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Der neue Patch ist super

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  1. Der neue Patch ist super

    Autor: gaym0r 29.12.17 - 12:22

    Bei mir ist garkein Rubberbanding mehr vorhanden. Macht wieder richtig Spaß! :-)

  2. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: Eheran 29.12.17 - 12:43

    Was mich ankotzt: Um die Ecke gehen und trotzdem erschossen werden.
    Und selbst in der "Deathcam" sieht es genau so aus: Ich gehe um die Ecke, er schießt in die Wand, ich bin tot.

    Was soll denn das? Wieso kann das Problem mit der Ping nicht wie früher gelöst werden? Dann habe ich halt meine 30ms Verzögerung zu allen Eingaben, dafür passiert aber auch das, was jeder sieht, und nicht irgendwas komisches. Das hat mich bei Arma schon angekotzt: Kurzer Lag, auf den dann in der Luft stillstehenden Helicopter schießen, nach dem lag explodiert er. Ist klar...

  3. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: JTR 29.12.17 - 13:04

    Oder einfach mal alle über 100ms auf separate Server (am besten mit den Cheater zusammen) verbannen.

  4. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: Geistesgegenwart 29.12.17 - 14:03

    Eheran schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Was mich ankotzt: Um die Ecke gehen und trotzdem erschossen werden.
    > Und selbst in der "Deathcam" sieht es genau so aus: Ich gehe um die Ecke,
    > er schießt in die Wand, ich bin tot.
    >
    > Was soll denn das? Wieso kann das Problem mit der Ping nicht wie früher
    > gelöst werden? Dann habe ich halt meine 30ms Verzögerung zu allen Eingaben,
    > dafür passiert aber auch das, was jeder sieht, und nicht irgendwas
    > komisches. Das hat mich bei Arma schon angekotzt: Kurzer Lag, auf den dann
    > in der Luft stillstehenden Helicopter schießen, nach dem lag explodiert er.
    > Ist klar...

    Das ist bei allen Spielen seit Quake Arena so, nennt sicht client-side prediction: https://en.wikipedia.org/wiki/Client-side_prediction

    Wenn das Lag auf "deiner" Seite war, also für einen kurzen Moment dein Ping > 100ms lag kann das passieren. Das ist kein einfach lösbares Problem, das einzige was wirklich hilft ist wenn jeder Teilnehmer möglichst keine Lags hat - in Zeiten von überbuchten Kabelnetzzugängen leider schwierig :)

  5. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: Eheran 29.12.17 - 16:19

    >für einen kurzen Moment dein Ping > 100ms
    Warum sollte das nur kurz so sein? Das ist das ganze Spiel über so, aber halt nur in solchen Momenten richtig spürbar.

    Danke für den Link, das ist diese Technologie. Ich sehe nicht, weshalb man soetwas heute nutzen sollte. Selbst bei >200ms Ping konnte ich früher bei UT99 problemlos entsprechend vorzielen (was man hier sowieso bei jedem bewegten Ziel muss) und treffen, nach Eingewöhnung sind auch noch höhere Pings irgendwie machbar, aber dann muss man schon genau wissen wo der Gegner gleich sein wird. Warum sollte soetwas heute mit <50ms relevant sein? In Anbetracht der gigantischen Spielerbasis kann man ohnehin alle genau dort spielen lassen, wo sie eine gute Ping haben.

  6. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: Geistesgegenwart 29.12.17 - 16:40

    Eheran schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > >für einen kurzen Moment dein Ping > 100ms
    > Warum sollte das nur kurz so sein? Das ist das ganze Spiel über so, aber
    > halt nur in solchen Momenten richtig spürbar.
    >
    > Danke für den Link, das ist diese Technologie. Ich sehe nicht, weshalb man
    > soetwas heute nutzen sollte. Selbst bei >200ms Ping konnte ich früher bei
    > UT99 problemlos entsprechend vorzielen (was man hier sowieso bei jedem
    > bewegten Ziel muss) und treffen,

    Richtig, weil UT99 auch client-side prediction verwendet hat. Das bedeutet: Du hast "vorgezielt" (vorgehalten) und gefeuert und auch getroffen (z.B. Tod durch Headshot).

