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Offensichtliche Marketing-Lüge

Am 17. Juli erscheint Ghost of Tsushima; Assassin's Creed Valhalla und Watch Dogs Legions konnten wir auch gerade länger anspielen - Anlass genug, um über Actionspiele, neue Games und die Next-Gen-Konsolen zu sprechen! Unser Chef-Abenteurer Peter Steinlechner stellt sich einer neuen Challenge: euren Fragen.
Er wird sie am 16. Juli von 14 Uhr bis 16 Uhr beantworten.
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  1. Offensichtliche Marketing-Lüge

    Autor: twothe 09.12.18 - 08:09

    Wenn ich höre das die Macher von Ark ein neuartiges MMO planen, dann bin ich mir sehr sicher, dass das eine Katastrophe wird. Nicht nur ist Ark bis heute extrem schlecht optimiert und voller Bugs, auch der Multiplayer ist völlig naiv und schlecht durchdacht. Auf nahezu jedem Ark Server dominieren ein paar wenige Spieler alles, und wer plant da neu zu starten wird im Regelfall binnen Stunden vollkommen ausradiert. Balancing oder überhaupt nur ein Kommentar dazu von den Machern ist bis heute Fehlanzeige. Das die ein MMO schaffen halte ich für ausgeschlossen, geschweige denn eins mit so vielen Spielern.

    40k Leute auf einem Server schafft man ganz einfach indem man die Landfläche partitioniert und jeweils einen Server dafür bereit stellt. Dann sind im Mittel immer nur ein paar Spieler auf einem Server, sollten diese sich aber mal aus irgendwelchen Gründen treffen bricht einfach alles zusammen und das Konzept stellt sich als Schönmalerei heraus. Denn selbst wenn es ihnen gelingt einen Server-Cluster so zu designen, dass er 40k Spieler auf einem Fleck handlen könnte, würde man die Spieler allein mit den Movement-Daten mit einem Minimum von 26 mb/s befeuern, was jede übliche Hausleitung zum Zusammenbruch bringen würde (leeres UDP = 52B + 3*4B Positionsdaten + 4B ID, bei 10 Updates/s: 68*40000*10 = 27200000 ~= 25,9 mb/s).

    Es ist also recht offensichtlich, dass es sich dabei um eine Marketing-Lüge handelt. Was mich bei einer Firma die kostenpflichtige DLCs in einem Early Access Spiel verkauft aber nicht sonderlich überrascht.

  2. Re: Offensichtliche Marketing-Lüge

    Autor: theSens 09.12.18 - 10:13

    twothe schrieb:
    > Denn selbst wenn es ihnen gelingt einen Server-Cluster so zu designen, dass er 40k
    > Spieler auf einem Fleck handlen könnte, würde man die Spieler allein mit
    > den Movement-Daten mit einem Minimum von 26 mb/s befeuern, was jede übliche
    > Hausleitung zum Zusammenbruch bringen würde (leeres UDP = 52B + 3*4B
    > Positionsdaten + 4B ID, bei 10 Updates/s: 68*40000*10 = 27200000 ~= 25,9
    > mb/s).
    >
    > Es ist also recht offensichtlich, dass es sich dabei um eine Marketing-Lüge
    > handelt. Was mich bei einer Firma die kostenpflichtige DLCs in einem Early
    > Access Spiel verkauft aber nicht sonderlich überrascht.

    Bin bei dir was die Skepsis betrifft, aber auf welchen Quellen beruht deine Berechnung? Und wenn sie stimmt, könnten die Daten ja komprimiert sein.

    Schade eigentlich, dass das von den Ark Machern kommt. Von denen kann man ja, leider, nur Schrott erwarten.

