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Wieviel Grafikverlust?

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  1. Wieviel Grafikverlust?

    Autor: GebrateneTaube 07.12.15 - 00:55

    Kann man denn abschätzen, in wie weit die Grafikqualität ggü. einem normalen PS4 Spiel abstriche machen muss? VR braucht ja sehr viel Rechenleistung, weshalb ich einfach mal annehme, dass ein normales PS4 Spiel mehr Reserven hat, als ein VR Spiel.

  2. Re: Wieviel Grafikverlust?

    Autor: johnsonmonsen 07.12.15 - 03:13

    Hallo Gebratene Taube!

    >Kann man denn abschätzen, in wie weit die Grafikqualität ggü. einem normalen PS4 Spiel abstriche machen muss?

    Ich denke, auf alles Fälle kann man sagen, dass ein Unterschied zu bemerken ist. Irgendwo muss die Rechenpower für den Helm ja "abgezwackt" werden. Obwohl ich mich seit Jahren nicht mehr für Videospiele interessiere, wäre ein neues "Ace Combat", mit gutem VR-Helm, die Killerapplikation überhaupt für mich. Oder irgendein Spiel, indem man seine eigenen Achterbahnen baut und später fahren kann. Aber ich möchte meine Erwartung dämpfen, da die Enttäuschung sonst bekanntlich nur noch größer ausfällt. Persönlich kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass das Ergebnis der "Playstation VR" so überragend wird, wie ich mir das wünsche. Natürlich wär's der absolute Hit, wenn doch...

    Viele Grüße :-)!

  3. Re: Wieviel Grafikverlust?

    Autor: Sebbi 07.12.15 - 08:34

    GebrateneTaube schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Kann man denn abschätzen, in wie weit die Grafikqualität ggü. einem
    > normalen PS4 Spiel abstriche machen muss? VR braucht ja sehr viel
    > Rechenleistung, weshalb ich einfach mal annehme, dass ein normales PS4
    > Spiel mehr Reserven hat, als ein VR Spiel.

    Nachdem bereits Smartphones wie das S6 mit der Gear VR Brille überzeugende Ergebnisse liefern würde ich mir da keine Sorgen machen. Die Qualität der Grafik wird eher durch das Pixelraster und wie sehr das Bild bei Bewegung des Kopfes schlieren zieht bestimmt als durch die Anzahl der Polygone, Texturgrößen, etc ...

  4. Re: Wieviel Grafikverlust?

    Autor: wasabi 07.12.15 - 08:40

    Schau dir doch einfach die Trailer an. Im Netz gibt es auch Videos von laufenden Demos, z.B. "Heist".

  5. Re: Wieviel Grafikverlust?

    Autor: feierabend 07.12.15 - 09:12

    Wen Du dir den Trailer zu dem Ace Combat 7 anschaust wirst Du sehen, dass es vermutlich sehr weit von einer Kampfflugzeug Simulation entfernt ist...

  6. Re: Wieviel Grafikverlust?

    Autor: Oldschooler 07.12.15 - 09:14

    GebrateneTaube schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Kann man denn abschätzen, in wie weit die Grafikqualität ggü. einem
    > normalen PS4 Spiel abstriche machen muss? VR braucht ja sehr viel
    > Rechenleistung, weshalb ich einfach mal annehme, dass ein normales PS4
    > Spiel mehr Reserven hat, als ein VR Spiel.

    Wenn ich den Trailer von EagleFlight sehe, dann glaube ich die haben die Grafik gleich völlig sein lassen. Das sieht schon sehr altbacken aus.

  7. Re: Wieviel Grafikverlust?

    Autor: LH 07.12.15 - 09:42

    Oldschooler schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wenn ich den Trailer von EagleFlight sehe, dann glaube ich die haben die
    > Grafik gleich völlig sein lassen. Das sieht schon sehr altbacken aus.

    Viel anderes bleibt den Entwicklern bei der PS4 auch nicht übrig. Die Hardware ist an sich für VR nicht ausreichend schnell, um bei einer hohen Auflösung und konstant hohen Framerate gleichzeitig eine detailierte Umgebung zu zeigen,
    Gleichwohl ist EagleFlight durchaus stilistisch nett. Warum aber alle Gebäude die selbe Farbe tragen, weiß wohl auch nur Ubisoft.