    Jetzt überlag mal was wirklich passiert ist: Dein Rechner hat die Laufbahn des anderen Spieler vorhergesagt (client-prediction), anhand des zuletzt empfangenen Geschwindigkeitsvektors. Hätte der Spieler in dem moment, wo du abdrückst, aber die Taste zum Rückwärtsgehen gedrückt, wäre die clientseitige vorhersage falsch - die Latenz bis "ich drücke Rückwärtstaste" auf deinem Rechner ankommt beträgt die Summe aus den beiden Laufzeiten beider Spieler (also z.B. 150ms bis Ankunft am Server + 150ms bis empfangen auf deinem Rechner = 300ms).

    Und genau hier hast du auch deine Erklärung für das Eingangsposting von dir: Du bist in PUBG "vor der Ecke" stehengeblieben - aber eben nur auf deinem Rechner. Der Rechner deines Gegners hat vorhergesagt dass du "um die Ecke" gehst, er hat geschossen und auf *seinem* Rechner dich gekillt. Der Server erhält beide Informationen verzögert ("ich habe rechtzeitig vor der Ecke stop gedrückt" und "ich habe den, der um die Ecke kam, erschossen"). Der Server muss mit diesen Informationen nun eine Konfliktauflösung fahren. Und weil ein Kill nicht mehr vernünftig umkehrbar ist auf dem Gegnerischen Rechner (dort läuft die Sterbeanimation zu diesem Zeitpunkt schon), hat der Server sich entschieden den Konflikt so aufzulösen dass dein Tod als "Wahrheit" gesendet wird. Alle verbundenen Rechner übernehmen diese Wahrheit, auch dein Rechner.

    Das ganze ist extrem kompliziert umzusetzen, und bei guten Shootern sind diese prediction Algorithmen auch gut umgesetzt. Aber PUBG (wie auch Arma) sind bekannt für schlechte Codequalität in diesem Bereich, daher die "spürbare" unfairness die durch diese Prediction entsteht.

    Und wie im Wikipedia Artikel auch steht: Ohne prediction geht es nicht. Stell dir mal vor jeder Spieler würde sich dann bewegen, wenn das Signal des Tastendrucks bei den anderen Spielern ankommt. Überleg dir einfach mal wie das wäre, wenn du lokal auf deinem Rechner einen Strafe (nach links gehen) erst dann auf dem Bildschirm sehen würdest nachdem 300ms nach Tastendruck vergangen sind...

  7. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: Eheran 29.12.17 - 17:32

    300ms Ping? 1/10 davon sind üblich, selbst vor 20 Jahren wäre das eine _extrem_ schlechte Ping.
    >Das bedeutet: Du hast "vorgezielt" (vorgehalten) und gefeuert und auch getroffen (z.B. Tod durch Headshot).
    So soll es doch auch sein. Aber mit diesem System zielt man nicht vor sondern "genau drauf" und trifft, wenn man clientseitig eben trifft. Völlig egal ob es tatsächlich daneben war, da nicht alle Bewegungen rein linear sind. Und noch krasser wird es, wenn ich schon weiß, dass der andere sich nach x bewegen wird und ich ihn dort dann _nicht_ treffe, weil auf meiner Rechner irgendwelcher Unsinn läuft und nicht die realen Bewegungen. Das war bei UT99 nicht der Fall. Ich habe genug auf US-Servern mit tollen Mods gespielt, um das zu wissen. Da war dann alles verzögert, wie zu erwarten, auch die eigenen Bewegungen oder Schüsse. So wie es sein soll.