  3. Re: Offensichtliche Marketing-Lüge

    Autor: Kleine Schildkröte 09.12.18 - 11:08

    - 10 mal die Sekunde ist sportlich, das ist bei Shootern durchaus in Ordnung, aber für ein Rollenspiel kannst du ruhig langsamer übertragen.
    - Positionen und IDs werden häufig mit lokalen Ids und Positionsänderungen übertragen.
    - Du hast vergessen Animations + Handlungsdaten zu übertragen, die Position nutzt nichts, wenn du nicht weisst wie der Gegenspieler aussieht.
    - Oft werden die Positionen folgendermassen übertragen: X beginnt Bewegung Y mit Parametern Z1 bis Zn. Der Client interpoliert die Bewegung und Animationen bis zum erfolgten Update.
    - Bewegungsaktualisierungen durch den Server werden je nach Entfernung zum Spieler mit unterschiedlicher Häufigkeit übertagen.
    - Bewegungsaktulaisierungen in deinem Rücken brauchen nicht häufig übertragen zu werden.
    - Für Spieler, welche nicht in deinem Blickfeld liegen, brauchst du keine Bewegungsdaten übertragen.
    - Vergiss nicht die Positionsdaten der NPCs und anderer Objekte.
    - Es gibt verschiedene Kompressionsschemata die hier abhilfe schaffen.
    - Spieler verstehen, dass Massenwusel rucklig wird.

    -> Bei 1000 Entitäten in deinem Blickfeld wirst du durch Bewegungsinterpolation und Häufigkeit der Bewegungsaktualisierung weit unter den Anforderungen eines HD Streams bleiben. Wenn mehr Entitäten hinzukommen, flicken halt die am entferntesten und am wenigsten relevanten... .

    Es ist nicht soweit ein technisches Problem, sondern des Karten/Leveldesigns. Sobald du verhinderst, dass grosse Flächen sichtbar sind, hast du in der Regel wenige bis keine Probleme. Wichtig ist nur der Übergang von gerade nicht sichtbar zu sichtbar.

  4. Re: Offensichtliche Marketing-Lüge

    Autor: twothe 09.12.18 - 19:14

    Die Größenberechnung fußt auf der Minimalgröße eines leeren UDP-Pakets, da ist mit Kompression nichts zu machen. Und das war jetzt auch nur das absolute Minimum was ein Spiel übertragen muss, um zu zeigen das selbst das schon weit über dem Machbaren liegt. Realistisch überträgt ein Spiel natürlich noch viel mehr.

    > - Positionen und IDs werden häufig mit lokalen Ids und Positionsänderungen übertragen.

    Ändert nichts daran das sie übertragen werden müssen. Wenn mehr Informationen geschickt werden als das absolute Minimum, macht das die Sache ja nicht besser.

    > - Du hast vergessen Animations + Handlungsdaten zu übertragen

    Nein, habe ich nicht, es ging um eine Beispielrechnung die zeigen soll das selbst das absolute Minimum schon alles sprengt. Und das war ja nur die Client-Seite, auf Serverseite müssen dann minimum 1015 GB/s über die Leitung gepustet werden.

    > - Oft werden die Positionen folgendermassen übertragen: X beginnt Bewegung
    > Y mit Parametern Z1 bis Zn. Der Client interpoliert die Bewegung und
    > Animationen bis zum erfolgten Update.
    > - Bewegungsaktualisierungen durch den Server werden je nach Entfernung zum
    > Spieler mit unterschiedlicher Häufigkeit übertagen.
    > - Bewegungsaktulaisierungen in deinem Rücken brauchen nicht häufig
    > übertragen zu werden.
    > - Für Spieler, welche nicht in deinem Blickfeld liegen, brauchst du keine
    > Bewegungsdaten übertragen.
    > - Vergiss nicht die Positionsdaten der NPCs und anderer Objekte.
    > - Es gibt verschiedene Kompressionsschemata die hier abhilfe schaffen.
    > - Spieler verstehen, dass Massenwusel rucklig wird.
    >
    > -> Bei 1000 Entitäten in deinem Blickfeld wirst du durch
    > Bewegungsinterpolation und Häufigkeit der Bewegungsaktualisierung weit
    > unter den Anforderungen eines HD Streams bleiben. Wenn mehr Entitäten
    > hinzukommen, flicken halt die am entferntesten und am wenigsten
    > relevanten... .
    >
    > Es ist nicht soweit ein technisches Problem, sondern des
    > Karten/Leveldesigns. Sobald du verhinderst, dass grosse Flächen sichtbar
    > sind, hast du in der Regel wenige bis keine Probleme. Wichtig ist nur der
    > Übergang von gerade nicht sichtbar zu sichtbar.

    Schön, dass es Szenarien gibt wo alles klappt, wenn kein Spieler auf dem Server ist muss der Server übrigens fast gar nichts übertragen, das hat aber alles überhaupt nichts mit dem Problem zu tun. Denn wenn alle vor mir stehen, alle rumzappel und hüpfen so dass die Interpolation nicht hilft, dann ist es völlig ausgeschlossen das irgend ein Client diese Menge an Daten auch nur ansatzweise verarbeiten kann. Und wenn das Spiel im worst-case einfach abstürzt ist das keine gehbare Lösung.

