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Gute Idee, der Nutzen wird sich zeigen

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  1. Gute Idee, der Nutzen wird sich zeigen

    Autor: GaliusGraubart 19.02.19 - 11:29

    Ich finde die Idee an sich ja nicht blöd. Du fügst dir selbst Schaden zu, wenn du toxisch bist.

    Aber den wütenden Spielern gehts oft einfach nur darum, dem Team allgemein zu Schaden oder eben einen Nachteil zu schaffen.
    Ich kann mir gut vorstellen, dass diese "Scheißegal-Haltung" dazu führt, dass die Spieler sich gezielt umbringen in ihrem Zorn.

    Sicher können die TKs reduziert werden, aber toxisch wird die Community dennoch bleiben.

  2. Re: Gute Idee, der Nutzen wird sich zeigen

    Autor: Anonymouse 19.02.19 - 11:41

    Es wird vermutlich darauf hinauslaufen, dass die Idioten dann bewusst in die Schussbahn laufen, damit der Schütze gekillt wird. Ähnliches gabs ja schonmal bei den Sprengmatten, bei der sich die Trolel absichtlich davor gestellt haben, damit man wegen Teamkilling vom Serverfliegt.

  3. Re: Gute Idee, der Nutzen wird sich zeigen

    Autor: serra.avatar 19.02.19 - 12:08

    da gibt es nur eins: Wer wiederholt öfters auffällt (Versehen kann immer mal passieren), peramban! Und zwar Komplettes Programm ...

    _________________________________________________________________
    Gott vergibt, ich nicht!

  4. Re: Gute Idee, der Nutzen wird sich zeigen

    Autor: Michael Graetz2 19.02.19 - 12:54

    Permaban und man sollte Score nach dem Match verlieren.

  5. Re: Gute Idee, der Nutzen wird sich zeigen

    Autor: Shoopi 19.02.19 - 14:31

    serra.avatar schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > da gibt es nur eins: Wer wiederholt öfters auffällt (Versehen kann immer
    > mal passieren), peramban! Und zwar Komplettes Programm ...


    Oder daran arbeiten toxisches Verhalten mit echten Mitteln einzudämmen?
    Gammeliges Spiel-Design entfernen? Ein großes Problem und warum Battle Royal-Spiele so erfolgreich sind, ist das hier der Weg zum Ziel zählt - nicht zwangsläufig der Sieg, da dieser zu schwierig zu erreichen ist. Dann hast du dagegen Siege, Overwatch, LoL, Hearthstone - alles Spiele die nichts besseres zutun haben als deinen ganzen Bildschirm mit einem riesigen Defeat-Screen auszufüllen, Soundcues rumgewerfen und dir auch noch in Killcams nach dem Match zu zeigen wie stark deine Teamkameraden versagt haben. Das mag komisch klingen, aber solche Dinge können Spieler beeinflussen. Sie unglücklich machen.

    Dazu kommt noch das - faktisch nutzlose - Matchmaking-System nahezu aller Competitive-Shooter auf dem Markt. Es heißt immer: Killstats hie rund da, Winrate dort und jetzt, Elo Elo Elo.
    Das bringt nichts. Im Gegner-Team sollte niemals jemand auftauchen der in der Lage ist in 2 Sekunden 5 Kopfschüsse auf regulärer Basis zu treffen, während ich als Beispiel eine Trefferrate von 25% habe. Wie kann man das prüfen? Dinge wie Mausbewegung. Kills hin oder her - es ist offensichtlich wer besser spielt wenn man nur die Mausbewegung prüft. Wie effizient an der Tastatur geklimmpert wird. Wer Spots auf einer Map ausfüllt die nur der kleine 0,1%-Profispieler-Anteil ausnutzt. Genug Infos um zu sagen: Der gehört hier nicht hin. Aber Elo-Punkte sind eben der "Easy Way out".

    All das sorgt eher dafür das Spieler toxisch werden.

  6. Re: Gute Idee, der Nutzen wird sich zeigen

    Autor: Gtifighter 19.02.19 - 15:14

    Shoopi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Oder daran arbeiten toxisches Verhalten mit echten Mitteln einzudämmen?
    indem man das spiel ab 18 freigibt und fertig.
    > Gammeliges Spiel-Design entfernen? Ein großes Problem und warum Battle
    > Royal-Spiele so erfolgreich sind, ist das hier der Weg zum Ziel zählt -
    > nicht zwangsläufig der Sieg, da dieser zu schwierig zu erreichen ist.
    Ich denke der Reiz liegt eher beim Nervenkitzel in den letzten paar Minuten und dem Adrenalinrausch wenn nurnoch 10 spieler verblieben sind. Sowohl in BR als auch in allen anderen von infantilen judendlichen gesuchteten Shootern gibt es toxische Spieler.

