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Speichern: Richtige Entscheidung

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  1. Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: kayozz 04.12.18 - 17:36

    > Den Spielstand dürfen wir übrigens nur in den Sicherheitsräumen an Schreibmaschinen speichern.

    Finde ich absolut richtig.

    Damals waren sogar die Speicherbände limitiert, so dass man sich zwei mal überlegt hat, zu speichern oder nicht.
    Wenn man vor jedem neuen Raum und zu jeder Gelegenheit per Knopfdruck speichern kann, geht viel von der Atmosphäre verloren.

  2. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: ruebezal 04.12.18 - 17:58

    Jo, das waren noch Zeiten als man mit den Schreibbändern haushalten musste. ;-)
    Finde ich völlig richtig so. Zwar manchmal nervig, gehört aber dazu.

  3. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: Anonymer Nutzer 04.12.18 - 18:38

    finde es gut, wenn das jeder selbst frei entscheiden kann, ich speichere soetwas nur, wenn es zeitlich notwendig ist, alles nur eine frage der selbstdiziplin sich davon nicht abbringen lassen, die speicherfunktion nicht zu missbrauchen.

  4. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: Dragos 04.12.18 - 18:48

    ML82 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > finde es gut, wenn das jeder selbst frei entscheiden kann, ich speichere
    > soetwas nur, wenn es zeitlich notwendig ist, alles nur eine frage der
    > selbstdiziplin sich davon nicht abbringen lassen, die speicherfunktion
    > nicht zu missbrauchen.

    Ich finde der Entwickler soll entscheiden was er für sinnvoll hält und was nicht.

    Wenn der Entwickler mein speichern und in Raum x dann ist das so.

    Zudem finde ich diese Entscheidung vom Entwickler richtig, es würde das Gameplay/ die Atmosphäre zerstören.

  5. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: countzero 04.12.18 - 22:34

    kayozz schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Den Spielstand dürfen wir übrigens nur in den Sicherheitsräumen an
    > Schreibmaschinen speichern.
    >
    > Finde ich absolut richtig.
    >
    > Damals waren sogar die Speicherbände limitiert, so dass man sich zwei mal
    > überlegt hat, zu speichern oder nicht.
    > Wenn man vor jedem neuen Raum und zu jeder Gelegenheit per Knopfdruck
    > speichern kann, geht viel von der Atmosphäre verloren.

    Gerade die Farbbänder finde ich aber aus einem Grund nevig. Ich speichere ja nicht nur, um beim Game Over nicht von vorne anfangen zu müssen, sondern auch, wenn ich aufhöre zu spielen, weil ich keine Zeit mehr habe.

    Daher fände ich es als Alternative gut, wenn das Spiel beim beenden automatisch speichern würde und dieser Spielstand dann nach dem Laden wieder gelöscht wird. Das fand ich bei den Virtual Console Spielen auf Nintendo-Konsolen immer sehr praktisch. Auf der Switch kann ich mich immerhin mit dem Standby-Modus behelfen, darf dann aber zwischendurch kein anderes Spiel starten.

  6. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: Tommy-L 05.12.18 - 00:27

    countzero schrieb:
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    > kayozz schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > > Den Spielstand dürfen wir übrigens nur in den Sicherheitsräumen an
    > > Schreibmaschinen speichern.
    > >
    > > Finde ich absolut richtig.
    > >
    > > Damals waren sogar die Speicherbände limitiert, so dass man sich zwei
    > mal
    > > überlegt hat, zu speichern oder nicht.
    > > Wenn man vor jedem neuen Raum und zu jeder Gelegenheit per Knopfdruck
    > > speichern kann, geht viel von der Atmosphäre verloren.
    >
    > Gerade die Farbbänder finde ich aber aus einem Grund nevig. Ich speichere
    > ja nicht nur, um beim Game Over nicht von vorne anfangen zu müssen, sondern
    > auch, wenn ich aufhöre zu spielen, weil ich keine Zeit mehr habe.
    >
    > Daher fände ich es als Alternative gut, wenn das Spiel beim beenden
    > automatisch speichern würde und dieser Spielstand dann nach dem Laden
    > wieder gelöscht wird. Das fand ich bei den Virtual Console Spielen auf
    > Nintendo-Konsolen immer sehr praktisch. Auf der Switch kann ich mich
    > immerhin mit dem Standby-Modus behelfen, darf dann aber zwischendurch kein
    > anderes Spiel starten.

