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Die meisten Spiele...

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  1. Die meisten Spiele...

    Autor: David64Bit 11.12.17 - 11:35

    Bekommt man ja leider nicht. Auf den Demo Spielesammlungen die man sich im Playstationstore herunterladen kann, gibts einen haufen tolle Spiele, die z.B. Frau und Kinder super finden - aber man kriegt sie in Deutschland nicht.

    Oder aber die Spiele haben echt Ekelhafte Bugs, mit denen man sie dann nicht Spielen kann (EVE: Valkyrie z.B.). DriveClub VR ist für mich leider auch unspielbar - die PS4 Pro schafft keine 90 Hz in dem Spiel und das sorgt dann bei mir schnell für Motion-Sickness...

    So ganz Ausgereift ist das ganze einfach noch nicht. Spaß machen tuts trotzdem erstaunlich viel.

  2. Re: Die meisten Spiele...

    Autor: Siliciumknight 11.12.17 - 13:06

    David64Bit schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    >oder aber die Spiele haben echt Ekelhafte Bugs, mit denen man sie dann
    > nicht Spielen kann (EVE: Valkyrie z.B.).
    Der währe zum Beispiel?

    >DriveClub VR ist für mich leider
    > auch unspielbar - die PS4 Pro schafft keine 90 Hz in dem Spiel und das
    > sorgt dann bei mir schnell für Motion-Sickness...
    weniger als 90Hz sind kein Symptom für Motion Sickness. MS wird einerseits durch unakkurate Hand-Auge-Koordination verursacht (Verzögerung des Videobildes, Lags), und anderseits durch fehlende Beschleunigungskräfte, die auf unseren Körper einwirken sollten.

    Was mich stört, ist das Zwischenberechnen grundsätzlich.
    Beispiel:
    das Game läuft nativ mit 60 oder 30Hz, sieht man ja prima wenn man das Spiel am Fernseher betrachtet.
    Dann wird für die VR mittels Framevervielfachung auf 120(?)Hz hochgerechnet. Als Resultat davon empfinde ich alle Animationen, Kameraschwenks oder Umherschauen nicht als flüssig; eben weil jedes Bild zwei- oder gar vier Mal dargestellt wird.

    Eine seltsame Technik verwendet 'Robinson: The Journey'. Das Spiel wird geschätzt mit 30 oder 60 frames gerechnet. Ich habe es nur in der VR getestet, daher kann ich es nicht genau sagen. Das heisst auch hier: die Bildbewegung während des Umherlaufens wird für mich nicht als flüssig empfunden. JEDOCH: bleibt man stehen und schaut mit dem Kopf umher, wird der Kameraschwenk angenehm flüssig empfunden und lässt nahe vermuten, dass das zwei verschiedene Layer sind. Wollt ihr euch wirklich übergeben, dann stellt in diesem Game die Kamera von 'fixen Winkel' zu 'frei' um.

    PSVR ist meiner Meinung nach ein sehr ausgereiftes Produkt, aber sämtlichen Entwicklern sollte es verboten werden, Frames zu verdoppeln. Ob jetzt 120 oder 90 Hz für VR-Displays sinnvoll sind, kann ich nicht beurteilen da ich sowas noch nie testen konnte.

    --- Infraschall beginnt unter 10Hz ---

  3. Re: Die meisten Spiele...

    Autor: Planet 11.12.17 - 13:26

    Siliciumknight schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > das Game läuft nativ mit 60 oder 30Hz

    Nein, mininum sind 60 FPS, die mit Reprojektion zwei mal an die aktuelle Position des Headsets angepasst werden. Also auch das erste Bild wird nicht genau so dargestellt, wie es anfänglich berechnet wurde, weil auch dann bereits einige Millisekunden vergangen sind, bis es angezeigt wird. Bei nativen 90 oder 120 FPS wird jedes Bild nur einmal mit Reprojektion angepasst.

    Mehr als zwei Reprojektionsvorgänge können höchstens als seltene Ausnahme bei Framedrops passieren, aber wenn das regelmäßig geschieht, erhält das Spiel die Freigabe nicht.

    > sieht man ja prima wenn man das Spiel am Fernseher betrachtet.

    Nein, weil dort immer nur 30 FPS angezeigt werden.

    Es gibt aber tatsächlich zumindest ein Spiel, welches bei den Animationen der Gegner teilweise auf 30 FPS setzt, Raw Data. Mehr sind mir derzeit nicht bekannt, aber ich kenne auch wahrlich nicht alle.