    > Dann hast du dagegen Siege, Overwatch, LoL, Hearthstone - alles Spiele die
    > nichts besseres zutun haben als deinen ganzen Bildschirm mit einem riesigen
    > Defeat-Screen auszufüllen, Soundcues rumgewerfen und dir auch noch in
    > Killcams nach dem Match zu zeigen wie stark deine Teamkameraden versagt
    > haben. Das mag komisch klingen, aber solche Dinge können Spieler
    > beeinflussen. Sie unglücklich machen.
    >
    Wenn es einem als Spieler um nichts anderes geht, als zu gewinnen und es einen persönlich emotional so fertig macht, wenn er auch mal ne Runde zu verliert, dann ist das Spiel nicht das Problem, sondern der Spieler. Es gibt nen Unterschied zwischen "sich mal nach nem Verlust innerlich aufzuregen" und nachdem eine Runde verloren worden ist, dem eigenen Team die Schuld zu geben und dieses für das eigene Versagen zu bestrafen. Sowas ist einfach vollkommen unsportlich und nimmt sowohl Teamkameraden, als auch dem gegnerischen Team den Spaß.
    Ich finde solche Spieler sollen ingame aufgenommen und deren Verhalten in einem "Blog of Shame" ganz öffentlich und für alle spieler sichtbar gepostet werden damit diese wenigstens aus ihrem Fehlverhalten lernen.

    > Dazu kommt noch das - faktisch nutzlose - Matchmaking-System nahezu aller
    > Competitive-Shooter auf dem Markt. Es heißt immer: Killstats hie rund da,
    > Winrate dort und jetzt, Elo Elo Elo.
    Ich bin auch gegen Matchmaking und bei Spielen ohne derartige Mechaniken sehe ich auch dass die Spielerschaft generell weniger toxisch ist. Ein Beispiel aus meiner Steam-Bibliothek wäre da Planetside 2. Dort wird jeder Spieler nach einem sau kurzen und mehr oder minder unnötigen Tutorial in ein 64Km² großes Schlachtfeld mit bis zu 1000 Spielern geschickt und muss sich gegen Spieler beweisen, die teilweise über 5000 Spielstunden haben. Das ganze ist dennoch fair da kein Pay2win. Dort ist es normal und okay zu sterben weil man daraus lernt und es beim nächsten Mal besser macht. Ebenso steht es jedem spieler frei, bestimmten Kämpfen und Spielern aus dem Weg zu gehen.

    > Das bringt nichts. Im Gegner-Team sollte niemals jemand auftauchen der in
    > der Lage ist in 2 Sekunden 5 Kopfschüsse auf regulärer Basis zu treffen,
    Wieso nicht? Competetive Spiele sollten doch bessere Spieler belohnen?
    In Rainbow 6 siege ist es z.b. so, dass jeder spieler beim ersten Kopftreffer sofort stirbt. Halte ich für fair da gleiches Recht für alle.

    > während ich als Beispiel eine Trefferrate von 25% habe. Wie kann man das
    > prüfen? Dinge wie Mausbewegung. Kills hin oder her - es ist offensichtlich
    > wer besser spielt wenn man nur die Mausbewegung prüft. Wie effizient an der
    > Tastatur geklimmpert wird. Wer Spots auf einer Map ausfüllt die nur der
    > kleine 0,1%-Profispieler-Anteil ausnutzt. Genug Infos um zu sagen: Der
    > gehört hier nicht hin. Aber Elo-Punkte sind eben der "Easy Way out".
    >
    Aber wenn man immer nur gegen gleich gute oder schlechtere Spieler spielt, kann man niemals besser werden!

    > All das sorgt eher dafür das Spieler toxisch werden.
    Nein, Spieler sind toxisch, weil sie schlechtes Benehmen anerzogen bekommen (durch Eltern oder Freundeskreis) und nicht erst durch das Spiel. Wer nicht verlieren kann, hat in kompetetiven Spielen einfach nichts zu suchen und soll dann lieber weiter singleplayer spiele spielen und den sportlichen Spielern nicht den Spielspaß mit seinem unsportlichen Verhalten verderben.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.02.19 15:18 durch Gtifighter.