    >Aber PUBG [...] bekannt für schlechte Codequalität in diesem Bereich
    Kannst du das belegen?

  8. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: Mixermachine 29.12.17 - 18:01

    Verarbeitung auf dem Rechner
    Senden über Netzwerk
    Verarbeiten auf dem Server
    Zurücksenden zum Rechner
    Verarbeiten auf dem Rechner

    Eine einfache Ping geht vl in 30 ms durch, die wird aber auch von der Gegenseite in der Hardware abgehandelt.

    Getter, Setter, Hashcode und Equals manuell testen in Java?
    Einfach automatisieren: https://github.com/Mixermachine/base-test

  9. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: Geistesgegenwart 29.12.17 - 18:07

    Eheran schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 300ms Ping? 1/10 davon sind üblich, selbst vor 20 Jahren wäre das eine
    > _extrem_ schlechte Ping.

    Von Ping hat keiner geschrieben (Ping ist eine komplette Umlaufzeit, also Hin- UND zurück). Die 300ms setzen sich aus den je 150ms: 150ms um von Spieler A zum Server + 150ms um vom Server zu Spieler B zu gelangen. 150ms sind auch hier hoch (50-70ms sind realistischer je nach Serverstandort) aber es geht ja um das "worst-case" bzw. wenn ein Lag auftritt. Auch wenn du Durchschnittlich 50ms ping hast, wird - insbesondere in den Abendstunden - auch alle paar Minuten mal ein kurzes mini-lag geben wo der Ping ansteigt. Zumal selbst wenn DU eine stabile Leitung hast, das ja nicht auch für den anderen Mitspieler gilt (der kann durch langsameren Ping einen Vorteil haben, kommt aber auf die Implementierung an). Internetzugang über Kabelanschluss ist da ein Paradebeispiel.

    > >Das bedeutet: Du hast "vorgezielt" (vorgehalten) und gefeuert und auch
    > getroffen (z.B. Tod durch Headshot).
    > So soll es doch auch sein. Aber mit diesem System zielt man nicht vor
    > sondern "genau drauf" und trifft, wenn man clientseitig eben trifft. Völlig
    > egal ob es tatsächlich daneben war, da nicht alle Bewegungen rein linear
    > sind. Und noch krasser wird es, wenn ich schon weiß, dass der andere sich
    > nach x bewegen wird und ich ihn dort dann _nicht_ treffe, weil auf meiner
    > Rechner irgendwelcher Unsinn läuft und nicht die realen Bewegungen. Das war
    > bei UT99 nicht der Fall. Ich habe genug auf US-Servern mit tollen Mods
    > gespielt, um das zu wissen. Da war dann alles verzögert, wie zu erwarten,
    > auch die eigenen Bewegungen oder Schüsse. So wie es sein soll.
    >
    > >Aber PUBG [...] bekannt für schlechte Codequalität in diesem Bereich
    > Kannst du das belegen?

    Herr Google kann das sicher belegen, aber wenn du mal ArmA oder DayZ gespielt hast weisst du wieviel Bugs, Glitches und - deswegen auch - Cheater es da gibt. Die schlechte Performance bzw. hohen Hardwareanforderungen wurden hier bei Golem auch schon mehrmals thematisiert (Redaktionell aber auch im Forum).

  10. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: Eheran 29.12.17 - 18:15

    >Die 300ms setzen sich aus den je 150ms: 150ms um von Spieler A zum Server + 150ms um vom Server zu Spieler B zu gelangen.
    Warum sollte mein Input erst zurück zu mir, bevor er zum anderen Spieler kommen soll und dann von ihm auch noch zurück zum Server?
    Es ist 50% meiner Ping + 50% seiner Ping, was im Schnitt wieder "eine Ping" gibt.
    Mein Input -> Server = 50% meiner Ping
    Server -> "Gegner" = 50% seiner Ping
    Macht nach wie vor ~30ms, wenn es schlecht läuft halt >100ms, merkt trotzdem so schnell keiner.