    > aber sämtlichen Entwicklern sollte es verboten werden, Frames zu verdoppeln.

    Das Gegenteil ist der Fall, es ist verpflichtend, Reprojektion einzusetzen. Es werden letztendlich immer 120 oder 90 unterschiedliche Bilder pro Sekunde angezeigt, nie lediglich 60.

    > Ob jetzt 120 oder 90 Hz für VR-Displays sinnvoll sind, kann ich nicht beurteilen da ich
    > sowas noch nie testen konnte.

    Zum Beispiel Thumper, Headmaster, Job Simulator, und Wayward Sky laufen mit nativen 90 FPS. Und zum Beispiel Korix, Fantastic Contraption und Trackmania Turbo laufen mit nativen 120 FPS (letzteres nur auf der Pro).

  4. Re: Die meisten Spiele...

    Autor: Siliciumknight 11.12.17 - 14:02

    einerseits:
    >Siliciumknight:
    >das Game läuft nativ mit 60 oder 30Hz

    >Planet schrieb:
    > Nein, mininum sind 60 FPS, die mit Reprojektion zwei mal an die aktuelle
    > Position des Headsets angepasst werden.

    anderseits:
    >Siliciumknight: sieht man ja prima wenn man das Spiel am Fernseher betrachtet.
    >Planet schrieb:
    > Nein, weil dort immer nur 30 FPS angezeigt werden.

    was denn nun? Wird das Game von 60Hz-VR auf 30Hz-TV runtergerechnet?



    > > aber sämtlichen Entwicklern sollte es verboten werden, Frames zu
    > verdoppeln.
    >
    > Das Gegenteil ist der Fall, es ist verpflichtend, Reprojektion einzusetzen.
    > Es werden letztendlich immer 120 oder 90 unterschiedliche Bilder pro
    > Sekunde angezeigt, nie lediglich 60.

    Korrektur: es ist verpflichtend, Reprojektion einzusetzen, wenn das Spiel nicht nativ mit 90/120Hz läuft. Und genau mit diesem Unsinn muss aufgehört werden: das Spiel sollte m.M.n immer in der nativen Frequenz der Brille gerechnet werden.

    --- Infraschall beginnt unter 10Hz ---

  5. Re: Die meisten Spiele...

    Autor: Dwalinn 11.12.17 - 15:00

    >Korrektur: es ist verpflichtend, Reprojektion einzusetzen, wenn das Spiel nicht nativ mit 90/120Hz läuft. Und genau mit diesem Unsinn muss aufgehört werden: das Spiel sollte m.M.n immer in der nativen Frequenz der Brille gerechnet werden

    Dazu gabe es neulich mal ein test bei Golem mit der Rift... da wurde das eigentlich als ganz gut dargestellt.... ein paar der Forumsmitglieder meinten sogar die Stellen die Grafik extra so hoch ein das immer von 45 auf 90 FPS gerechnet wird.

  6. Re: Die meisten Spiele...

    Autor: _2xs 11.12.17 - 15:30

    David64Bit schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Bekommt man ja leider nicht. Auf den Demo Spielesammlungen die man sich im
    > Playstationstore herunterladen kann, gibts einen haufen tolle Spiele, die
    > z.B. Frau und Kinder super finden - aber man kriegt sie in Deutschland
    > nicht.
    >
    > Oder aber die Spiele haben echt Ekelhafte Bugs, mit denen man sie dann
    > nicht Spielen kann (EVE: Valkyrie z.B.). DriveClub VR ist für mich leider
    > auch unspielbar - die PS4 Pro schafft keine 90 Hz in dem Spiel und das
    > sorgt dann bei mir schnell für Motion-Sickness...
    >
    > So ganz Ausgereift ist das ganze einfach noch nicht. Spaß machen tuts
    > trotzdem erstaunlich viel.

    Also ich hab mit ner normalen PS4 bei Driveclub VR keine Probleme. Ich leide auch im normalen Leben an Motion Sickness. Achte einfach drauf, daß Du nicht beim spielen wild mit dem Kopf rumwedelst. Anfangs beim kleinsten Anzeichen von nem flauen Magen, aufhören und den nächsten Tag weiter machen. Damit trainierst Du dir ne Resistenz an. Anfangs hats bei mir auch nur ne halbe Stunde gereicht. Aber das reicht für 1-2 Rennen bei Drive Club VR.
    Aber aufgeben ist natürlich einfacher.