    Das gleiche bei der Xbox One. Manche 360-er Spiele unterstützen das nicht, das ist echt frustrierend wenn man mal eben los muss.

  7. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: LSBorg 05.12.18 - 08:04

    Wenn man los muss, einfach auf Pause drücken. :p

  8. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: Shoopi 05.12.18 - 08:52

    countzero schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > kayozz schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > > Den Spielstand dürfen wir übrigens nur in den Sicherheitsräumen an
    > > Schreibmaschinen speichern.
    > >
    > > Finde ich absolut richtig.
    > >
    > > Damals waren sogar die Speicherbände limitiert, so dass man sich zwei
    > mal
    > > überlegt hat, zu speichern oder nicht.
    > > Wenn man vor jedem neuen Raum und zu jeder Gelegenheit per Knopfdruck
    > > speichern kann, geht viel von der Atmosphäre verloren.
    >
    > Gerade die Farbbänder finde ich aber aus einem Grund nevig. Ich speichere
    > ja nicht nur, um beim Game Over nicht von vorne anfangen zu müssen, sondern
    > auch, wenn ich aufhöre zu spielen, weil ich keine Zeit mehr habe.
    >
    > Daher fände ich es als Alternative gut, wenn das Spiel beim beenden
    > automatisch speichern würde und dieser Spielstand dann nach dem Laden
    > wieder gelöscht wird. Das fand ich bei den Virtual Console Spielen auf
    > Nintendo-Konsolen immer sehr praktisch. Auf der Switch kann ich mich
    > immerhin mit dem Standby-Modus behelfen, darf dann aber zwischendurch kein
    > anderes Spiel starten.


    Ich glaube das ist seit Jahren der einzig sinnvolle Vorschlag den ich im Kontext zu "Ich habe wenig Zeit / Wenn ich keine Zeit mehr habe" gehört habe. Er macht nichts einfacher, er verführt nicht zu ungesundem Spielverhalten und mit der richtigen Programmierung sollte man auch keine Schlupflöcher finden um bei Versagen sowas ausnutzen zu können. Bravo!

    Davon sollte mehr kommen. Meist sorgt das "ich habe wenig Zeit"-Camp dafür, das Spiele runtergedummt und einfacher gemacht werden. Darunter leiden Spieler wie ich, welche Videospiele im Kern immer als eine Challenge sehen. Das ist nämlich das besondere an Videospielen: Wenn man sich durch etwas herausforderndes Gebissen hat kann eine Videospiel-Story so viel mehr Kraft ausstrahlen. Das geht gänzlich verloren wenn jedes Spiel nur noch auf Autopilot für Kleinkinder läuft. Und meist ist der "harte" Schwierigkeitsgrad schlicht miserable gestaltet. Ein von Grund auf "für alle einfaches" Spiel schwer zu machen ist nahezu unmöglich. Ein von Grund auf mit Herausforderung im Kopf entwickeltes Spiel einfach zu machen stellt dagegen kein Problem da.

    Also bin ich eher offen für Vorschläge wie deinem. Stetiges Speichern hat in Resident Evil rein gar nichts verloren, auch nicht als Option. Auch dieser Assistenten-Modus hat in dem Spiel nichts verloren.

  9. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: quineloe 05.12.18 - 09:10

    Also eins ist klar:

    Save scumming ist doof. Gar nicht speichern können ist auch doof. Also brauchen wir irgendwas dazwischen.

    Was auch doof ist, ist dass beim Spielertod sofort Game Over ist. Wir reden hier also immer über zwei komplett verschiedene Themen. Welche Folgen hat ein Tod, und wie darf der Spieler speichern.