    EagleFlight hat aber ein ganz anderes Problem: Nach spätestens 10 Minuten wird 90% der Leute schlecht werden. Wir haben hier im Büro einiges an VR Hardware liegen. Starten wir dort solche Videos oder Spiele, ertragen dies nur ganz wenige.
    Für VR gilt, und wird es wohl auch für die Zukunft: Bewegung ist schwierig, schnelle Bewegungen (außer man sitzt sichtbar in einem Fahrzeug) sollte man am besten ganz vermeiden. Rotationen, kippen und co. sind gänzlich tabu.
    Außer man verdient sein Geld durch Bodenreinigungen. Dann bitte ;)

  8. Re: Wieviel Grafikverlust?

    Autor: matok 07.12.15 - 10:16

    In den Trailern sieht man es doch schon. Bei jedem Spiel sieht man die Kompromisse bei der Grafik (Auflösung, Texturen) und das wird sicher nicht am frühen Entwicklungsstand liegen. Allerdings kann es trotzdem stimmige Ergebnisse liefern, wenn trotzdem das mittendrin Gefühl gegeben wird. Man kann es vielleicht vergleichen mit der ersten Nintendo Wii. Grafisch war das auch nichts, aber durch die neuartigen Controller hat es trotzdem gefesselt.

  9. Re: Wieviel Grafikverlust?

    Autor: LH 07.12.15 - 10:29

    matok schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Man kann es vielleicht vergleichen mit der ersten Nintendo Wii. Grafisch war
    > das auch nichts, aber durch die neuartigen Controller hat es trotzdem
    > gefesselt.

    Zuerst bin ich nicht ganz sicher, auf welchen Teil meines Beitrags du dich mit dem ersten Teil von deinem überhaupt beziehst.
    Zu dem zitierten Abschnitt: Sicherlich, die Wii war auch aus gutem Grund ein Hype und ein Verkaufserfolg. Allerdings: Ebenso hat sich dieser Effekt sehr schnell abgenutzt, und mit dem Ende des Hypes traten die Probleme der geringen Rechenleistung dann eben doch stark in den Vordergrund, wie auch die Unzulänglichkeiten der an sich erst einmal witzigen Steuerung. Der Rückzug der 3. Entwickler war ja nicht nur Nintendos Verhalten geschuldet. Die Spielerbasis war zwar theoretisch groß, aber am Ende auch nicht sehr aktiv.
    Ähnliches ist bei einer VR-Lösung zu befürchten, die bereits am Anfang technisch zurück liegt. Auch wenn Grafik im Vergleich zum Mittendrin-Gefühl eher weniger wichtig ist, so schränkt es doch auch beim Gamedesign ein. So erfordern hochwertige Schatten viel Rechenleistung, können aber in einem Horrorspiel aus der Firstperson-Perspektive unter der Brille einen wichtigen Effekt erzielen. Wenn die Playstation VR Lösung das nicht leisten kann, sind eben nicht alle denkbaren Spiele in hoher Qualität möglich.

    Wenn eine solche Lösung sich über den ersten Hype retten will, muss die Basis zumindest genug dafür hergeben.
    Alternativ können natürlich auch SEHR gute Spiele ein System retten. Siehe den Gameboy. Allerdings sind solche Spiele beim Thema VR noch nirgendwo zu sehen.

    Wir haben hier im Büro eine ganze Palette an VR-Geräten. Nach vielen Stunden darunter ist meine Erwartung an das Thema VR sehr gedämpft. Wirklich gute Spiele sind dort nur sehr vereinzelt zu finden. Am besten sind die kommerziellen Lösungen für spezielle Anwendungsbereiche, dort gibt es durchaus echte Mehrwerte. Aber als Spieler würde ich mir aktuell keine kaufen. Zuerst müssen die Entwickler zeigen, dass sie gute Spiele dafür bauen können.
    Speziell bei Sony sehe ich davon aber nichts. Eher langweilige Konzepte, Bruch mit Basisregeln der VR-Entwickler (keine schnellen Bewegungen, Rotationen der Spielfigur ohne "Rahmen" wie einem Fahrzeug) und generell nichts, was über einen kurzen Hype hinausgeht.

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