    >Herr Google kann das sicher belegen
    Ich sprach von PUBG und die Behauptung kam von dir, dass es dort eine schlechte Codequalität bekannt wäre.

  11. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: Geistesgegenwart 29.12.17 - 18:28

    Eheran schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > >Die 300ms setzen sich aus den je 150ms: 150ms um von Spieler A zum Server
    > + 150ms um vom Server zu Spieler B zu gelangen.
    > Warum sollte mein Input erst zurück zu mir, bevor er zum anderen Spieler
    > kommen soll und dann von ihm auch noch zurück zum Server?

    Beispiel nicht verstanden und den verlinkten WP Artikel nicht gelsen...

    Er muss zu dir zurück weil dein Input nicht als "Wahrheit angesehen wird". Du teilst dem Server immer lediglich mit, was auf deinem Rechner anhand von Vorhersagen (client-prediction, siehe der Artikel) geschehen ist. Der Server bewertet diese Aussage (zusammen mit den parallel eintreffenden Aussagen der anderen Spieler, bei PUBG bis zu 100) und trifft eine Entscheidung, und sendet dir diese Entscheidung zurück. Beispiel: 2 Spieler stehen sich gegenüber und geben sich gegenseitig Headshots. Auf beiden Rechnern wird der jeweils andere zunächst als tot bewertet. Weil aber das Kommando auf dem Server eben in einer anderen Reihenfolge eintrifft (1x Komando "Spieler A erschiesst spieler B und 1x Kommando Spieler B erschiesst spieler A) trifft der Server eine Entscheidung - in dem Fall z.B. "Spieler A ist tot, Spieler B lebt" - dies geht zurück an beide Rechner. Dein Spiel korrigiert dann also den Spielzustand, d.h. obwohl zunächst angenommen wurde dass du das Duell gewinnst wird dieser Spielzustand "zurückgerollt".

    Das Headshot Beispiel ist auch noch dazu so konstruiert dass der Spieler mit niedrigerem Ping im Vorteil ist. Bei dem "Um die Ecke laufen" Beispiel ist der Spieler mit höherer Latenz im Vorteil (weil die simulierten Geschwindigkeitsvektoren länger gültigkeit behalten und daher du einen Spieler eher um die Ecke laufen siehst, obwohl dieser das gar nicht tut).

    Und ja, wenn jeder Spieler 30ms Ping hat, würde das auch ohne Client-prediction funktionieren (steht auch in dem Wikipedia Artikel, weil Quake so implementiert war und über LAN sehr gut funktionierte, aber über Dialup modem gar nicht). Aber es hat nicht jeder 30ms ping. Du hast vielleicht einen 30ms DURCHSCHNITTS Ping, aber es reicht wenn alle 10 Minuten dein Ping für den Zeitraum von 10sekunden auf über 100ms klettern dass das kein Spass macht. Und wenn du nun diesen Umstand auf jeden Spieler umlegt (d.h. bei jedem der 100 Spieler bei PUBG alle 10 Minuten kurzzeitiger Pinganstieg), verschlimmert sich die Situation.

    Ausserdem bitte nicht den ICMP Ping, der 64 bytes übers Netz schickt und von einem Kernelinterrupt direkt beantwortet wird, mit der realen Latenz der Spieldaten gleichsetzen. Die wahrscheinlichkeit eines Ping "aussreissers", also kurzzeitger Anstieg, steigt mit der Datenrate. Noch dazu nicht vergessen das bei Spieldaten UDP zum Einsatz kommt, und es auch durch Paketverlust zu Verzögerung kommen kann (hier ist ebenfalls ein Einlussfaktor wie gut das Spiel UDP retransmission implementiert, da dies anders als bei TCP nicht über das OS implementiert ist).