    Betrachten wir mal ein paar unterschiedliche Ansätze der letzten Jahrzehnte. Wer bei Mario stirbt, verliert ein Leben und wird an den Levelanfang zurückgesetzt. Folgen: Sehr gering bis zum Komplettverlust allen Spielfortschritts

    Wer bei Wing Commander abgeschossen wird, der kriegt game over, kann aber direkt vor der Mission nachladen. Folgen: Sehr gering.
    Dieses System wird mittlerweile von sehr vielen Spielen in Varianten (checkpoints) vollautomatisert umgesetzt, z.B. Tomb Raider Reboots, Doom 2016 usw.

    Wer bei Dark Souls umfällt, der geht zum nächsten Bonfire zurück, die gesamte Welt wird resetted und alle Souls landen in der grünen Pfütze.
    Folgen: sehr gering beim ersten Mal, und dann variiert das von sehr gering bis massiv, je nachdem wie voll die Pfütze war.

    Wer bei EverQuest umfällt, der hinterlässt einen Corpse, auf dem die gesamte Ausrüstung, Inventar und Geldsumme liegt und landet beim Bind point. Und Exp Verlust ist auch mit dabei. Folgen: Massiv, das reguläre Spiel wird komplett unterbrochen und der neue Job ist erst mal die corpse recovery. Man ist dabei nackt und verwundbar, so dass man das in höheren Levels selten ohne Hilfe machen kann.

    Wer bei WoW umfällt, der muss als Geist zurück zum Corpse. Und muss Geldstrafe zahlen für die defekte Ausrüstung. Folgen: Nichtexistent (beim Leveln wenn das Zeug schneller obsolet wird als es kaputtgeht) bis relativ moderat.

    Und dann gibt es noch eine ganze Reihe Spiele, wo man mit F5 einen Quicksave anlegt und zwei Sekunden später völlig folgenlos in einen Abgrund springen kann.

    honorable Mention: Das eine Prince of Persia, wo man gar nicht sterben kann, weil die Prinzessin einen immer rettet. Fand ich ziemlich cool, weil das Spiel einem trotzdem klargemacht hat, den Sprung hätte man alleine nicht überlebt, aber der Spielfluß dadurch war unübertroffen.

    Save & Exit sollte immer eine Option sein (auch wenn das natürlich dann mit dem Sichern der Save Files im Explorer abusiert werden kann).

    Was vor allem durch die MMORPG auffällt: Es gibt durchaus die Möglichkeit, den Spieler sterben zu lassen, ohne dass das Spiel damit vorbei ist. Das Todessystem von Dark Souls ist da stark von inspiriert. In solchen Spielen gibt es auch prinzipiell kein F5.

    Meines Erachtens wäre so ein System, verbunden mit einem echten Save & Exit die beste Lösung. Dadurch wird der Spieler gar nicht erst genötigt, sich fallback saves anzulegen, weil er durch den Tod nicht mit game over bestraft wird. Der Spielspaß, bereits besiegten Content nochmal umhauen zu müssen, weil man nicht eben erst gespeichert hat, geht bei mir meist gegen Null. (und das bitte nicht mit respawn verwechseln, bei den meisten Spielen mit Quicksave ist das nun mal so, was einmal tot ist, bleibt tot. Für immer, oder zumindest für eine sehr lange Zeit)

    Ich persönlich spiele zur Zeit fast nur noch Spiele, wo man nicht speichern kann, und wo ein Tod nicht das Spiel beendet. Spiele mit F5 und F9 spiele ich praktisch nur noch einmal wegen der Story, wenn vorhanden, genauso Spiele mit Checkpoints. Game Over empfinde ich einfach als billig, weil hier klar ist, dass die Entwickler nicht daran interessiert waren, ein gutes "Die and continue" system zu entwickeln.

  10. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: Fushimi 05.12.18 - 09:35

    quineloe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Was auch doof ist, ist dass beim Spielertod sofort Game Over ist. Wir reden
    > hier also immer über zwei komplett verschiedene Themen. Welche Folgen hat
    > ein Tod, und wie darf der Spieler speichern.