  7. Re: Gute Idee, der Nutzen wird sich zeigen

    Autor: Xaminos 19.02.19 - 16:06

    Das mit dem Matchmaking verstehe ich nicht ganz. Sicher gibt es qualitative Unterschiede beim Matchmaking unterschiedlicher Spiele, und je nach Spiel macht es mehr oder weniger Sinn. Ich kann hier aber von LoL sagen, dass ich froh darum bin, dass es eins gibt, auch wenn es alles andere als perfekt ist.
    Ich glaube ich befinde mich irgendwo in der Mitte des Spektrums, das heiß, wenn ich einfach immer mit 9 völlig zufällig ausgewählten Mitspielern gematched werdem ist die eine Hälfte davon besser und die andere Hälfte besser. Und die Unterschiede sind hier gewaltig. Ich hab nichts dagegen, gegen stärkere Spieler zu spielen, wie schon gesagt wurde wird mir dadurch ja auch besser. Aber der Gegner sollte nicht übermächtig sein. Ich lerne nichts daraus, wenn ich komplett vernichtet werde. Andersrum, wenn mein Gegner weit unter meinem Skillevel ist, hab ich auch keine Lerneffekt, und versuche dem Spiel nur noch mit Spielereien und Experimenten etwas Spaß abzuverlangen.
    Die Spiele, in denen die Teams ausgewogen sind, in denen jeder Mitspieler, ob im eigenen Team oder bei den Gegnern, sein Bestes geben muss und trotzdem seine Erfolge im Velrauf des Spiels hat, sind für mich die besten, unabhängig davon, wer gewinnt.Und um solch ausgeglichene Teams ,öglichst oft zu haben, braucht man eben ein Matchmaking oder ein Elo System.
    Wo ein solches Punktesystem ebenfalls eingesetzt wird, ist im Tischtennis. Jeder hat eine Punktzahl. Gewinnt man, bekommt man Punkte dazu, verliert man, werden welche abgezogen. In Abhängigkeit davon, wie viel Punkte der Gegner hat. Da funktioniert es eigentlich ganz gut.

  8. Re: Gute Idee, der Nutzen wird sich zeigen

    Autor: Shoopi 19.02.19 - 16:27

    Gtifighter schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Shoopi schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Oder daran arbeiten toxisches Verhalten mit echten Mitteln einzudämmen?
    > indem man das spiel ab 18 freigibt und fertig.
    > > Gammeliges Spiel-Design entfernen? Ein großes Problem und warum Battle
    > > Royal-Spiele so erfolgreich sind, ist das hier der Weg zum Ziel zählt -
    > > nicht zwangsläufig der Sieg, da dieser zu schwierig zu erreichen ist.
    > Ich denke der Reiz liegt eher beim Nervenkitzel in den letzten paar Minuten
    > und dem Adrenalinrausch wenn nurnoch 10 spieler verblieben sind. Sowohl in
    > BR als auch in allen anderen von infantilen judendlichen gesuchteten
    > Shootern gibt es toxische Spieler.
    >
    > > Dann hast du dagegen Siege, Overwatch, LoL, Hearthstone - alles Spiele
    > die
    > > nichts besseres zutun haben als deinen ganzen Bildschirm mit einem
    > riesigen
    > > Defeat-Screen auszufüllen, Soundcues rumgewerfen und dir auch noch in
    > > Killcams nach dem Match zu zeigen wie stark deine Teamkameraden versagt
    > > haben. Das mag komisch klingen, aber solche Dinge können Spieler
    > > beeinflussen. Sie unglücklich machen.
    > >
    > Wenn es einem als Spieler um nichts anderes geht, als zu gewinnen und es
    > einen persönlich emotional so fertig macht, wenn er auch mal ne Runde zu
    > verliert, dann ist das Spiel nicht das Problem, sondern der Spieler. Es
    > gibt nen Unterschied zwischen "sich mal nach nem Verlust innerlich
    > aufzuregen" und nachdem eine Runde verloren worden ist, dem eigenen Team
    > die Schuld zu geben und dieses für das eigene Versagen zu bestrafen. Sowas
    > ist einfach vollkommen unsportlich und nimmt sowohl Teamkameraden, als auch
    > dem gegnerischen Team den Spaß.
    > Ich finde solche Spieler sollen ingame aufgenommen und deren Verhalten in
    > einem "Blog of Shame" ganz öffentlich und für alle spieler sichtbar
    > gepostet werden damit diese wenigstens aus ihrem Fehlverhalten lernen.

    Dann erklär mich noch bitte was daran so nützlich für den Weg ist einen knallroten hoch designten Niederlage-Screen ins Gesicht zu bekommen - während alte Spiele das generell einfach, kurz und schmerzlos zeigen konnten? Verstehe dein Problem dort nicht. Ändert ja nichts für das gewinnende Team. Die Psychologie dahinter ist aber interessant. Schon einmal davon gehört das Rot als Farbe aggressiv und wütend macht? Das klingt mich nicht danach als soll hier untoxisches Verhalten gefördert werden. Als würden gleich die Heinzelmännchen aus deinem Schrank kommen und brüllen "Hihi du hast verlooooren!!". Ich garantiere das was subtileres auf der Verliererseite definitiv eine kleine Verbesserungen schaffen würde. Geht hier ja nur um Optik, nicht um Gameplay. Muss dich in Frage stellen wenn du erwartest das dein Gegenüber seine Niederlage noch besonders stark ins Gesicht gedrückt bekommen soll. Was bringt dir das exakt?