  12. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: burzum 29.12.17 - 18:59

    Eheran schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich sprach von PUBG und die Behauptung kam von dir, dass es dort eine
    > schlechte Codequalität bekannt wäre.

    Allegemein lustig wie jemand über irgendwelche Codequalität reden kann ohne ihn je gesehen zu haben, bei egal welcher Software. :) Hinzu kommt noch die entsprechende Qualifikation zu beurteilen können ob der Code gut ist.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  13. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: Geistesgegenwart 29.12.17 - 19:08

    > Allegemein lustig wie jemand über irgendwelche Codequalität reden kann ohne
    > ihn je gesehen zu haben, bei egal welcher Software. :) Hinzu kommt noch die
    > entsprechende Qualifikation zu beurteilen können ob der Code gut ist.

    Falls es wirklich eine Rolle spielen muss: Ich entwickle selbst seit >20 Jahren Software (gestartet auf nem C64), davon >10 Jahre professionell (=ich verdiene mein Lebensunterhalt damit) und habe auch eine "formelle" Qualifikation in Form eines Informatikdiploms einer deutschen Universität.

    Aber selbst ohne diesen Hintergrund und Erfahrung kannst du dir selbst folgenden Umstand herleiten: Anhand der beobachteten Häufigkeit von Fehlern, Bugs und Glitches kann man sehr wohl Rückschlüsse auf die Codequalität ziehen, auch wenn man diesen nie gesehen hat. Codequalität misst sich ja gerade eben daran bzw. definiert sich dadurch, wie gut die Programmausführung funktioniert. Wenn "miserabler Spaghetticode" dazu führen würde, dass Programme schnell, sauber und fehlerfrei Funktionieren, wäre "miserabler Spaghetticode" die höchste Qualitätsstufe von allen :)

    Aus der Praxis kann dir jeder Entwickler sagen, dass dies nicht so ist: Schlechter Code -> Schlechte Programmausführung (Fehlerhäufigkeit, Performance).



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 29.12.17 19:08 durch Geistesgegenwart.

  14. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: Hotohori 29.12.17 - 20:57

    Eben, um das zu wissen muss man nicht mal Profi sein, ich programmiere zwar auch seit C64, aber nur in Basic ähnlichen Sprachen und rein als kleines Nebenhobby und auch oft nur alle paar Jahre mal etwas. Im Grunde glaube ich sogar das man nicht mal programmieren können muss, können richtige Beta Tester ja auch oft nicht, die wissen nur an was man Code Qualität erkennt.

  15. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: crazypsycho 29.12.17 - 23:17

    Geistesgegenwart schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Codequalität
    > misst sich ja gerade eben daran bzw. definiert sich dadurch, wie gut die
    > Programmausführung funktioniert. Wenn "miserabler Spaghetticode" dazu
    > führen würde, dass Programme schnell, sauber und fehlerfrei Funktionieren,
    > wäre "miserabler Spaghetticode" die höchste Qualitätsstufe von allen :)

    Würde ich nicht so sehen. Ich kann dir einen wunderschönen und sauberen Code hinknallen, welcher noch dazu gut dokumentiert und von jedem gewartet werden kann.
    Daneben kann ich Code hinklatschen, der sich schon durch Benennung der Methoden und Variablen kaum mehr warten lässt + wenig Struktur dahinter, aber performanter ist und genauso wenig Fehler verursacht.
    Letzteres würden die Anwender alle als besser interpretieren, es bleibt aber schlechte Codequalität.

    Kurzum, an der laufenden Anwendung kann man nie die Codequalität dahinter feststellen.