    Alle deine Beispiele sind halt mit Resident Evil nicht vergleichbar. Davon abgesehen, selbst in den Original-Spielen wurde man ausreichend mit Speicherbänder zugeschmissen; früher fiel einem das vielleicht nicht so auf, aber heute merkt man, dass RE1 und RE2 sehr großzügig mit Speicherbändern waren, und selbst eine Schreibmaschine zum Abspeichern war selten mehr als zwei Minuten von einem entfernt. Was auch verständlich ist, wenn man bedenkt, dass die Originale bei einem sauberen Spiel (d.h. man weiß, was man wo benötigt etc.) maximal 3-4h Spielzeit umfasst haben. Schwierigkeit für den erfahrenen Spieler kam dann eher durch die Speedruns bzw. die Spielwertung, die z.B. ein Durchspielen ohne Speichern verlangt hat.

    Wenn man aber die Spiele damals zum ersten Mal gespielt hat (und Survival Horror Spiele sind dabei halt am einprägsamsten, weil man - wenn man sich nicht vorab bereits selbst den Spaß durch die Studie zahlreicher Let's Plays etc. versaut hat - den vollen Effekt der Spielelemente erfährt), dann hat das begrenzte Inventar, der eingeschränkte Sichtbereich, das "Ich kann nicht einfach aufhören, wenn ich nicht will." seine Berechtigung.

    Im übrigen gibt es durchaus die Speicherbänder wieder, wenn man höhere Schwierigkeitsgrade spielt. Das unbegrenzte Speichern an den Schreibmaschinen im RE2-Remake ist nur in einfachsten Modi möglich.

  11. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: Sybok 05.12.18 - 10:42

    Dragos schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ML82 schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > finde es gut, wenn das jeder selbst frei entscheiden kann, ich speichere
    > > soetwas nur, wenn es zeitlich notwendig ist, alles nur eine frage der
    > > selbstdiziplin sich davon nicht abbringen lassen, die speicherfunktion
    > > nicht zu missbrauchen.
    >
    > Ich finde der Entwickler soll entscheiden was er für sinnvoll hält und was
    > nicht.
    >
    > Wenn der Entwickler mein speichern und in Raum x dann ist das so.
    >
    > Zudem finde ich diese Entscheidung vom Entwickler richtig, es würde das
    > Gameplay/ die Atmosphäre zerstören.

    Ich habe noch nie erlebt, dass freies Speichern die Atmospähre zerstört - eher im Gegenteil. Entweder man ist gefesselt und will noch weiterspielen, dann ist einem sowieso egal, ob man gerade Speichern kann. Oder aber man hat was anderes zu tun oder schlicht gerade keine Lust mehr, dann geht einem so eine feste Speicherfunktion (besonders mit Begrenzung) gehörig auf den Sack. Ich will jederzeit aufhören und wiedereinsteigen können, alles andere killt meiner Meinung nach viel eher die Atmosphäre. Und der Witz ist, dass ich dadurch im Endeffekt meist länger spiele, da ich nicht befürchten muss, eine neue Passage umsonst anzugehen, oder durchsprinten zu müssen, damit ich rechtzeitig fertig werde.

  12. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: Fushimi 05.12.18 - 11:00

    Sybok schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich habe noch nie erlebt, dass freies Speichern die Atmospähre zerstört -
    > eher im Gegenteil.

    Du bist also der Meinung, wenn du einen Film mit der gerade absolut geilen Action schaust, total spannend, dann killt das also nicht die Stimmung, wenn du auf die Pausentaste drücken kannst? Denn freies Speichern ist nichts anderes.

  13. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: Sybok 05.12.18 - 11:03

    Shoopi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich glaube das ist seit Jahren der einzig sinnvolle Vorschlag den ich im
    > Kontext zu "Ich habe wenig Zeit / Wenn ich keine Zeit mehr habe" gehört
    > habe. Er macht nichts einfacher, er verführt nicht zu ungesundem
    > Spielverhalten und mit der richtigen Programmierung sollte man auch keine
    > Schlupflöcher finden um bei Versagen sowas ausnutzen zu können. Bravo!

    Sowas lässt sich immer ausnutzen. Du brauchst den Spielstand nur zu sichern und kannst ihn dann jederzeit wiederherstellen. Auch zusätzliche Mechanismen wie Überprüfung der Zeitstempel oder irgendwelche versteckten Registry-Schlüssel oder derlei Kram lassen sich leicht aushebeln. Bringt effektiv also gar nichts, darum bitte gleich halbwegs freie Speicherfunktionen.