    > > Dazu kommt noch das - faktisch nutzlose - Matchmaking-System nahezu
    > aller
    > > Competitive-Shooter auf dem Markt. Es heißt immer: Killstats hie rund
    > da,
    > > Winrate dort und jetzt, Elo Elo Elo.
    > Ich bin auch gegen Matchmaking und bei Spielen ohne derartige Mechaniken
    > sehe ich auch dass die Spielerschaft generell weniger toxisch ist. Ein
    > Beispiel aus meiner Steam-Bibliothek wäre da Planetside 2. Dort wird jeder
    > Spieler nach einem sau kurzen und mehr oder minder unnötigen Tutorial in
    > ein 64Km² großes Schlachtfeld mit bis zu 1000 Spielern geschickt und muss
    > sich gegen Spieler beweisen, die teilweise über 5000 Spielstunden haben.
    > Das ganze ist dennoch fair da kein Pay2win. Dort ist es normal und okay zu
    > sterben weil man daraus lernt und es beim nächsten Mal besser macht. Ebenso
    > steht es jedem spieler frei, bestimmten Kämpfen und Spielern aus dem Weg zu
    > gehen.

    Einer der Gründe warum Battlefield beliebt ist. Das hast du ganz unbewusst mit aufgenommen.
    Battlefield-Spiele und BR-Spiele sind eben nicht auf das Gewinnen ausgelegt. BR-Spiele belohnen dich mit dem Moment-zu-Moment Gameplay, während Battlefield mit seiner Progression dafür sorgt das du immer was bekommst, egal wie sauer die Runde läuft.
    Das funktioniert übrigens bei Destiny 2 ganz gut, 99% aller Dailys und Weeklys erwarten nicht von dir deine Runden zu gewinnen. Und weißt du was das erzeugt hast? Obwohl es einen Team und Allchat in jeder PvP-Runde gibt, auch in Comp, bleibt der Chat einfach leer. In 50 Stunden Spielzeit hat da nicht einer was geschrieben. Oder im Voice-Chat gebrüllt. Solch kleine Design-Dinge die nicht den Sieg zum Ziel machen wirken wunder.

    > > Das bringt nichts. Im Gegner-Team sollte niemals jemand auftauchen der
    > in
    > > der Lage ist in 2 Sekunden 5 Kopfschüsse auf regulärer Basis zu treffen,
    > Wieso nicht? Competetive Spiele sollten doch bessere Spieler belohnen?
    > In Rainbow 6 siege ist es z.b. so, dass jeder spieler beim ersten
    > Kopftreffer sofort stirbt. Halte ich für fair da gleiches Recht für alle.

    Ähm...das muss ich jetzt erklären? Zum einen ist Elo super leicht auszuhebeln. Ich kann das bezeugen als einer, der sich auf Diamond in LoL und Overwatch auf Bronze in 2 Abenden gespielt hat. Hätten wir etwas auf Basis meiner Grundlegenden Aim-Fähigkeiten währe ich da nie hingekommen. Immerhin ist es in keiner Welt fair jemanden Spielen zu lassen gegen Gegner die 2 Kills machen - und ich 70.
    Ob dich in Siege ein Kopfschuss immer tötet hat damit rein garnichts zutun. Es geht darum das niemand gegen jemanden Spielen sollte der von Grund auf besser spielt, fertig. Wenn du die WIRKLICH wichtigen Stats trackst - und ins matchmaking einbaust - hättest du dieses Problem nicht. Immerhin sagst du doch auch nicht das es fair ist das ein Bronze Siege-Team gegen 4 Diamond-Spieler spielt, richtig?
    Du wirst belohnt. Immerhin steigert sich dein können meist nicht exponentiell, sondern stetig. Also wirst du auch in meinem System irgendwann steigen. Allerdings soll es eben mehr faire Matches geben. In denen ich eben nicht einen Hanzo in meinem Team habe - der nichts trifft - mein Gegnerteam dagegen einen der alle tötet. Das soll verhindert werden.

    > > während ich als Beispiel eine Trefferrate von 25% habe. Wie kann man das
    > > prüfen? Dinge wie Mausbewegung. Kills hin oder her - es ist
    > offensichtlich
    > > wer besser spielt wenn man nur die Mausbewegung prüft. Wie effizient an
    > der
    > > Tastatur geklimmpert wird. Wer Spots auf einer Map ausfüllt die nur der
    > > kleine 0,1%-Profispieler-Anteil ausnutzt. Genug Infos um zu sagen: Der
    > > gehört hier nicht hin. Aber Elo-Punkte sind eben der "Easy Way out".
    > >
    > Aber wenn man immer nur gegen gleich gute oder schlechtere Spieler spielt,
    > kann man niemals besser werden!

