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PB liefern immer das gleiche Schema, max. leicht abgewandelt

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  1. PB liefern immer das gleiche Schema, max. leicht abgewandelt

    Autor: Clown 28.04.22 - 12:15

    Eigene Meinung:
    Gothic 1-3 fand ich grandios (3 erst nach gut einem Jahr Community-Patches und der Hilfe eines anderen Studios).
    Risen 1 fand ich okay, war das letzte PB Spiel, das ich durchgespielt hab. Teil 2 hat mich schon einfach nicht mehr gefesselt, den dritten Teil hab ich gar nicht erst probiert.
    ELEX 1 hab ich angefangen, war mir aber zu nah an vorigen PB-Projekten, und mangels brauchbarer Steuerung (ein Thema seit Gothic 1) wars mir auch zu schwer (vgl. "fake difficulty"). Teil 2 will ich gar nicht ausprobieren.

    Ein kommendes Projekt sollte meiner Meinung nach mehr ändern als nur das Setting leicht zu ändern und die Technik ein wenig zu modernisieren. Ich verstehe aber natürlich auch, dass das mit 30 Leuten nicht so einfach ist.

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  2. Re: PB liefern immer das gleiche Schema, max. leicht abgewandelt

    Autor: Wakarimasen 03.05.22 - 13:18

    Clown schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ein kommendes Projekt sollte meiner Meinung nach mehr ändern als nur das
    > Setting leicht zu ändern und die Technik ein wenig zu modernisieren. Ich
    > verstehe aber natürlich auch, dass das mit 30 Leuten nicht so einfach ist.

    kommt auf das team an. Das problem ist das bei Piranha Bytes überwiegend dieselben leute sitzen die seit über 20 Jahren Spiele machen. Es werden durch das "WG feeling" auch wenig neue leute eingestellt die stark zu einem Wissenszuwachs beitragen könnte, ich bezweifel daher das das Studio ansatzweise auf dem Stand der Zeit ist, denn es gibt kleinere studios die mehr und besser machen als Piranha bytes die letzten 10 Jahre produziert hat und auch besser bei den Käufern ankommen. Spiele wie Valheim, Mortal Shells oder auch The Ascend sind da gute beispiele, vorallem weil diese studios aus 5-15 Leuten bestehen sollen.

    Was machen die anders? nun in einigen fällen sind das leute die in Big business lange zeit gearbeitet haben und mit selbstgebauten Procedural tools wie von houdini unglaublich viel mit ein paar klicks erreichen können. Was Valheim betrifft bin ich mir nicht sicher, das ist wahrscheinlich auch ein bemerkenswertes beispiel da das studio wohl nur aus 5 leuten bestand.

  3. Re: PB liefern immer das gleiche Schema, max. leicht abgewandelt

    Autor: Clown 03.05.22 - 14:37

    Das ist meines Erachtens kein Problem des Wissens, sondern vielmehr ein Problem der Kreativität.
    Das selbe wie bei Egosoft und deren X-Reihe. Immer das selbe.

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  4. Re: PB liefern immer das gleiche Schema, max. leicht abgewandelt

    Autor: Wakarimasen 04.05.22 - 02:09

    das auch aber ich denke schon das ein aktueller stand der technik denen viele neue möglichkeiten gegeben haben könnten. Elex hat auch im Kern kein Alleinstellungsmerkmal, wie du schon sagst mangel an kreativität.

    Meiner bescheidenen Meinung nach, kam das spiel so wie es jetzt ist zu früh raus. Das legt die Vermutung nahe das der Publisher keine Geduld mehr hatte/ihnen das geld ausging, was wiederrum dem gerne genannten Argument entgegensteht, das es denen nicht ums geld geht (soweit ich weiß kooperieren die nur mit dem Publisher), was wiederrum nahelegt das das Management nicht gut Managed. Aber das ist ja oft der fall

  5. Re: PB liefern immer das gleiche Schema, max. leicht abgewandelt

    Autor: Clown 04.05.22 - 09:24

    Wakarimasen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > das auch aber ich denke schon das ein aktueller stand der technik denen
    > viele neue möglichkeiten gegeben haben könnten. Elex hat auch im Kern kein
    > Alleinstellungsmerkmal, wie du schon sagst mangel an kreativität.

    Da hast Du wohl recht. Natürlich ist neue Technik kein Garant für gutes Gelingen, aber sicherlich gibts bei der Unreal- oder Unity-Engine durch die Marketplaces gerade für kleinere Teams viele Möglichkeiten. Natürlich mit der Einschränkung, dass dies im Zweifelsfall den eigenen Stil unterwandert.

    > Meiner bescheidenen Meinung nach, kam das spiel so wie es jetzt ist zu früh
    > raus. Das legt die Vermutung nahe das der Publisher keine Geduld mehr
    > hatte/ihnen das geld ausging, was wiederrum dem gerne genannten Argument
    > entgegensteht, das es denen nicht ums geld geht (soweit ich weiß
    > kooperieren die nur mit dem Publisher), was wiederrum nahelegt das das
    > Management nicht gut Managed. Aber das ist ja oft der fall

    Im Grunde gilt "da muss noch Arbeit rein" für fast alle Spiele aus dem Hause Piranha Bytes. Gothic 1 fehlte die Maussteuerung und hatte eine Menge Bugs. Gothic 2 hatte eine Menge Bugs. Gothic 3, dazu hat wohl jeder eine Horrorstory ;) Risen war meiner Erinnerung nach das bisher einzige PB-Spiel, welches direkt bei Release gut funktionierte. Danach werden meine Erfahrungen mit deren Spielen dünn, aber Google-Suchen zeigen, dass nachfolgende Projekte ähnliche Probleme hatte.

    Die Frage ist immer, woran das liegt. Bei Gothic 3 z.B. haben die Piranhas selber zugegeben, dass sie sich mit dem Projekt übernommen hatten. Aber auch nach Monaten(!) der weiteren Arbeit an dem Titel waren immer noch viele Game-breaking Bugs vorhanden. Erst nachdem 1,5 Jahre später vom Publisher ein anderes Studio dran gesetzt wurde, konnte das Spiel von vielen Käufern durchgespielt werden. Da schien es also auch noch andere Probleme als "zu wenig Zeit" gegeben zu haben.

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