    > Davon sollte mehr kommen. Meist sorgt das "ich habe wenig Zeit"-Camp dafür,
    > das Spiele runtergedummt und einfacher gemacht werden.

    Nein, darum geht es nicht. Ich will einfach nur Speichern können wann ich will um dann jederzeit genau dort wieder einsteigen zu können. Das nicht zu können erhöht nicht den Schwierigkeitsgrad, es ist lediglich ein "Frusttoleranzmesser". Und davon ab kann es zusätzlich auch leichte Schwierigkeitsgrade geben, sehe da kein Problem. Die wähle ich ja nun auch wiederum nicht, weil mir die keinen Spaß machen.

    > Darunter leiden
    > Spieler wie ich, welche Videospiele im Kern immer als eine Challenge sehen.
    > Das ist nämlich das besondere an Videospielen: Wenn man sich durch etwas
    > herausforderndes Gebissen hat kann eine Videospiel-Story so viel mehr Kraft
    > ausstrahlen. Das geht gänzlich verloren wenn jedes Spiel nur noch auf
    > Autopilot für Kleinkinder läuft. Und meist ist der "harte"
    > Schwierigkeitsgrad schlicht miserable gestaltet. Ein von Grund auf "für
    > alle einfaches" Spiel schwer zu machen ist nahezu unmöglich. Ein von Grund
    > auf mit Herausforderung im Kopf entwickeltes Spiel einfach zu machen stellt
    > dagegen kein Problem da.

    Für sowas gibt es variable und insbesondere höhere Schwierigkeitsgrade, da muss niemand leiden, der es nicht will. Ich will einen fordernden Schwierigkeitsgrad (weder extrem leicht noch "Insane" oder so einen Käse) und eine ordentliche Speicherfunktion. Und damit bin ich sicher nicht allein. Es nervt mich ganz einfach an zwischen forderndem Gameplay und guter Speicherfunktion wählen zu müssen. Bei den ganz hohen Schwierigkeitsgraden gerne mit einschränkung der Speicherfunktion, wer sowas spielt will leiden. Aber doch nicht bei normal z.B.

    > Also bin ich eher offen für Vorschläge wie deinem. Stetiges Speichern hat
    > in Resident Evil rein gar nichts verloren, auch nicht als Option. Auch
    > dieser Assistenten-Modus hat in dem Spiel nichts verloren.

    Ja, war schon immer sehr spaßig eine halbe Stunde Spielablauf zu wiederholen weil man kein Farbband mehr hatte, keine Schreibmaschine in der Nähe war oder einen mal wieder irgendein Vieh erlegt hat. Ich mag die Resident-Evil-Reihe von Anfang an, aber ich bin Spieler, kein Masochist. Bei RE4 hat das Speichersystem dazu geführt, dass ich immer mal zurückgelaufen bin um zu speichern, weil ich mir sicher war gleich kommt wieder irgendein Raum mit massenhaft Gegnern oder einen Zwischengegner (konnte man ja anhand der Karten und der Umgebung meist schon erahnen). Und dann einen Teil des Fortschritts zu verlieren und vieles davor noch mal zu machen weil man den Boss oder die Gegnerhorde eben nicht beim ersten Versuch besiegt hat nervt mich, das ist keine Herausforderung sondern Wiederholung, und Wiederholungen sind langweilig, wenn sie in zu dichter Folge auftreten. Kann man direkt beim Kampf wieder einsteigen durch Retries und Autosaves ist das gut, aber dann soll man an der Stelle auch bitte direkt Speichern können. Meinetwegen auch erst wenn man das erste Mal gestorben ist, sogar damit könnte ich leben.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 05.12.18 11:12 durch Sybok.

  14. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: Sybok 05.12.18 - 11:10

    Fushimi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Sybok schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Ich habe noch nie erlebt, dass freies Speichern die Atmosphäre zerstört
    > -
    > > eher im Gegenteil.
    >
    > Du bist also der Meinung, wenn du einen Film mit der gerade absolut geilen
    > Action schaust, total spannend, dann killt das also nicht die Stimmung,
    > wenn du auf die Pausentaste drücken kannst?

