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Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

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  1. Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: dabbes 04.08.15 - 15:11

    Irgendwelche schlecht programmierten Spiele lasten die CPU zwar zu 100% aus, aber bei den meisten dümpelt mein alter Xeon 1230 V1 bei 30 - 50 % rum.

  2. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: waswiewo 04.08.15 - 15:35

    Sehe ich auch so. Die CPU ist hier je nach Spiel zwischen 20 und 50% ausgelastet, die GPU aber in aller Regel zwischen 80 und 100%. Als ob Berechnungen auf der CPU irgendwie aus der Mode gekommen wären ...

  3. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: Twoface87 04.08.15 - 15:48

    das problem ist meistens eher das die Berechnungen für die CPU oft nicht anständig parallelisiert sind und Mehrkern Prozessoren (Intel quads mit HT oder AMD FX 8xxx) nicht richtig auslasten können

  4. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: Raistlin 04.08.15 - 16:40

    Wenn die Firma zu Intel gehört dann wird das schon gescheit die Last verteilen.

  5. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: S-Talker 04.08.15 - 17:01

    dabbes schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Irgendwelche schlecht programmierten Spiele lasten die CPU zwar zu 100%
    > aus, aber bei den meisten dümpelt mein alter Xeon 1230 V1 bei 30 - 50 %
    > rum.

    Also ich würde eher sagen, dass die 30 - 50% Spiele schlecht programmiert sind, die scheinen nämlich ihre Rechenaufgaben auf 1 oder 2 effektive parallele Threads zu verteilen.

  6. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: Anonymer Nutzer 04.08.15 - 17:03

    waswiewo schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Sehe ich auch so. Die CPU ist hier je nach Spiel zwischen 20 und 50%
    > ausgelastet, die GPU aber in aller Regel zwischen 80 und 100%. Als ob
    > Berechnungen auf der CPU irgendwie aus der Mode gekommen wären ...

    Ich bin irgendwie ganz froh, dass neben der GPU nicht auch noch die CPU auf 100% läuft!
    Schon irgendwie verständlich, dass wenn die CPU keine Luft mehr nach oben hat und dann aber einen Schwung neuer Berechnungen mit der GPU timen muss, was dann passieren kann, oder?
    Mal ganz abgesehen von der Hitzeentwicklung, wenn die CPU auch auf Maximum läuft...

  7. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: Anonymer Nutzer 04.08.15 - 17:09

    S-Talker schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > dabbes schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Irgendwelche schlecht programmierten Spiele lasten die CPU zwar zu 100%
    > > aus, aber bei den meisten dümpelt mein alter Xeon 1230 V1 bei 30 - 50 %
    > > rum.
    >
    > Also ich würde eher sagen, dass die 30 - 50% Spiele schlecht programmiert
    > sind, die scheinen nämlich ihre Rechenaufgaben auf 1 oder 2 effektive
    > parallele Threads zu verteilen.

    Wer sowas behauptet, kann keine Ahnung, wie moderne Betriebssysteme funktionieren. Ich bin zwar kein ausgewiesener Spieleentwickler, aber als Anwendungsentwickler will ich mich nicht auch noch damit beschäftigen, ob
    der Kunde nun ein System mit 1,2,4,8 oder n-Kernen einsetzt. Dafür ist heutzutage das OS respektive die API zuständig. Mal davon abgesehen, dass für den Entwickler durch steigende Nebenläufigkeit die Komplexität irgendwann unüberschaubar wird... Und er nur begrenzten Einfluss darauf hat, wann im Kern welcher Thread abgearbeitet wird.

  8. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: HubertHans 04.08.15 - 17:15

    ? Die CPU sollte immer auf 100% bei Spielen laufen. Das ist eher ein gutes Zeichen als ein Schlechtes. Wenns dabei Ruckelt ist entweder die GPU zu lahm oder die CPU dann ueberfordert. Aber an sich sind 100% CPU bei Spielen immer optimal. Wofuer hast du dein Geld sonst ausgegeben?