    Doch wird man. Denn "besser" werden reduziert sich immer noch auf die immer gleichen Stats in einem Shooter:
    Aiming, Aufmerksamkeit, Mapkenntniss und Ausnutzung. Wenn das besser wird, spielst du gegen die - die eben genau das selbe machen. Und diese zu Übertrumpfen ist dein Ziel. Allerdings ist das auch ein deutlich natürlicherer Prozess. Aktuelles Matchmaking fängt halt niemanden auf der langsamer lernt. Und das macht Spieler toxisch. Da eben der Großteil der Spieler nicht zu den "guten" gehört.

    > > All das sorgt eher dafür das Spieler toxisch werden.
    > Nein, Spieler sind toxisch, weil sie schlechtes Benehmen anerzogen bekommen
    > (durch Eltern oder Freundeskreis) und nicht erst durch das Spiel. Wer nicht
    > verlieren kann, hat in kompetetiven Spielen einfach nichts zu suchen und
    > soll dann lieber weiter singleplayer spiele spielen und den sportlichen
    > Spielern nicht den Spielspaß mit seinem unsportlichen Verhalten verderben.

    Falsch. Ganz falsch.
    Würde mich persönlich als toxisch bezeichnen. Ich habe mich wie gesagt auf Overwatch, Siege und LoL von Platin/Diamond auf Bronze runter gespielt weil ich der Meinung war meine Teammates machen nur Schund. Das sieht man halt besonders gut wenn man eher was Supportendes spielt. Ich besitze aber kein schlechtes Benehmen, bin zu meinen Kunden äußerst freundlich, mein Familie brachte mir Respekt und hartes Arbeiten bei. Ich kann ohne Probleme verlieren wenn ich mit meinen Freunden irgendwas spiele oder die Spiele vernünftig aufgebaut sind. Aber Design der "Quickplay-Spiele" die auf Twitch erfolgreich sind und Competitive fördern sind in ihrem Kern-Design für toxisches Verhalten aufgebaut. Immerhin sollst du am Spiel bleiben. Die sind ein Live-Service. Du sollst gefrustet werden. Länger am Ball, für mehr Ingame-Ausgaben. Es gibt bewusst keine Ventile ala Custom Games wie Spiele von damals. Die Lobbys sind häufig tief versteckt und bieten nahezu nie Modding und Custom Optionen. Daher spielt sie nahezu keiner. Das ist alles bewusst so gemacht und treibt auch einen Typen wie mich dazu irgendwann gefrustet die schlechtesten Spieler abzuknallen. Deine Definition von "toxisch" solltest du überdenken, nicht jeder der dort rumeiert ist ein schreiendes Kind.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.02.19 16:33 durch Shoopi.

  9. Re: Gute Idee, der Nutzen wird sich zeigen

    Autor: Shoopi 19.02.19 - 16:33

    Xaminos schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das mit dem Matchmaking verstehe ich nicht ganz. Sicher gibt es qualitative
    > Unterschiede beim Matchmaking unterschiedlicher Spiele, und je nach Spiel
    > macht es mehr oder weniger Sinn. Ich kann hier aber von LoL sagen, dass ich
    > froh darum bin, dass es eins gibt, auch wenn es alles andere als perfekt
    > ist.
    > Ich glaube ich befinde mich irgendwo in der Mitte des Spektrums, das heiß,
    > wenn ich einfach immer mit 9 völlig zufällig ausgewählten Mitspielern
    > gematched werdem ist die eine Hälfte davon besser und die andere Hälfte
    > besser. Und die Unterschiede sind hier gewaltig. Ich hab nichts dagegen,
    > gegen stärkere Spieler zu spielen, wie schon gesagt wurde wird mir dadurch
    > ja auch besser. Aber der Gegner sollte nicht übermächtig sein. Ich lerne
    > nichts daraus, wenn ich komplett vernichtet werde. Andersrum, wenn mein
    > Gegner weit unter meinem Skillevel ist, hab ich auch keine Lerneffekt, und
    > versuche dem Spiel nur noch mit Spielereien und Experimenten etwas Spaß
    > abzuverlangen.
    > Die Spiele, in denen die Teams ausgewogen sind, in denen jeder Mitspieler,
    > ob im eigenen Team oder bei den Gegnern, sein Bestes geben muss und
    > trotzdem seine Erfolge im Velrauf des Spiels hat, sind für mich die besten,
    > unabhängig davon, wer gewinnt.Und um solch ausgeglichene Teams ,öglichst
    > oft zu haben, braucht man eben ein Matchmaking oder ein Elo System.
    > Wo ein solches Punktesystem ebenfalls eingesetzt wird, ist im Tischtennis.
    > Jeder hat eine Punktzahl. Gewinnt man, bekommt man Punkte dazu, verliert
    > man, werden welche abgezogen. In Abhängigkeit davon, wie viel Punkte der
    > Gegner hat. Da funktioniert es eigentlich ganz gut.