  16. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: Geistesgegenwart 29.12.17 - 23:46

    crazypsycho schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Daneben kann ich Code hinklatschen, der sich schon durch Benennung der
    > Methoden und Variablen kaum mehr warten lässt + wenig Struktur dahinter,
    > aber performanter ist und genauso wenig Fehler verursacht.
    > Letzteres würden die Anwender alle als besser interpretieren, es bleibt
    > aber schlechte Codequalität.
    >

    Also Benennung von Variablen und Methoden spielt zumindest in C++ keine Rolle performancemässig, die werden gestrippt und sind später im Maschinencode nicht mehr drin. Daran liegt der Performancezuwachs sicher nicht ;)

    > Kurzum, an der laufenden Anwendung kann man nie die Codequalität dahinter
    > feststellen.

    "nie" ist definitv das falsche Wort (könnte man ja mit einem einzigen Gegenbeispiel widerlegen). Im Gegenteil, die Wahrscheinlichkeit ist sehr groß, das die Häufigkeit von Bugs direkt mit der Codequalität korreliert. Und ja, du könntest Code präsentieren bei dem das Nicht so ist. Ich kann dir auch Menschen mit 6 Fingern an einer Hand präsentieren, daraus folgt aber nicht dass dies die Regel ist.

  17. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: crazypsycho 30.12.17 - 00:13

    Geistesgegenwart schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > crazypsycho schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > Daneben kann ich Code hinklatschen, der sich schon durch Benennung der
    > > Methoden und Variablen kaum mehr warten lässt + wenig Struktur dahinter,
    > > aber performanter ist und genauso wenig Fehler verursacht.
    > > Letzteres würden die Anwender alle als besser interpretieren, es bleibt
    > > aber schlechte Codequalität.
    > >
    >
    > Also Benennung von Variablen und Methoden spielt zumindest in C++ keine
    > Rolle performancemässig, die werden gestrippt und sind später im
    > Maschinencode nicht mehr drin. Daran liegt der Performancezuwachs sicher
    > nicht ;)

    Das hab ich ja nur wegen der Wartbarkeit genannt. Vernünftige Bezeichnungen tragen schon einiges zur Codequalität bei.
    Aber auch ohne vernünftige Bezeichnungen, kann man ein stabiles und performantes Programm schreiben.

    > > Kurzum, an der laufenden Anwendung kann man nie die Codequalität
    > dahinter
    > > feststellen.
    >
    > "nie" ist definitv das falsche Wort (könnte man ja mit einem einzigen
    > Gegenbeispiel widerlegen).

    Ich denke "nie" ist hier schon richtig. Ohne den Code zu sehen, kann man unmöglich sagen wie gut die Codequalität ist.
    Ohne den Code zu kennen, kann bspw niemand sagen ob die Codequalität von Windows besser als die von MacOS ist.

    > Im Gegenteil, die Wahrscheinlichkeit ist sehr
    > groß, das die Häufigkeit von Bugs direkt mit der Codequalität korreliert.
    > Und ja, du könntest Code präsentieren bei dem das Nicht so ist. Ich kann
    > dir auch Menschen mit 6 Fingern an einer Hand präsentieren, daraus folgt
    > aber nicht dass dies die Regel ist.

    Das ist richtig. In der Regel läuft ein Programm mit hoher Codequalität stabiler.
    Bzw ein instabiles Programm mit vielen Bugs hat meist auch keine gute Codequalität dahinter. Ändert aber nichts daran, dass man Codequalität nur bewerten kann, wenn man den Code gesehen hat.

  18. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: trolling3r 30.12.17 - 01:13

    Mit Lag hat das nichts zu tun.
    Ich habe teilweise 10er Ping zu den Pubg Servern und trotzdem diese Probleme.
    Liegt einfach an der niedrigen Tickrate der Server.

  19. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: deradon87 31.12.17 - 06:32

    crazypsycho schrieb:

    > [...] Ändert aber nichts daran, dass man Codequalität nur bewerten kann, wenn man den Code gesehen hat.

    Ok, hier möchte ich mal einhaken und etwas länger ausholen.

    # TL;DR

    Die Häufigkeit von Bugs und Sicherheitslucken korreliert mit schlechter "Code Quality".