    Nicht 100% CPU Last zu haben ist eher ein schlechtes Zeichen. Entweder ist die Framerate gebremst (Vsync/ 60+ Hz und das System haette noch Luft nach oben), was je nach Situation nicht schlecht sein muss da gewollt, oder das Spiel skaliert nicht gut mit mehreren Threads. Oder der RAM ist zu traege und die Mehrkern-CPU leidet darunter mit stark reduzierter Effizienz. (Da schlaegt z.B. Winrar extrem an) Je niedriger die praktische Zugriffszeit auf den RAM (70ns vs 60ns im Schnitt z.B.) umso besser die Auslastung der CPU Kerne bei Multi-Threading. Oder die GPU ist zu lahm und die CPU muss warten.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 04.08.15 17:19 durch HubertHans.

  9. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: Prypjat 04.08.15 - 17:37

    sebastian4699 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich bin irgendwie ganz froh, dass neben der GPU nicht auch noch die CPU auf
    > 100% läuft!
    > Schon irgendwie verständlich, dass wenn die CPU keine Luft mehr nach oben
    > hat und dann aber einen Schwung neuer Berechnungen mit der GPU timen muss,
    > was dann passieren kann, oder?
    > Mal ganz abgesehen von der Hitzeentwicklung, wenn die CPU auch auf Maximum
    > läuft...

    Luft nach oben? Wozu? Es kommt doch auf die Berechnungen an, die das Spiel fordert und die Temp sollte kein Thema sein. Selbst beim Stresstest von ca. 5 Stunden bleibt die CPU knapp bei 60 Grad.
    Die GPU entwickelt da schon mehr Hitze und ist in vielen Spielen der Flaschenhals, der das Spiel zum Ruckeln bringt.

    Man könnte die CPU ruhig noch ein bisschen fordern. Wenn es dann nicht reicht, dann ist die CPU einfach zu schlecht oder veraltet.

  10. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: nille02 04.08.15 - 17:52

    sebastian4699 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich bin zwar kein ausgewiesener Spieleentwickler, aber als
    > Anwendungsentwickler will ich mich nicht auch noch damit beschäftigen, ob
    > der Kunde nun ein System mit 1,2,4,8 oder n-Kernen einsetzt. Dafür ist
    > heutzutage das OS respektive die API zuständig.

    Das OS kann aber deine Aufgabe nicht übernehmen. Du musst schon für n-Kerne Programmieren und deine Schritte entsprechend Parallel halten. Das klappt nun mal nur begrenzt.

    Das ist auch das Problem von GPGPU.

  11. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: piranha771 04.08.15 - 19:03

    Selten soviel Stuss in einem Thread gelesen.

    Erstmal muss man sagen, das sich viele Aufgaben in einer Engine sich schlicht nicht parallelisieren lassen. Zum einen weil die Logik sequenziell ist, zum anderen, weil der Overhead der Parallelisierung im keinen Verhältnis zur bewältigenden Aufgabe steht.

    Es wird auch ein spiel nicht für X-Kerne programmiert. Für größrere Aufgaben-Blöcke hat man in der Regel einen Threadpool der über beliebig viele Kerne Skaliert oder die Sprache bringt von sich aus bereits Werkzeuge mit um zum Beispiel Schleifen auf beliebig viele Kerne skaliert (Parallel-For).
    Es gibt maximal eine Grundsätzliche aufteilung der Aufgaben (z.B. Spiellogik/Drawcalls in einem Thread, Sound in einem anderen, und vielleicht Physik in einem weiteren [Wobei die auch eigentlich nahtlos skaliert])

    "Ein Spiel muss auf 100% CPU Auslastung laufen, sonst ist es nicht effizient", was für ein riesen Bullshit.
    Die Anforderungen können von Frame zu Frame extrem stark schwanken. Wenn ich still stehe, ist ein Gameloop in vielleicht 2ms abgefrühstückt, und die CPU kann die nächsten 14ms pennen gehen. Wenn ich aber grade neue z.B. LODs für das Terrain berechne oder eine KI grade ihre Wegfindung durchführt, dann kann dies deutlich mehr Zeit in Anspruch nehmen.

  12. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: Prypjat 04.08.15 - 19:55

    Und am meisten Zeit, Leistung und Energie wird aufgewendet, wenn ich eine Wegfindung durchführe und am Terrain oder einer schlechten Map scheitere.
    Dann geh ich sofort in den (Bier)Energiesparmodus.

