartige Effekte möglich waren, aber heute kennt kaum noch jemand diese Tricks.

    https://www.youtube.com/c/CodingSecrets

    Oder ein anderes Beispiel: Das ganze Spiel Mario World 64 ist 8 MByte groß! Alle Sounds, alle 3D Modelle, alle Level, alle Texturen, alle Musik, 8 MB!!! Und es hat mehr Level und ein längeres Gameplay als so manches Spiel das heute 2 GByte groß ist.

    Ich behaupte man könnte bei jeden dieser Spiele einige Texturen rauswerfen oder besser komprimieren, kein Mensch würde das merken und das Spiel wäre deutlich kleiner. Da werden heute Texturen verwendet, die sind 2 MB groß und kommen nur an einer Stelle im Spiel vor, auf die praktisch kein Spieler jemals schaut. Ich könnte da irgend eine andere Textur hinpacken oder die Fläche einfach nur einfärben, würde keinen Unterschied machen.

    KKrieger (das Intro und das ganze interaktive Spiel) ist 96 KByte groß (kein Witz!) und zeigt was möglich ist, wenn Speicherplatz alles ist, was zählt:

    https://www.youtube.com/watch?v=M0KSUqZTkZ0

    Aber wie gesagt, den müssen ja die Nutzer bezahlen, genau wie die Downloadbandbreite, also warum sich die Mühe machen?

    /Mecki



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 18.10.21 17:26 durch /mecki78.

  12. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: MarcusK 18.10.21 - 17:26

    countzero schrieb:

    > Oder man lädt nur die Dateien, die sich geändert haben. Dann muss man ein
    > Installationsprogramm schreiben, dass das entsprechende Archiv entpackt,
    > die Daten tauscht und alles wieder einpackt. Außerdem muss man in der Regel
    > das komplette Archiv entpacken, es muss also genügend freier Speicherplatz
    > vorhanden sein.

    das ist doch der Beweis das wissen verloren gegangen ist. Man kann auch ein Archiv wie jede andere Binary-Datei patchen - dafür muss nichts entpackt werden.
    Ist zwar nicht ganz trivial ein Patch für ein Binary zu ermitteln, aber möglich war das schon vor 15 Jahren. Es kann heute nur besser sein.

  13. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: Leviosa 18.10.21 - 17:28

    Die hälfte von den 150GB sind mit Sicherheit irgend welche Outfits/Skins die man im ingame shop kaufen kann.

  14. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: MarcusK 18.10.21 - 17:32

    Leviosa schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die hälfte von den 150GB sind mit Sicherheit irgend welche Outfits/Skins
    > die man im ingame shop kaufen kann.


    die andere Hälfte ist die Kopierschutz - das Spiel wird beim starten direkt der Cloud in den Ram geladen.

  15. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: Sharra 18.10.21 - 17:40

    Die Leute wollen doch massiv wirkende 4k Texturen als absolutes Minimum. Also jede kleine Schneeflocke muss damit aufgelöst sein, weil es sonst einen Shitstorm gibt "das ist gar kein 4k".

  16. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: Salzbretzel 18.10.21 - 17:48

    Kleiner Einwurf zu KKrieger.
    Das Gepackte Spiel war bei 96KB. Aber Entpackt war es etwas um 300MB. Die Kompression war gut. Als Texturen wurden auch Windows Schriften verwendet die wieder nicht in die 96KB mit rein gerechnet wurden.

    Worauf wollte ich hinaus? Achso
    Die kleine Zahl auf der Festplatte konnte nur durch so manchen Trick erreicht werden. Das starten dauerte (damals) auch eine Weile bis alles entpackt und spielebereit war. Das haben wir heute nicht. Es startet verhältnismäßig schnell.
    Dafür hat man 2 Jahre Entwicklung in KKrieger gesteckt. Für ein Tunnelspiel was einen die meisten Spieleentwickler in ein paar Tagen hinrotzen können. Deswegen ist KKrieger trotzdem cool. Definitiv. Auch ein Leuchtturm für die Möglichkeit zu sparen. Aber wenn wir so alle Spiele entwickeln würden, kämen weniger Spiele heraus.
    Und durch die kleine Zahl auf der Festplatte wird ein Spiel auch nicht automatisch gut. Nur eben klein.

    Die Devs können noch Coden. Aber sind halt mit anderen Dingen beschäftigt.

  17. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: baldur 18.10.21 - 18:33