    Ich persönlich will aber nie wieder auf VR-Autorennen verzichten. Normale flache 2D Titel bringens einfach nicht mehr!

  7. Re: Die meisten Spiele...

    Autor: Hotohori 11.12.17 - 15:34

    Dwalinn schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > >Korrektur: es ist verpflichtend, Reprojektion einzusetzen, wenn das Spiel
    > nicht nativ mit 90/120Hz läuft. Und genau mit diesem Unsinn muss aufgehört
    > werden: das Spiel sollte m.M.n immer in der nativen Frequenz der Brille
    > gerechnet werden
    >
    > Dazu gabe es neulich mal ein test bei Golem mit der Rift... da wurde das
    > eigentlich als ganz gut dargestellt.... ein paar der Forumsmitglieder
    > meinten sogar die Stellen die Grafik extra so hoch ein das immer von 45 auf
    > 90 FPS gerechnet wird.

    Dennoch kann das manche Nutzer halt stören, manche sind da eben empfindlicher als Andere. Ich merke den Unterschied zwischen 45 und 90 FPS in der Rift auch und 90 ist wesentlich angenehmer für die Augen.

    Aktuell brauchen wir aber diese Notlösung, weil die Leistung einfach nicht ausreicht. Und zumindest Oculus arbeitet ständig an Verbesserungen und Optimierungen um das Ganze noch besser zu machen. Schließlich wird die nötige Leistung in Zukunft nicht geringer werden, wenn die VR Brillen mit höheren Auflösungen daher kommen.

  8. Re: Die meisten Spiele...

    Autor: Cohaagen 11.12.17 - 22:02

    David64Bit schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Bekommt man ja leider nicht. Auf den Demo Spielesammlungen die man sich im
    > Playstationstore herunterladen kann, gibts einen haufen tolle Spiele, die
    > z.B. Frau und Kinder super finden - aber man kriegt sie in Deutschland
    > nicht.
    >
    Welche denn?

  9. Re: Die meisten Spiele...

    Autor: Planet 13.12.17 - 11:36

    Siliciumknight schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > was denn nun? Wird das Game von 60Hz-VR auf 30Hz-TV runtergerechnet?

    Egal ob das Spiel nun 60, 90 oder 120 native Frames pro Sekunde berechnet, auf dem TV werden nur 30 davon angezeigt. Und zwar auch nur von der einen Hälfte, also von einem Auge, und die Anzeige wird perspektivisch korrigiert, weil die Fischaugen-Verzerrung für das Headset auf dem Bildschirm schlecht aussieht. Deswegen kommt es dort auch insbesondere an den Rändern zu Unschärfe. Es handelt sich um eine spezielle Social Screen Funktion, nicht um einen Performance-Monitor.

    > Korrektur: es ist verpflichtend, Reprojektion einzusetzen, wenn das Spiel
    > nicht nativ mit 90/120Hz läuft.

    Da habe ich widersprüchliches gelesen. Die eine Quelle sagt, Reprojektion ist bei 90 und 120 FPS optional, die andere sagt es ist immer aktiv.

    > Und genau mit diesem Unsinn muss aufgehört werden: das Spiel sollte
    > m.M.n immer in der nativen Frequenz der Brille gerechnet werden.

    Das ist meist schlicht nicht möglich. Dafür müsste nicht nur die Grafik deutlich stärker vereinfacht werden, auch andere Systeme wie Physik und Objektanimationen müssten deutlich weniger Resourcen beanspruchen. Dazu sind die meisten Entwickler offensichtlich nicht bereit, um ihre Ziele umzusetzen.

    Es ist nun mal so, die meisten Spiele laufen mit 60 nativen FPS, und die Beschwerden über ruckelige Animationen halten sich arg in Grenzen. Da sind die Empfindlichkeiten sehr individuell. Ich kenne nicht wenige Leute, die merken nicht mal den Unterschied zwischen 30 und 60 FPS, wenn es ihnen direkt Seite an Seite vorgeführt wird. Du bist da offenbar außergewöhnlich empfindlich, mich stört bei PSVR die Reprojektionsverdoppelung überhaupt nicht, und wie gesagt auch sonst nur wenige. Man kann leider nie alle zufriedenstellen.

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