    Tischtennis fällt zum Vergleich aber komplett Weg. In der Theorie könnte es zwar jeder - aber Tischtennis mit Elo-Punkten wird nicht einfach von Millionen unterschiedlichen Menschen gespielt die von einem Moment auf den anderen in einen Topf geworfen werden und mit einem völlig unkontrollierbaren System gegen einen Rentner, einem 300-Kilo-Chinesen oder Mutter mit 5 schreienden Kindern im Hintergrund gematcht. Hier sind Profi - und quasi nur Profi-Spieler am Werke, die auch im Vorfeld schon eine Ahnung haben gegen wen sie spielen werden.
    Deshalb sollte es in Online-Games auf das wesentliche reduziert werden, mit dem Rest nur on top: Actions per Minute. Dein roher Skill. Dieser entscheidet nämlich ob du dem Gegner-Team die Köpfe von den Schultern 100 zu 1 bläst oder es dir. Und dazwischen ist einfach viel zu wenig Platz um sich auf Winraten zu stützen.

  10. Re: Gute Idee, der Nutzen wird sich zeigen

    Autor: Hotohori 19.02.19 - 20:28

    Anonymouse schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Es wird vermutlich darauf hinauslaufen, dass die Idioten dann bewusst in
    > die Schussbahn laufen, damit der Schütze gekillt wird. Ähnliches gabs ja
    > schonmal bei den Sprengmatten, bei der sich die Trolel absichtlich davor
    > gestellt haben, damit man wegen Teamkilling vom Serverfliegt.

    Kann ich nur zustimmen, das wird das 100%ig auslösen.

    Solche Störenfriede lassen sich nun mal nicht so einfach stoppen, da sie ziemlich einfallsreich sind, wenn es darum geht anderen Spielern das Spiel verderben zu wollen.

    Da ist die Spielebranche aber selbst Schuld dran, wenn sie unbedingt meinen die Verkaufszahlen in die Höhe treiben zu müssen in dem sie immer mehr Leute der breiten Masse zu Spielern zu machen.

    Gerade solche Team Spiele erfordern mindestens 2 Dinge: 1. eine gewisse Ernsthaftigkeit beim spielen 2. Team Fähigkeit. Nur wenn man ein Online Spiel so baut, dass man einfach per Matchmaking mit völlig Random Leuten zusammen geschmissen wird, muss man sich nicht wundern, wenn das zu oft nicht aufgeht, kein wirkliches Teamplay existiert, Jeder macht was er will und die Spieler nehmen das Spiel nicht ernst genug.

  11. Re: Gute Idee, der Nutzen wird sich zeigen

    Autor: Gtifighter 20.02.19 - 15:31

    Shoopi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Dann erklär mich noch bitte was daran so nützlich für den Weg ist einen
    > knallroten hoch designten Niederlage-Screen ins Gesicht zu bekommen -
    > während alte Spiele das generell einfach, kurz und schmerzlos zeigen
    > konnten? Verstehe dein Problem dort nicht. Ändert ja nichts für das
    > gewinnende Team. Die Psychologie dahinter ist aber interessant. Schon
    > einmal davon gehört das Rot als Farbe aggressiv und wütend macht? Das
    > klingt mich nicht danach als soll hier untoxisches Verhalten gefördert
    > werden. Als würden gleich die Heinzelmännchen aus deinem Schrank kommen und
    > brüllen "Hihi du hast verlooooren!!". Ich garantiere das was subtileres auf
    > der Verliererseite definitiv eine kleine Verbesserungen schaffen würde.
    > Geht hier ja nur um Optik, nicht um Gameplay. Muss dich in Frage stellen
    > wenn du erwartest das dein Gegenüber seine Niederlage noch besonders stark
    > ins Gesicht gedrückt bekommen soll. Was bringt dir das exakt?
    >
    obwohl das jetzt nichts mit dem zuvor angesprochenen Thema zutun hat, gebe ich dir recht,
    es bringt keinem was wenn einem das Spiel ständig den Verlust unter die Nase reibt.
    > Ähm...das muss ich jetzt erklären? Zum einen ist Elo super leicht
    > auszuhebeln. Ich kann das bezeugen als einer, der sich auf Diamond in LoL
    > und Overwatch auf Bronze in 2 Abenden gespielt hat. Hätten wir etwas auf
    > Basis meiner Grundlegenden Aim-Fähigkeiten währe ich da nie hingekommen.

    typsiches Schuld auf andere schieben. Sorry aber wenn man eine Runde verliert und merkt, dass das einen psychisch und emotional zu sehr belastet, legt man als gescheiter Mensch eine Pause ein und spielt etwas anderes, anstatt sich in sowas hinein zu steigern und am ende alles zu verlieren.