    Wenn ich das "kann"? Nein, natürlich nicht! Wenn ich das *muss* sieht die Sache anders aus, aber genau darum geht es ja! Zudem will ich natürlich nicht mitten in einem Kampf speichern, darum geht es doch gar nicht. Aber davor wäre es schon mehr als praktisch, und auch Zwischendurch oft genug, damit man nicht permanent seinen Fortschritt wegwerfen muss, wenn man mal spontan aufhören muss, und genau weiß, dass man erst nächste Woche wieder weiterspielen kann. Aber zu dem Beispiel mit dem Film: Es würde mich extrem nerven, wenn es an der Tür klingelt, und ich den Film weiterlaufen lassen müsste, weil ich eben nicht pausieren könnte.

    > Denn freies Speichern ist nichts anderes.

    Natürlich nicht, und wie man sieht stört es beim Filmeschauen auch keinen, dass man jederzeit pausieren, sich mitunter Lesezeichen anlegen, und immer wieder in die Lieblingsszene einsteigen kann. Inwiefern sollte das einen Film weniger spannen machen? Natürlich kommt es bei einem Film auch viel selterner vor, dass man den mittendrin unterbrechen muss, und selbst wenn, muss man ja nie die letzte halbe Stunde nochmal schauen, sondern man sieht direkt wie es weitergeht.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 05.12.18 11:14 durch Sybok.

  15. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: Fushimi 05.12.18 - 11:20

    Sybok schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Denn freies Speichern ist nichts anderes.
    >
    > Natürlich nicht, und wie man sieht stört es beim Filmeschauen auch keinen,
    > dass man jederzeit pausieren, sich mitunter Lesezeichen anlegen, und immer
    > wieder in die Lieblingsszene einsteigen kann. Inwiefern sollte das einen
    > Film weniger spannen machen? Natürlich kommt es bei einem Film auch viel
    > selterner vor, dass man den mittendrin unterbrechen muss, und selbst wenn,
    > muss man ja nie die letzte halbe Stunde nochmal schauen, sondern man sieht
    > direkt wie es weitergeht.

    Okay, nehmen wir mal kein Couch-Beispiel, sondern ein anderes.
    Sie spielen mit ihren Freunden ein echtes Handballspiel (sie wissen schon, so mit Trikots, Bällen, Halle, Körperkontakt und so). Es sind noch fünf Minuten zu spielen und es steht unentschieden bzw. es besteht nur eine knappe Führung. Das Spiel ist unheimlich spannend.

    Und dann ruft jemand rein "Ey, sorry, ihr müsst mal Pause machen, der Schiri muss aufs Klo!" Jepp, die ganze Anspannung etc. ist nach einer solchen Pause immer noch die gleiche wie vorher. Wohl eher nicht...

    Ja, es ist nur ein Spiel. Ja, es soll Spaß machen. Nein, alles weichspülen muss nicht sein. Aber dafür gibt es ja zum Glück verschiedene Schwierigkeitsgrade.

  16. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: Niaxa 05.12.18 - 13:11

    Da finde ich Zwangsdusziplin besser.

  17. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: quineloe 05.12.18 - 13:52

    Fushimi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > quineloe schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Was auch doof ist, ist dass beim Spielertod sofort Game Over ist. Wir
    > reden
    > > hier also immer über zwei komplett verschiedene Themen. Welche Folgen
    > hat
    > > ein Tod, und wie darf der Spieler speichern.
    >
    > Alle deine Beispiele sind halt mit Resident Evil nicht vergleichbar.

    Warum nicht? Es ist ein ganz normales Checkpoint-system. Nur manuell. Wenn du an der Schreibmaschine vorbeigehst ohne zu Speichern, dann hast du halt den Checkpoint nicht gemacht.

    Dass es zusätzlich ein Item verbraucht ändert ja nichts an der Mechanik, dass man jederzeit speichern kann, aber eben nur an den Checkpoints.

  18. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: quineloe 05.12.18 - 13:55

    es ist ja auch nicht der quicksave, der die Spannung rausnimmt, sondern der quickload.