  5. Re: Offensichtliche Marketing-Lüge

    Autor: Neutrinoseuche 09.12.18 - 19:35

    Es müssen keine Daten von anderen Spielern übertragen werden, die weder zu sehen, zu hören oder in der Gruppe sind. Es ist vollkommen an den Haaren herbeigezogen, dass jeder immer alle Daten von allen Spielern bekommt.

  6. Re: Offensichtliche Marketing-Lüge

    Autor: AFUFO 09.12.18 - 21:19

    das mit Server Auslastung ist normal was er sagt, seht euch eve online an wen Haufen Spieler einen krieg führen dann stottert alles und man muss Minuten warten bis etwas reagiert, es gibt sogar Spieler die nutzen das aus den dann dauert es ewig bis du rau springen kannst am Sprungtor und da wirst du gekillt bevor du es merkst.

  7. Re: Offensichtliche Marketing-Lüge

    Autor: Neutrinoseuche 09.12.18 - 21:27

    AFUFO schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > das mit Server Auslastung ist normal was er sagt, seht euch eve online an
    > wen Haufen Spieler einen krieg führen
    Es ist klar dass bei Massenschlachten die Daten aller beteiligter Spieler übertragen werden müssen. Die Daten von Spielern in anderen Sektoren bekommst du aber nicht.

    > dann stottert alles und man muss Minuten warten bis etwas reagiert, es gibt sogar Spieler die nutzen das aus den dann dauert es ewig bis du rau springen kannst am Sprungtor und da wirst du gekillt bevor du es merkst.
    Wenn das so wäre, dann würde es bei den Gankern auch stottern. Es sind eher die auf einmal massenhaft auftretenden Grafikeffekte wenn man in ein Kriegsgebiet fliegt, die dann das laggen verursachen. Der Server kann das schon schnell genug senden, nur der Client schafft das bei lahmen und mittleren Kisten nicht sofort alles auf einmal darzustellen. Deswegen sollte man die Anzeige von Effekten anderer Spieler auch deaktivieren wenn man teilnehmen will.

  8. SpatialOS

    Autor: ghnaf 09.12.18 - 21:41

    Vielleicht benutzen die sowas die SpatiaOS, da werden natürlich nicht alle Daten von allen Spielern an alle übertragen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 09.12.18 21:42 durch ghnaf.

  9. Re: Offensichtliche Marketing-Lüge

    Autor: twothe 09.12.18 - 22:51

    Neutrinoseuche schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Es ist klar dass bei Massenschlachten die Daten aller beteiligter Spieler
    > übertragen werden müssen. Die Daten von Spielern in anderen Sektoren
    > bekommst du aber nicht.

    Davon redet doch überhaupt niemand. Du sagst das der Server es schafft keine Daten zu übertragen wenn keiner da ist. Ja... äh... Überraschung! Was ist denn das für ein unsinniges Argument?

    Es geht doch darum was passiert wenn der Server die Daten übertragen muss weil eben mal alle da sind, rum springen und keine Kompression greift. Das sog. Worst-Case Szenario. Was passiert dann? Einfache Sache: entweder der Server stürzt direkt ab oder es gibt ein Massen-Disconnect. Es ist also offensichtlich der Hersteller massiv übertreibt mit dem was er ankündigt, weil es technisch mit aktuellen Methoden einfach nicht realisierbar ist.

    Eve Online ist da ein hervorragendes Beispiel, weil die seit Jahren ihr bestes geben so viele Spieler wie möglich auf einem Fleck zu erlauben, aber selbst da, mit allen Optimierungen und Tricks, ist bei rund 300 aktiven Spielern die Obergrenze erreicht. Selbst wenn da jetzt einer mit einer genialen Idee ankommt die alles revolutioniert und die 10-fache Menge schafft, dann sind wir bei 3000, und noch nicht mal ansatzweise bei dem was für Atlas versprochen wird.

    Die Macher von Ark haben schon oft viel versprochen und kaum was davon gehalten, es scheint sich bei ihrem neuen Projekt also wieder mal um eine Marketing-Lüge zu handeln.

