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Oculus Rift als Vorbild

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  1. Oculus Rift als Vorbild

    Autor: Spawn182 19.03.14 - 14:01

    Genau hier liegt der Schwachpunkt. Oculus ist ein schönes Buzzwort und jeder schreibt es sich gern mit in das Portfolio. Ich habe nichts gegen ein VR Gimmick, aber leider ist die Technik noch nicht ausgereift und das wird sich aus meiner Sicht auch in naher Zukunft nicht ändern.

    Einige Punkte sind bei einer Konsole leichter zu umschiffen, andere sind schlicht technisch momentan noch nicht möglich.

    Auflösung - In der Regel sitzt man mit einigem Abstand vor seinem Monitor und freut sich über die Auflösung seines HD Displays. Sprich die HD Auflösung füllt in etwa 1/9 des Blickfeldes, lass es 1/3 sein. Bei einer VR Brille schaue ich jedoch nur auf einen Ausschnitt des Displays, damit das Auge etwas wandern kann. Dieser Bereich wird auch noch durch zwei Augpunkte halbiert. Da kann jetzt jeder selber rechnen, aber selbst 4K würden nicht die gefühlte Schärfe eines heutigen HD Monitors liefern.

    FPS - Siehe den Kommentar zur Auflösung. Um "Motion Sickness" vorzubeugen braucht es eine Kombination aus schnellem Headtracking / niedriger Latenz / hoher Auflösung + hohe FPS. Da braucht es noch etwas bessere Hardware (Zuspieler / Display / Tracking).

    Usability - Ich werde komplett von meinem Umfeld optisch entkoppelt. Stehen geht da schon mal kaum und selbst eine Tastatur ist schwer zu nutzen. Mit einem Game-Controller wird das einfacher. Theoretisch müsste es also ein Overlay des Umfeldes in der VR Welt geben oder einfach eine Kamera über die kurz das Umfeld eingeblendet werden kann. Und schließlich sollte die ganze Sache noch kabellos los sein, selbst HD macht da heut noch Probleme, da brauch man von 4K in entsprechend hohen Frameraten nicht zu reden.

    Preis - Alle Hersteller versuchen natürlich ihr VR Equipment möglichst zu Consumer freundlichen Preisen auf den Markt zu bringen und das hindert eben die Implementierung besserer Technik. Warum muss eine VR Brille so preiswert sein, ein guter Monitor/gutes Handy liegt auch in der 500EUR+ Klasse.

    Software - Bitte liebe Entwickler, macht VR richtig und nicht nur halbherzig mit irgendwelchen Interim-Lösungen. Den gleichen Fehler hat schon die Kinowelt bei 3D gemacht. Bis jetzt verhindern die meisten Oculus enabled einen tollen Effekt, da sie beim VR/3D schummeln oder eine Kalibrieung fehlt.

    PS Ich besitze ein Oculus Dev Kit und habe auch ein wenig dafür entwickelt. Es ist ein wirklich schönes Spielzeug, aber eben auch nicht mehr.

  2. Re: Oculus Rift als Vorbild

    Autor: Bonsaibäumchen 19.03.14 - 16:08

    Nur mal zur Auflösung, es besteht jedoch auch ein Unterschied ob ich 1920*1080 auf 30-60" Sehe oder eben auf nem viel kompakteren Display. Das muss nicht zwangsläufig viel Pixliger wirken.

  3. Re: Oculus Rift als Vorbild

    Autor: Clown 20.03.14 - 09:07

    Spawn182 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Genau hier liegt der Schwachpunkt. Oculus ist ein schönes Buzzwort und
    > jeder schreibt es sich gern mit in das Portfolio. Ich habe nichts gegen ein
    > VR Gimmick, aber leider ist die Technik noch nicht ausgereift und das wird
    > sich aus meiner Sicht auch in naher Zukunft nicht ändern.

    Zumindest nicht für konsumentenfreundliche Preise.

    > Auflösung - In der Regel sitzt man mit einigem Abstand vor seinem Monitor
    > und freut sich über die Auflösung seines HD Displays. Sprich die HD
    > Auflösung füllt in etwa 1/9 des Blickfeldes, lass es 1/3 sein. Bei einer VR
    > Brille schaue ich jedoch nur auf einen Ausschnitt des Displays, damit das
    > Auge etwas wandern kann. Dieser Bereich wird auch noch durch zwei Augpunkte
    > halbiert. Da kann jetzt jeder selber rechnen, aber selbst 4K würden nicht
    > die gefühlte Schärfe eines heutigen HD Monitors liefern.

    Ich hatte bisher keine VR Brille auf dem Kopf, aber ja, das klingt schlüssig. Irgendwie stell ich mir auch das durch das Display beschränkte Sichtfeld als Immersionskiller vor. Letztlich soll eine VR-Umgebung doch ein möglichst realistisches Erlebnis liefern.