  19. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: crack_monkey 05.12.18 - 13:58

    Doch Speichern wann man will verändert die Schwierigkeit und das Spielgefühl massiv. Jeder der das anders sieht spielt in meinen Augen nicht wirklich intensiv sondern will einfach ein stumpfes Erlebnis.
    Warum?
    Wenn ich überall Speichern kann, dann kann ich auch den Härtetesten Schwierigkeitsgrad zu try and error verkommen lassen und auch generell das Ganze Spiel. Dann kümmere ich mich kaum noch um Stroy und das ich das SPiel halbwegs vernünftig Spiele schnell zu brain AFK durch zocken. Gerade wenn es Passagen gibt die einen Knackpunkt darstellen, absichtlich, könnte man sowas dann ja stumpf um gehen.

    Gerade diese Speichermöglichkeiten bei Resident Evil haben viel vom Spielgefühl ausgemacht, denn man ist dann langsam vorgegangen und hat sich 5 mal überlegt was man macht und war konzentriert was dann Momente erzeugt haben die in dem Spiel geschockt haben, anders wär es nicht möglich. Anders würde mann stumpf um die Ecke laufen, scheiß egal was da ist, hab ja direkt davor gespeichert.

    Ich finde es daher gut so das man dabei geblieben ist alles andere wäre für mich kein Resident Evil.

  20. Re: Speichern: Richtige Entscheidung

    Autor: Shoopi 05.12.18 - 15:06

    Sybok schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Shoopi schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Ich glaube das ist seit Jahren der einzig sinnvolle Vorschlag den ich im
    > > Kontext zu "Ich habe wenig Zeit / Wenn ich keine Zeit mehr habe" gehört
    > > habe. Er macht nichts einfacher, er verführt nicht zu ungesundem
    > > Spielverhalten und mit der richtigen Programmierung sollte man auch
    > keine
    > > Schlupflöcher finden um bei Versagen sowas ausnutzen zu können. Bravo!
    >
    > Sowas lässt sich immer ausnutzen. Du brauchst den Spielstand nur zu sichern
    > und kannst ihn dann jederzeit wiederherstellen. Auch zusätzliche
    > Mechanismen wie Überprüfung der Zeitstempel oder irgendwelche versteckten
    > Registry-Schlüssel oder derlei Kram lassen sich leicht aushebeln. Bringt
    > effektiv also gar nichts, darum bitte gleich halbwegs freie
    > Speicherfunktionen.

    Das macht keiner. Bleib realistisch. Wer sich DAMIT auskennt und Spiele spielt - der kommt sicherlich niemals in die Nähe eines Assistenten-Modus weil er stetig stirbt.

    > > Davon sollte mehr kommen. Meist sorgt das "ich habe wenig Zeit"-Camp
    > dafür,
    > > das Spiele runtergedummt und einfacher gemacht werden.
    >
    > Nein, darum geht es nicht. Ich will einfach nur Speichern können wann ich
    > will um dann jederzeit genau dort wieder einsteigen zu können. Das nicht zu
    > können erhöht nicht den Schwierigkeitsgrad, es ist lediglich ein
    > "Frusttoleranzmesser". Und davon ab kann es zusätzlich auch leichte
    > Schwierigkeitsgrade geben, sehe da kein Problem. Die wähle ich ja nun auch
    > wiederum nicht, weil mir die keinen Spaß machen.

    Und genau das liefert der Vorschlag den ich zitiert hatte.
    Einen Speicherstand der erstellt wird wenn du das Spiel ausschaltest. Solltest du aber sterben, geht es zum eigentlichen Speicherpunkt zurück.