  10. Re: Offensichtliche Marketing-Lüge

    Autor: SanderK 10.12.18 - 09:11

    Selbst wenn Sie die Hardware auftreiben könnten. Die Systeme so gestalten würden. Es werden so oder so niemals 40k Gleichzeitig da sein ;-).
    So viele Spiele gibts, nach meinen Kentnissstand nicht, die so viele Gleichzeitig überhaupt ON haben.
    Klar am Anfang ggf. mit etwas Hype. Das lässt aber sicher nach. Mag aber auch daran liegen, das ich nicht so der Freibeuter bin ;-)

  11. Re: Offensichtliche Marketing-Lüge

    Autor: Trockenobst 10.12.18 - 17:02

    twothe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > dann ist es völlig ausgeschlossen das irgend ein Client diese Menge an
    > Daten auch nur ansatzweise verarbeiten kann. Und wenn das Spiel im
    > worst-case einfach abstürzt ist das keine gehbare Lösung.

    Wieso ist das nötig? Du sitzt auf deinem Schiff und du hast einen Kampf mit zwei Schiffen. Die anderen dreissig Schiffe der Armada werden auf einem anderen Server berechnet. Du siehst eine 2d Texturprojektion dieser Kämpfe in deinem Schirm.

    Das ist alles längst bekannt und möglich. Angeblich benutzt World of Tanks und Star Wars Battlefield bereits solche Technik.

    Das Problem ist die Latenz der Serverfarm untereinander. Du bist auf Server X13 und Z37 berechnet gerade die anderen Schiffe und schickt die den projezierten Viewport. Da brauchst du schon in Memoryreplikas mit 10GB+ Netzkarten und sowas. Mit Cloudserver von der Stange wird sowas nicht gehen. Die Technik ist relativ tricky.

    Dagegen sind so einfache Sachen, dass man im CAD Client die harte Renderfarm nutzt und beim Doppelklick und Mausbewegung so tut als wäre das der Laptop der die schöne Welt zeigt.
    Der Kunde springt im Dreieck wie hübsch das alles animiert ist. Das ein ganzen Rack das berechnen muss und als Stream rausgibt versteht er natürlich nicht

  12. Re: Offensichtliche Marketing-Lüge

    Autor: lester 11.12.18 - 12:33

    Die einfachere Rechnung ist einfach mal auf den Markt zu gucken.
    Joint Operations hatte mal sowas wie 128 vs 128 !
    Danach war es von einigen MMOs (dann mit massig Lags) mal abgesehen schon ein Wunder wenn 32 vs 32 Spieler gleichzeitig flüssig im MP sein können.

    Kochen tun sie alle mit Wasser, das realisieren des 150 fachen von Joint Operations ist dermaßen unrealistisch das man Dir eigentlich nur beipflichten kann, Zahlen hin oder her !

    Dabei müssen dann natürlich auch nicht nur die Spielerkoordinaten übertragen werden sondern auch die Projektile, es sei denn man wünscht sich massiv Cheating und keine Ballistik.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 11.12.18 12:35 durch lester.

  13. Re: Offensichtliche Marketing-Lüge

    Autor: Dakkaron 12.12.18 - 20:40

    Prinzipiell stimme ich dem vollkommen zu, es ist eine Marketing-Lüge. Aber die Rechnung stimmt trotzdem nicht. Die Zahl geht auch signifikant geringer.

    Zuerst, bei der Rechnung gehst du davon aus, dass jedes Update in einem eigenen Paket kommt. Realistisch würde man möglichst viele Updates in ein Paket packen. Damit kommt bei einer Paketgröße von 1500 Bytes der 52-Byte UDP-Header auf 90 16-Byte Updates. Pro Update werden somit im Schnitt 16.6 Bytes fällig. Dazu kann man dir Updates wahrscheinlich auch nur ein Mal pro Sekunde schicken. Damit kommt man auf nur mehr 5.3 MBit/s (oder 650 kb/s) fällig. Auch funktioniert bei so großen Paketen Kompression viel besser. Wahrscheinlich lässt sich dann die Datenrate noch mal mindestens halbieren. Da ist man dann schon ziemlich gut im Rahmen dessen was so eine normale Internetleitung packt. Dazu kommt, dass sich selten alle 40000 Spieler gleichzeitig im Sichtfeld befinden. Und wenn doch, dann ist nicht die Internetleitung das Bottleneck, sondern die Grafikkarte.

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