    Sorry für den Stuss. Wollte nur mal den Thread auflockern. ;)

  13. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: HubertHans 04.08.15 - 21:40

    piranha771 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Selten soviel Stuss in einem Thread gelesen.
    >
    > Erstmal muss man sagen, das sich viele Aufgaben in einer Engine sich
    > schlicht nicht parallelisieren lassen. Zum einen weil die Logik sequenziell
    > ist, zum anderen, weil der Overhead der Parallelisierung im keinen
    > Verhältnis zur bewältigenden Aufgabe steht.
    >
    > Es wird auch ein spiel nicht für X-Kerne programmiert. Für größrere
    > Aufgaben-Blöcke hat man in der Regel einen Threadpool der über beliebig
    > viele Kerne Skaliert oder die Sprache bringt von sich aus bereits Werkzeuge
    > mit um zum Beispiel Schleifen auf beliebig viele Kerne skaliert
    > (Parallel-For).
    > Es gibt maximal eine Grundsätzliche aufteilung der Aufgaben (z.B.
    > Spiellogik/Drawcalls in einem Thread, Sound in einem anderen, und
    > vielleicht Physik in einem weiteren )
    >
    > "Ein Spiel muss auf 100% CPU Auslastung laufen, sonst ist es nicht
    > effizient", was für ein riesen Bullshit.
    > Die Anforderungen können von Frame zu Frame extrem stark schwanken. Wenn
    > ich still stehe, ist ein Gameloop in vielleicht 2ms abgefrühstückt, und die
    > CPU kann die nächsten 14ms pennen gehen. Wenn ich aber grade neue z.B. LODs
    > für das Terrain berechne oder eine KI grade ihre Wegfindung durchführt,
    > dann kann dies deutlich mehr Zeit in Anspruch nehmen.

    Ein Spiel sollte, wenn nciht durch Vsync begrenzt, so schnell laufen wie es geht. 100% CPU Last waeren da voellig normal. Den von dir genannten Spezialfall habe ich zudem abgedeck. Im normalem Spielverlauf trifft dieser aber kaum zu. Man will so viel FPS wie meoglich. Somit ist 100% CPU-Last erwuenscht. Was du meinst ist so nicht realisierbar. Den Effekt erzielt man nur, wenn man das Spiel kuenstlich auf eine Framerate begrenzt. An Sonsten ist es definitiv nicht effizient.

  14. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: Steggesepp 04.08.15 - 22:23

    Kann mir wer erklären, wieso meine CPU stock in ArmA 3 nur relative gering ausgelastet ist, aber übertaktet meine Framerate um über 10 FPS ansteigt? (von 40 auf 50 bei gleicher grafikeinstellung und szene. Ob OC oder nicht, die CPU ist niemals 100% laut Taskmanager ausgelastet).

    Man vernachlässige generell, dass das Spiel natürlich immer noch online unspielbar ist.

  15. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: HubertHans 04.08.15 - 22:34

    Steggesepp schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Kann mir wer erklären, wieso meine CPU stock in ArmA 3 nur relative gering
    > ausgelastet ist, aber übertaktet meine Framerate um über 10 FPS ansteigt?
    > (von 40 auf 50 bei gleicher grafikeinstellung und szene. Ob OC oder nicht,
    > die CPU ist niemals 100% laut Taskmanager ausgelastet).
    >
    > Man vernachlässige generell, dass das Spiel natürlich immer noch online
    > unspielbar ist.

    Liegt daran das das Spiel nicht alle Kerne nutzt oder hohe Latenzen beim Zugriff auf den RAM existieren. Auch wenn Windows die Last auf alle Kerne verteilt heist das nicht, das das Spiel auch alle Kerne nutzt. So kannst du dann nur mit Takterhoehung (Single Core Performance) ein Leistungsplus erreichen.

  16. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: tomtomgo84 05.08.15 - 07:38

    In einer idealen Welt, in der die Grafikkarte unendlich viele Frames liefert wäre es in der Tat ideal, wenn die CPU zu 100% ausgelastet ist. In der Realität ist es ganz anders, denn in den meisten Fällen wird versucht, ein brauchbares Mittel zwischen Qualität und Quantität zu finden. Dann hat die graka mehr zu tun und liefert nicht mehr die hohe Framerate für 100% CPU Last. Ausnahmen sind Wettkampf Games, da wird versucht die Frame rate so hoch wie nur möglich zu halten. CS:GO als Beispiel.
    Solche Games sind aber sicher nicht die Zielgruppe für Effekt Bibliotheken. In allen anderen Fällen dürfte noch genug CPU Leistung frei sein

  17. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: lester 05.08.15 - 13:47

    Leider hat die Firma es nicht gelernt Anschluß an den Änderungen/Erweiterungen der Technik zu finden.
    Fehlender 64Bit & Mehrkernsupport plus diverse "Problemchen" wie mangelhafter bis ungenügender Problemsupport geschweige eine funktionierende QA sind da leider nicht ernsthaft existent.