    > > Darunter leiden
    > > Spieler wie ich, welche Videospiele im Kern immer als eine Challenge
    > sehen.
    > > Das ist nämlich das besondere an Videospielen: Wenn man sich durch etwas
    > > herausforderndes Gebissen hat kann eine Videospiel-Story so viel mehr
    > Kraft
    > > ausstrahlen. Das geht gänzlich verloren wenn jedes Spiel nur noch auf
    > > Autopilot für Kleinkinder läuft. Und meist ist der "harte"
    > > Schwierigkeitsgrad schlicht miserable gestaltet. Ein von Grund auf "für
    > > alle einfaches" Spiel schwer zu machen ist nahezu unmöglich. Ein von
    > Grund
    > > auf mit Herausforderung im Kopf entwickeltes Spiel einfach zu machen
    > stellt
    > > dagegen kein Problem da.
    >
    > Für sowas gibt es variable und insbesondere höhere Schwierigkeitsgrade, da
    > muss niemand leiden, der es nicht will. Ich will einen fordernden
    > Schwierigkeitsgrad (weder extrem leicht noch "Insane" oder so einen Käse)
    > und eine ordentliche Speicherfunktion. Und damit bin ich sicher nicht
    > allein. Es nervt mich ganz einfach an zwischen forderndem Gameplay und
    > guter Speicherfunktion wählen zu müssen. Bei den ganz hohen
    > Schwierigkeitsgraden gerne mit einschränkung der Speicherfunktion, wer
    > sowas spielt will leiden. Aber doch nicht bei normal z.B.

    Du verstehst mein Problem nicht.
    Nimm Call of Duty als Beispiel: Es ist in Normal bis ersterem "schwer" kinderleicht. Weil es aber um Hitscan und schlechte AI gebaut ist, macht der echte "schwere" Modus keinen Spaß.
    Dann nehme man das alte Doom: Dieses ist mit Challenge-in-mind erstellt worden. Gegner benutzen fast nur Projektile. Hitscan hat Windup-Timer. Ressourcen klar auf der Map verteilt.
    Dadurch ist der leichte Modus nach wie vor leicht, die höheren Grade bieten dir dagegen eine absolut faire und spaßige Challenge.

    Und genau da besteht das Problem. In "Einfach" einem Spieler einfach 1000% mehr HP zu geben ist kinderleicht. Dem Spieler 99%HP auf Schwer wegzunehmen dagegen miserables Design.

    > > Also bin ich eher offen für Vorschläge wie deinem. Stetiges Speichern
    > hat
    > > in Resident Evil rein gar nichts verloren, auch nicht als Option. Auch
    > > dieser Assistenten-Modus hat in dem Spiel nichts verloren.
    >
    > Ja, war schon immer sehr spaßig eine halbe Stunde Spielablauf zu
    > wiederholen weil man kein Farbband mehr hatte, keine Schreibmaschine in der
    > Nähe war oder einen mal wieder irgendein Vieh erlegt hat. Ich mag die
    > Resident-Evil-Reihe von Anfang an, aber ich bin Spieler, kein Masochist.
    > Bei RE4 hat das Speichersystem dazu geführt, dass ich immer mal
    > zurückgelaufen bin um zu speichern, weil ich mir sicher war gleich kommt
    > wieder irgendein Raum mit massenhaft Gegnern oder einen Zwischengegner
    > (konnte man ja anhand der Karten und der Umgebung meist schon erahnen). Und
    > dann einen Teil des Fortschritts zu verlieren und vieles davor noch mal zu
    > machen weil man den Boss oder die Gegnerhorde eben nicht beim ersten
    > Versuch besiegt hat nervt mich, das ist keine Herausforderung sondern
    > Wiederholung, und Wiederholungen sind langweilig, wenn sie in zu dichter
    > Folge auftreten. Kann man direkt beim Kampf wieder einsteigen durch Retries
    > und Autosaves ist das gut, aber dann soll man an der Stelle auch bitte
    > direkt Speichern können. Meinetwegen auch erst wenn man das erste Mal
    > gestorben ist, sogar damit könnte ich leben.

    Ja, neue Abschnitte zu wiederholen kann Spaß machen.
    Schwere Mod-Maps für Doom 2 lassen mich immer wieder das Level neu beginnen.
    Weil ich nicht verloren habe weil das Spiel miserable gebaut ist - sondern weil ich versagt habe. Schlicht meine Schuld. Und es war jedes mal offensichtlich. Da macht es Spaß direkt wieder reinzuspringen und es noch einmal zu probieren. Aber das kennen die Spieler von heute eben nicht mehr. Was seltsam ist wenn man bedenkt das "Competitive-Gaming" heutzutage so extrem modern ist.

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