    > Immerhin ist es in keiner Welt fair jemanden Spielen zu lassen gegen Gegner
    > die 2 Kills machen - und ich 70.
    Solange in einem Spiel alle Spieler die selben oder ähnliche Bedingungen haben ist das in meinen Augen sehr wohl fair. Wenn jetzt jemand nen 10 jahre alten Office PC mit 2 kernen hat und mit nur ~20FPS über den Bildschirm ruckelt, während alle anderen spieler mit 140+ FPS butter weich spielen können, dann und nur dann wäre das wirklich unfair im sinne von ein spieler hat verglichen zu allen anderen einen definitiven Nachteil.
    Und auch hier, wenn man 10 mal in Folge getötet wird, macht man nicht weiter, sondern besinnt sich darauf dass es keinen Sinn macht, sich in Frustration hineinzusteigern und verlässt einfach das match. so einfach ist das.

    > Ob dich in Siege ein Kopfschuss immer tötet hat damit rein garnichts zutun.
    Doch denn bessere spieler werden durch besseres Aim überdurchschnittlich belohnt.
    schlechtere Spieler haben aber keinen Nachteil, sie nutzen lediglich ihre gegebenen Vorteile nicht optimal aus.

    > Es geht darum das niemand gegen jemanden Spielen sollte der von Grund auf
    > besser spielt, fertig.
    warum das denn? ich habe immernoch keine sinnvolle begründung dafür bekommen außer "ist unfair" "macht mich toxisch" "frustriert mich nur".
    Ich bin der Meinung, dass es vollkommen normal ist, als neuer spieler in einem neuen Spiel erstmal von erfahreneren Spielern aufs Maul zu bekommen, dadurch verbessert man sich oder der Anreiz zum verbessern wird erst geschaffen.
    niemand ist in jedem neuen Spiel direkt ein profi nur weil er in einem anderen spiel mal gut war.
    Ich habe 4 Jahre lang War Thunder gespielt und war ein erstklassiges Fliegerass in deutschen Maschinen, holte jede runde bis zu 20 Gegner vom Himmel und als ich das Spiel dann aufgehört habe und jahre Später mit Planetside 2 angefangen habe bin ich mit den Luftjägern auch erstmal eiskalt auf die Fresse geflogen. Die verhalten sich nämlich vollkommen anders, alles ist vollkommen neu und es gibt spieler die sich seit 5 Jahren darauf spezialisiert haben. Mir ist es eine Ehre gegen diese antreten zu können wenn ich mal die Gelegenheit dazu habe, ganz egal ob ich verliere, denn vor besseren Spielern sollte man Respekt und keine Angst oder gar Hass haben.

    > Wenn du die WIRKLICH wichtigen Stats trackst - und
    > ins matchmaking einbaust - hättest du dieses Problem nicht. Immerhin sagst
    > du doch auch nicht das es fair ist das ein Bronze Siege-Team gegen 4
    > Diamond-Spieler spielt, richtig?
    sowas würde aber nahezu niemals vorkommen. wenn die Teams wirklich zu 100% zufällig zusammengewürfelt werden kann man mit 1-2 guten und den rest mittelmäßig guten Spielern pro team rechnen das würde sich mehr oder weniger ausbalancieren.
    Das wäre auch die einzige sinnvolle Implementierung eines Matchmakings: Teams als ganze ausgleichen, nicht einzelne Spieler.

    > Du wirst belohnt. Immerhin steigert sich dein können meist nicht
    > exponentiell, sondern stetig. Das kommt ganz auf das Spiel an, meist ist anfangs eine steile Lernkurve, welche dann nach einem Jahr abflacht und ab da nurnoch sehr leicht steigt.

    > Also wirst du auch in meinem System
    > irgendwann steigen. Allerdings soll es eben mehr faire Matches geben. In
    > denen ich eben nicht einen Hanzo in meinem Team habe - der nichts trifft -
    > mein Gegnerteam dagegen einen der alle tötet. Das soll verhindert werden.
    >
    Ich bin ja eher für gleichbehandlung unter den Spielern aber ich denke das ist ein argument für ein Matchmaking welches sich auf das Ausbalancieren der Teams als ganzes bezieht. wenn beide teams nen hanzo haben und einen profispieler ist es doch fair für alle? immerhin geht es bei shootern doch vordergründig um das Objective, sei es capture the flag oder das Entschärfen einer Bombe und dort sind K/D doch sowieso vollkommen unwichtig.