    Auch der zukünftige "DX12 Support" wird eher nur "Basic" ausgeführt, so das nennenswerte Steigerungen nicht zu erwarten sind !

    Ich war langjähriger Fan der Serie, Modder und sogar zu ArmA2 Zeiten ein externer Entwickler, nur die Entwicklungen dort waren leider erschreckend.
    Das Endresultat ist das ArmA3 Debakel wo im Zuge von Patches wo funktionierende alte Funktionalitäten nebenbei mit dem Arsch umgerissen wurden und nach über einem Jahr nicht gepatcht geschweige denn auf die Bugreports reagiert !

    Traurig was daraus geworden ist. :-(

  18. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: Steggesepp 06.08.15 - 00:41

    HubertHans schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Steggesepp schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Kann mir wer erklären, wieso meine CPU stock in ArmA 3 nur relative
    > gering
    > > ausgelastet ist, aber übertaktet meine Framerate um über 10 FPS
    > ansteigt?
    > > (von 40 auf 50 bei gleicher grafikeinstellung und szene. Ob OC oder
    > nicht,
    > > die CPU ist niemals 100% laut Taskmanager ausgelastet).
    > >
    > > Man vernachlässige generell, dass das Spiel natürlich immer noch online
    > > unspielbar ist.
    >
    > Liegt daran das das Spiel nicht alle Kerne nutzt oder hohe Latenzen beim
    > Zugriff auf den RAM existieren. Auch wenn Windows die Last auf alle Kerne
    > verteilt heist das nicht, das das Spiel auch alle Kerne nutzt. So kannst du
    > dann nur mit Takterhoehung (Single Core Performance) ein Leistungsplus
    > erreichen.

    Danke für die Aufklärung, jedoch einerseits nutzt ArmA offenbar nicht alle cores aber dennoch sind alle ähnlich stark ausgelastet. Da ohne das Spiel Windows ebenso fast keine Auslastung erzeugt, sollte doch die Auslastung beim laufenden Spiel zu 99% vom Spiel abstammen. Wenn also alle Kerne 50% ausgelastet sind und Windows die Aufgaben an alle Kerne verteilt (da es das Spiel offenbar selbst nicht macht), dann liegt es doch nicht an der Single Core Performance? Ich kenne Software, die wesentlich schlechter die Kerne auslastet (Zumindest laut Taskmanager).

    Dein zweites Argument ist die Ram-Zugriffszeit, damit ist ja nicht die Ram-Frequency gemeint sondern die Latenzzeiten (9-9-9-24 bei mir) (???), die man aber nicht so ohne wesentlich verbessern kann (bin kein profi, wie du merkst).

    Ich hoffe ich hab alles halbwegs korrekt interpretiert.

  19. Re: Endlich bekommen CPUs wieder was zu tun

    Autor: HubertHans 06.08.15 - 10:03

    Das Verteilen der Threads uebernimmt meist das OS selbst. Es kann dann zu Thread Hopping kommen. Ein Thread springt dann quasi zwischen den CPUs hin und her. Dadurch wird es eher langsamer als schneller. Es wird dabei halt nur maximal die Leistung eines Kerns erzielt. Ab Windows 8 ist dieses Problem jedoch stark reduziert. Der Task scheduler vermeidet das wo es nur geht.

    RAM und Zugriffszeit ist ein sehr komplexes Thema. Einmal sind die Timings, die moeglich sind und die verwendete Taktfrequenz entscheidend. Ohne die Angabe der Geschwindigkeit sind die Timings halt nicht aussagekraeftig. Beid DDR3 1600 waeren deine Timings eher der gute Schnitt. DDR3 1600 gibt/ gab es jedoch auch mit CL6 :) Und dann kommt der Speichercontroller mit ins Spiel. Um es kurz zu fassen: Je schneller auf den RAM zugegriffen werden kann, umso effizienter koennen mehere CPUs ihre Leistung entfalten.

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