    Platz auf dem Datenträger ist ja nicht das einzige Kriterium. Daneben geht es z.B. auch um Ladezeiten. "Früher" als man die Daten noch von Diskette/HDD/CDROM laden musste ging es halt auch schneller 50MB zu laden und dann zu entpacken, weil der Datenträger der Flaschenhals war, nicht die CPU. Jetzt wo auch die Konsolen endlich im SSD Zeitalter angekommen sind geht es ggf schneller einfach unkomprimierte 100MB zu laden ohne entpacken zu müssen.
    Auch wenn Graphikkarten heutzutage ihre 6..8..12..GB Speicher haben kann man noch lange nicht ein komplettes Spiel im Speicher haben. Assets müssen schnell geladen sein während sich der Spieler durch die Welt bewegt. Da wurde früher auch einiges getrickst um Ladezeiten zu kaschieren (z.B. der Aufzug in Mass Effekt oder die Burgtore in Witcher 2 waren eigentlich getarnte Ladescreens), während heute alles schnell genug ist unauffällig im Hintergrund zu laden.
    Dann benutzt man auch eher weniger JPEG oder PNG für Texturen sondern Dateiformate die Hardwarekompression unterstützen. Die sind dann im GPU Speicher deutlich kleiner als ohne Hardwarekompression, aber auf dem Datenträger größer als ein PNG, das ja drauf ausgelegt ist auf dem Datenträger klein zu sein, aber nicht im RAM. Und auch andere Tricks von früher wie Farbpalette statt RGBA32, wo man dann durch Palettenaustausch aus Mario einen Luigi machen konnte gibts halt auf modernen GPUs nicht mehr.

  18. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: /mecki78 18.10.21 - 18:40

    Salzbretzel schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das Gepackte Spiel war bei 96KB. Aber Entpackt war es etwas um 300MB.

    Und was ist jetzt das Problem damit? Das ist ein Kompressionsverhältnis von 3200 zu 1. Guardians of the Galaxy ist 150 GB groß, mit dem gleichen Verhältnis wäre es 48 MB groß. So gut muss das also nicht mal sein. Sagt ja keiner was, wenn das Spiel 4 GB groß ist oder so. Es ist ja nicht so, dass das ganze Spiel auf einmal entpackt werden muss, dass ist nur bei KKrieger so, denn das ganze Spiel besteht nur aus einem einzigen Level, im dem auch das Intro statt findet. Guardians of the Galaxy lägt ja auch nicht die 150 GByte auf einmal in den Speicher, sondern nur das, was aktuell gebraucht wird. Und was Ladezeiten angeht, CPUs sind viel schneller als SSDs, d.h. eine CPU kann Daten oft schneller dekomprimieren als eine SSD sie lesen kann, wenn man dafür geeignete Verfahren wählt.

    > Als Texturen wurden auch Windows Schriften verwendet
    > die wieder nicht in die 96KB mit rein gerechnet wurden.

    Wie gesagt, 4 GB wäre ja keine Newsmeldung wert gewesen. Und wenn ich extrem viel Platz spare, indem ich Schriften nutze, dann packe ich halt ein paar TTF Dateien dazu, wie groß sind die? Vielleicht ein paar MB, lass es 20 sein und einen TTF Renderer dazu, damit ich nicht von dem vom System abhängig bin (gibt es als OpenSource unter komplett freier BSD Lizenz, muss ich nicht eine Zeile Code für schreiben).

    Aber das ist halt der Punkt: Statt einen TFF Renderer, TTF Schriften und ein paar einfache Texturen zu nehmen, um dann aus denen komplexe Texturen zu berechnen, werden halt die fertig berechneten Texturen drauf gepackt und das optimiert für 8K Auflösung, auch wenn kaum irgendwer in dieser Auflösung spiele wird, weil man sich so eben ein paar Zeilen Code spart und nicht viel Hirnschmalz einsetzen muss und diese fertigen Texturen sehen nicht besser aus als die errechneten, sind aber 1000x so groß. Also genau das was der OP angedeutet und ich bestätigt habe.

    > Das starten dauerte (damals) auch eine Weile bis alles
    > entpackt und spielebereit war.

    Ja, aber eben auch weil man hier bis zur Schmerzgrenze komprimiert hat und darüber hinaus, was ja niemand für dieses Spiel hier verlangt hat. Eine Kompression von 30:1 wäre schon ausreichend gewesen. Und ja, die erreicht man nicht auch ohne Qualitätsverlust, aber ein Qualitätsverlust, den man nicht sieht, ist irrelevant. Wenn ich dir zwei Bilder zeige, eines hat 60 KB und eines hat 1,5 MB, dann ist klar, dass kleinere ist von schlechtere Qualität, aber das ist irrelevant, wenn du mir nicht sagen kannst welches welches ist, egal wie lange du beide nebeneinander am Bildschirm anstarrst. Mit ein paar Photoshoptricks kann man das leicht sichtbar machen, aber auch das ist irrelevant. Wenn du nur dann erkennst, dass die Textur schlechter ist, wenn du in mindestens 4K spielst und 2 cm vor einer Wand stehst, dann ist das irrelevant, weil wer hat nichts besseres zu tun als sich 2 cm vor eine Wand zu stellen und dann zu sagen "Oh, das ist aber pixelig", was dir nie auffällt im normalen Gameplay.

    > Die Devs können noch Coden.

    Bezweifele ich. Ich sehe jeden Tag Code, den moderne Devs schreiben. Für so was wäre man früher verprügelt worden von den Kollegen.

    > Aber sind halt mit anderen Dingen beschäftigt.