    > FPS - Siehe den Kommentar zur Auflösung. Um "Motion Sickness" vorzubeugen
    > braucht es eine Kombination aus schnellem Headtracking / niedriger Latenz /
    > hoher Auflösung + hohe FPS. Da braucht es noch etwas bessere Hardware
    > (Zuspieler / Display / Tracking).

    Hmja, besonders Schlierenbildung, Tearing etc pp, also alles Dinge, die bei Monitoren in Kauf genommen werden, stell ich mir in der VR als No-Go vor.

    > Usability - Ich werde komplett von meinem Umfeld optisch entkoppelt. Stehen
    > geht da schon mal kaum und selbst eine Tastatur ist schwer zu nutzen. Mit
    > einem Game-Controller wird das einfacher. Theoretisch müsste es also ein
    > Overlay des Umfeldes in der VR Welt geben oder einfach eine Kamera über die
    > kurz das Umfeld eingeblendet werden kann.

    Hmja, wobei dann am Ende die Frage ist: Wie sinnvoll ist eine VR-Brille, wenn man trotzdem auf der Couch sitzen bleibt?
    Besonders interessant finde ich die Ansätze von Cyberith mit dem "Virtualizer", Virtuix mit dem "Omni" und PrioVR von YEI Technology.
    Natürlich ist das dann nichts mehr für "den ganzen Tag zocken", aber so spart man sich sicherlich auch den ein oder anderen Aufenthalt in der Fitnessbude ;)

    > Und schließlich sollte die ganze
    > Sache noch kabellos los sein, selbst HD macht da heut noch Probleme, da
    > brauch man von 4K in entsprechend hohen Frameraten nicht zu reden.

    Naja, aber das ist ja nur noch eine Frage der Zeit. So uralt sind für konsumenten brauchbare WLAN-Komponenten noch nicht und die mögliche Bandbreite erhöht sich in regelmäßigen Abständen.

    > Preis - Alle Hersteller versuchen natürlich ihr VR Equipment möglichst zu
    > Consumer freundlichen Preisen auf den Markt zu bringen und das hindert eben
    > die Implementierung besserer Technik. Warum muss eine VR Brille so
    > preiswert sein, ein guter Monitor/gutes Handy liegt auch in der 500EUR+
    > Klasse.

    Beim Monitor würde ich widersprechen: Die mit großem Abstand Meisten dürften wohl kaum Monitore über 300 Euro besitzen.
    Aber so grundsätzlich: Handy und Monitor nutzen die Meisten jeden Tag. Die VR-Brille wird man zweifelsohne anfangs sehr häufig nutzen, aber solange nicht genügend Software verfügbar ist, sind die Anwendungsszenarien doch recht eingeschränkt. Und am Ende gibt die Masse nicht viel Geld aus für ein Gadget, das sie kaum nutzt.

    Blizzard: "You guys don't have phones?" ~ Bethesda: "You guys don't have friends?" ~ EA: "You guys don't have wallets?"

  4. Re: Oculus Rift als Vorbild

    Autor: Endwickler 20.03.14 - 09:31

    Clown schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Naja, aber das ist ja nur noch eine Frage der Zeit. So uralt sind für
    > konsumenten brauchbare WLAN-Komponenten noch nicht und die mögliche
    > Bandbreite erhöht sich in regelmäßigen Abständen.

    Ich vermute, dass das Kabel vorrangig die wegen der Energieversorgung eingeplant wurde. So ein Teil nur mit Akkus am Laufen zu halten ist bestimmt ein Unding. Und wenn schon mal eine Leitung da ist, dann kann man sie auch gleich mit einer Datenleitung verschweißen.

    Ansonsten, wenn man die Daten vergleicht, dann stehht sich mir die Frage, wieso die OR hier überhaupt erwähnt wird, da Soony praktisch alles weglässt, was die OR wirklich gut und benutzbar macht.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 20.03.14 09:37 durch Endwickler.

  5. Re: Oculus Rift als Vorbild

    Autor: Jonnie 20.03.14 - 11:58

    Ich finde das mit dem Kabel kein K.O. Punkt, da es einige Gravierende Nachteile wegnimmt...
    z.B. Akku... Ein Akku mit ausreichender Kapazität (der also etwa 3-5h "zocken" durchhält) währe so schwer dass man das ding kaum mehr angenehm auf dem Kopf tragen kann.
    Dann die Drahtlose übertragung. Klar gibt es Techniken die jetzt schon funktionieren würden. Doch im Alltag kommt es immer zu beeinflussungen, die dann in rucklern, etc. resultieren.

    Generell denke ich dass (wie auch bei der WII) weniger als 10% der User stehen. 90% werden sitzen oder Liegen. Das macht auch Sinn. VR muss nicht heißen rumhampeln zu müssen und durch die Gegend zu laufen. Es reicht schon wenn man mit einer Kopfdrehung auch den Kopf der Spielfigur und damit das Sichtfeld bewegen kann um ein um 1000% verbessertes Spielerlebnis zu erreichen.

    Auch aus diesem Grund ist ein Kabel nicht tragisch. Es müsste nur in ausreichender Länge (Mindestens 5m) verfügbar sein.

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