    > Doch wird man. Denn "besser" werden reduziert sich immer noch auf die immer
    > gleichen Stats in einem Shooter:
    > Aiming, Aufmerksamkeit, Mapkenntniss und Ausnutzung. Wenn das besser wird,
    > spielst du gegen die - die eben genau das selbe machen. Und diese zu
    > Übertrumpfen ist dein Ziel. Allerdings ist das auch ein deutlich
    > natürlicherer Prozess. Aktuelles Matchmaking fängt halt niemanden auf der
    > langsamer lernt. Und das macht Spieler toxisch. Da eben der Großteil der
    > Spieler nicht zu den "guten" gehört.
    >
    Ich sehe das etwas anders. klar kann es frustrierend sein wenn man nicht die ergebnisse erzielt, die man von sich selber erwartet, aber keiner deiner Gegner kann etwas dafür wenn du mal nen schlechten Tag hast. Wie willst du sowas handhaben? dass dich das Spiel bei Spielstart ausfragt: "Hallo spieler XXXXXX, wie fühlst du dich heute? hast du einen schlechten tag?" und entsprechend daran dann leichtere Gegner raussucht?
    >
    > Falsch. Ganz falsch.
    Du siehst also kein problem an der Erziehung der aggressiven Kids in online games. Ich schon.
    Aus Erfahrung kann ich sagen dass spieler die sich grundlos vollkommen daneben benehmen, keine gute Erziehung genossen haben. Das habe ich selber gemerkt als ich mich auf einem Discordserver mal mit einer Mutter über das Fehlverhalten ihres Kindes unterhalten musste, den ich entsprechend vom Server verbannen musste. Oft ist es so dass Spieler, die auch ausserhalb des Computerspiels mal über die Stränge schlagen, dort dann erst recht massives Fehlverhalten an den Tag legen.
    > Würde mich persönlich als toxisch bezeichnen. Ich habe mich wie gesagt auf
    > Overwatch, Siege und LoL von Platin/Diamond auf Bronze runter gespielt weil
    > ich der Meinung war meine Teammates machen nur Schund. Das sieht man halt
    > besonders gut wenn man eher was Supportendes spielt. Ich besitze aber kein
    > schlechtes Benehmen, bin zu meinen Kunden äußerst freundlich, mein Familie
    > brachte mir Respekt und hartes Arbeiten bei.
    Es ist ja auch absolut nichts schlimm daran, Mitspieler auf ihre Fehler aufmerksam zu machen und Tipps zu geben damit sich diese verbessern können. Toxisch wird es dann, wenn man aufgrund dessen für sich entscheidet: "wenn ich keinen Spaß haben kann, dann sollen es alle anderen Spieler auch nicht haben" und denen gezielt das Spiel ruiniert, sei es durch team killing, beleidigung oder gar unangebrachten reports.

    > Ich kann ohne Probleme
    > verlieren wenn ich mit meinen Freunden irgendwas spiele oder die Spiele
    > vernünftig aufgebaut sind. Aber Design der "Quickplay-Spiele" die auf
    > Twitch erfolgreich sind und Competitive fördern sind in ihrem Kern-Design
    > für toxisches Verhalten aufgebaut. Immerhin sollst du am Spiel bleiben. Die
    > sind ein Live-Service. Du sollst gefrustet werden. Länger am Ball, für mehr
    > Ingame-Ausgaben. Es gibt bewusst keine Ventile ala Custom Games wie Spiele
    > von damals. Die Lobbys sind häufig tief versteckt und bieten nahezu nie
    > Modding und Custom Optionen. Daher spielt sie nahezu keiner. Das ist alles
    > bewusst so gemacht und treibt auch einen Typen wie mich dazu irgendwann
    > gefrustet die schlechtesten Spieler abzuknallen. Deine Definition von
    > "toxisch" solltest du überdenken, nicht jeder der dort rumeiert ist ein
    > schreiendes Kind.
    Ich will ja nicht leugnen dass viele Spiele durch ihren Aufbau das Frustrations- und Aggressionspotential der Spieler beeinflussen, aber ich sehe nicht wie das Matchmaking dazu beiträgt dies zu verringern. Wenn ich gegen einen deutlich besseren Spieler verliere, kann ich wenigstens noch sagen "ja meh der ist halt nen erfahrener spieler, schreibe ich den mal freundlich an und frage nach tipps". Wenn ich jedoch ständig von leuten geschlagen werde, die eigentlich gleich gut sein sollen, würde mich das persönlich mehr frustrieren. Und sei es drum dass das Team schuld dran ist (sind ja immer die anderen ich bin gamer ich kenne das doch auch), dass man durchgängig verliert.

    Was den Vorschlag des Artikels mit dem reverse friendly fire betrifft, so bin ich sehr zwiegespalten über die Auswirkung dessen. Zum einen zerstört es komplett den Realismus des spiels, zum anderen muss ich jetzt doppelt und dreifach aufpassen dass auch bloß kein Teamkamerad auf die vollkommen dämliche Idee kommt, vor mich zu laufen während ich auf ein gegnerisches Ziel schieße, denn das würde mich dann töten. Das könnte dann von toxischen Spielern wieder ausgenutzt werden die das dann absichtlich machen. Ich finde dass man toxische Spieler einfach nach einer gewissen Anzahl an reports bannen soll anstatt sie im Spiel zu lassen und ihnen neue Türen und Tore zu öffnen, ihre Toxizität zu manifestieren.

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