    Sie sind nicht mit anderen Dingen beschäftigt, ihnen wird nur keine Zeit gegeben das Spiel kleiner zu machen, denn wie gesagt, interessiert niemanden aus finanzieller Sicht. Würde sich jedes Spiel über 10 GB kaum am Markt verkaufen, du kannst denen A... drauf verwetten dieses Spiel hätte unter 10 GB und es würde kaum optisch schlechter aussehen. Vielleicht hier und da etwas mehr CPU Zeit brauchen oder etwas länger laden, geschenkt.

    /Mecki

  19. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: Ama 18.10.21 - 19:23

    Die Frage ist nicht einmal, ob man die Zeit hätte - sondern ob man das will und wieviele das wollen, wo liegen die Prioritäten, was ist der Antrieb, was das Ziel.

    Der Antrieb für KKrieger war im wesentlichen eine spielbare Demo mit einem Level und möglichst viel prozeduralem Inhalt - um zu beweisen, worum es geht und das ohne Zeit- oder Geldvorgaben.
    Einem Publisher geht es primär darum, Geld zu machen - da spielen die verschiedensten Faktoren eine Rolle und Speicher heutzutage die geringste. Natürlich gibt es effizientere Methoden für alles und auch ich habe eine Phase hinter mir, in der ich über unsauberen Code den Kopf geschüttelt habe - aber was früher oft auch ein Kind der Not war, ist heute eine Kür, auf die die allermeisten Publisher und Kunden überwiegend verzichten können, wenn sie dafür ihre Termine einhalten.

    Der Sound muss stimmen, die Grafik muss stimmen, die Performance muss stimmen, die Stabilität muss stimmen, es muss am besten an vielen Stellen einstellbar sein, es muss nicht selten verschiedene Enden haben, verschiedene Entwicklungsstränge und idealerweise online spielbar. Klar, wenn ich einen Wagen auf das Wesentliche runterkürze, habe ich ein Einrad - aber es sind die zahlreichen Features, die an der aktuellen Entwicklung auch einen beträchtlichen Anteil haben.

    Am Ende kommt der Entwickler und sagt: "Du, hör mal, ich kann hier locker 10 Gigabyte einsparen, mit etwas Experimentieren, Recherche und Testing sind das 5 Tage" - "Mmh, ja, du wegen dem Feature XYZ, das packst du doch in 3 Tagen, oder?" - "Jo, warum?" - "Streich die 10 Gig, mit dem Feature erklären wir das und fahren mehr Geld ein".

    Es besteht einfach überwiegend kein Bedarf und in Zeiten von schneller Anbindung, günstigen externen Datenträgern und Online-Büchereien sieht man eben woanders hin. Und jahaaa, ich weiß, bestimmt gehört irgendwer nicht dazu, will alles sparsam, will alles lokal, etc. pp. - ja, stimmt, gibt es. Aber wenn ich mir die Umsatzentwicklung in der Spielebranche angucke, spielen diese Leute eine untergeordnete Rolle. Die Welt wäre eine andere, schon wären gewisse Fakoren wichtiger - no shit, Sherlock, das gilt umgekehrt aber auch ;)



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 18.10.21 19:26 durch Ama.

  20. Re: Verlernen die Devs zu coden?

    Autor: masterx244 18.10.21 - 19:47

    countzero schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > MarcusK schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Legacyleader schrieb:
    > >
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > > -----
    > > > Hmm ok also ist das einfach nur schlicht "Früher war alles besser"
    > > Brille
    > > > die ich da teilweise aufhab. Danke schonmal für eure Meinungen
    > >
    > > ich denke zumindest genauso. Besonders merkwürdig kommt man vor das die
    > > Update auch extrem groß sind. Dabei werden aber meist nur Code-Bugs
    > > behoben. Und das es mehrere Gigabyte an Code sind ist doch ehr
    > > unwahrscheinlich. Am ende scheint mir hier wirklich wissen abhanden
    > > gekommen zu sein, wie man sparsam mit Ressourcen umgeht.
    >
    > Das liegt in der Regel daran, dass die Spiel-Daten in Archiven verpackt
    > vorliegen. Wenn sich nun Daten innerhalb eines Archivs ändern, kann man das
    > komplette Archiv neu ausliefern. Das ist sehr simpel umzusetzen und wenn
    > man das alte Archiv zuerst löscht braucht man praktisch keinen freien
    > Speicherplatz, aber das Downloadvolumen ist größer.
    >
    > Oder man lädt nur die Dateien, die sich geändert haben. Dann muss man ein
    > Installationsprogramm schreiben, dass das entsprechende Archiv entpackt,
    > die Daten tauscht und alles wieder einpackt. Außerdem muss man in der Regel
    > das komplette Archiv entpacken, es muss also genügend freier Speicherplatz
    > vorhanden sein. Bei Cyberpunk 2077 haben Sie das zum Teil so gemacht, da
    > war dann das Update nur 100 MB groß, aber zur Installation mussten 40 GB
    > freier Speicher vorhanden sein.

    Oder Variante 3 (Starcitizen und ein paar andere SPiele verwenden das): Der Patcher kann das Archivformat bearbeiten und das Archiv ist ohne kompletter Rewrite veränderbar (Index am Ende wie bei Zips) Da schiebt der patcher dann die hinzugefügten/entfernten Teile rein ohne groß rumschrubben zu müssen

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