    # Long Version

    ## CISQ's Quality Model

    Mit Bezug auf das "CISQ's quality model" (*1) gibt es unter anderem folgende Charakteristiken für "Code Quality":

    * Reliability (Zuverlässigkeit)
    * Efficiency (Effizienz)
    * Security (Sicherheit)
    * Maintainability (Wartbarkeit)

    Nachfolgend ein Auszug aus der genaueren Definition der Metriken und welche Beispiele es in PUBG gibt, welche meiner Meinung nach darauf hindeuten, das PUBG bei der jeweiligen Metrik negativ auffällt.

    ### Reliability

    > Reliability measures the level of risk and the likelihood of potential application failures.

    * PUBG: Crashes, Disconnects

    ### Efficiency

    > [...] elements that ensure high performance once the application is in run-time mode.

    * PUBG: Framerate (auch wenn sie _erheblich_ besser geworden ist), Rubberbanding, LAGs

    ### Security

    > A measure of the likelihood of potential security breaches due to poor coding practices and architecture.

    * PUBG: GGf. fallen Cheats in diese Kategorie, darüber lässt sich sicherlich streiten.

    ### Maintainability

    > Maintainability includes the notion of adaptability, portability and transferability [...].
    > [...] impacting the comprehensibility, changeability, testability, and scalability of software.

    * PUBG: Während der Early Access Phase regelmäßig kurzfristig Verlegung von Patches oder HotFixes, da kritische Bugs ein Release des Patches verhindert haben.

    ## Eine empirische Studie uber die Korrelation zwischen Sicherheitsschwachstellen und Qualitätseigenschaften von Software-Designs (*3)

    Bei meiner Recherche ist mir auch noch eine aktuelle Bachelorarbeit aufgefallen. Über die generelle Qualität kann ich nichts sagen, aber folgendes Zitat aus dem Fazit ist ggf hilfreich:

    > Dabei wurde festgestellt, dass zwischen den meisten Qualitätsmetriken signifikante Korrelationen existieren.

    ## Persönliche Meinung und Erfahrung

    Aus persönlicher Erfahrung (einige Jahre professionelle Softwareentwicklung), kann ich defintiv einen Zusammenhang zwischen "User Experience" und "Code Quality" erkennen. "Clean Code" (^4), weist _defintiv_ weniger Bugs auf und zeigt seltener Verhalten auf, was im Eingangpost beschrieben wurde. Das Gegenteil, "schlechter Code" welche nahezu perfekte Qualitätsmerkmale für den Endnutzer aufweist, habe ich dagegen noch nie gesehen.

    ## Sonstiges

    Danke @Eheran für die gute und ausführliche Erklärung!

    ## Links

    * [^1] Consortium for IT Software Quality - Code Quality and Related Standards: http://it-cisq.org/standards/
    * [^2] Wikipedia - Software Quality: https://en.wikipedia.org/wiki/Software_quality
    * [^3] Eine empirische Studie uber die Korrelation zwischen Sicherheitsschwachstellen und Qualitätseigenschaften von Software-Designs - https://kola.opus.hbz-nrw.de/files/1545/Bachelorthesis_Brigitte_Wiebe.pdf
    * [^4] Clean Code: https://www.amazon.de/Clean-Code-Handbook-Software-Craftsmanship/dp/0132350882

  20. Re: Der neue Patch ist super

    Autor: root666 31.12.17 - 16:15

    gaym0r schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Bei mir ist garkein Rubberbanding mehr vorhanden. Macht wieder richtig
    > Spaß! :-)

    Das erinnert mich an die Zeit als damals so einige Leute sich das US Robotics modem mit dem Schieberegler auf den Tisch gestellt haben. In Air Attack haben die dann immer nur noch rumgezuckt und waren kaum zu treffen, wenn sie die Bandbreite mal eben runtergedreht haben. Ich hab diese Lagcheater gehasst.

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