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Fehlschlag

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  1. Fehlschlag

    Autor: Schleichfahrt 18.01.16 - 22:39

    Das wird nichts. Woher ich das weiß? Ganz einfach da versucht jemand auf den VR Zug aufzuspringen. So ne App kann man zu dritt für paar Euro programmieren. Hauptschule es kommt VR und Kickstatrer vor dann läuft das Ding ;). Weit gefehlt VR ist bei dem Spiel total unnötig und unsinnig aber nerin wie 2010 mit 3D muss alles VR haben.
    Jedesmal nehmen die sich zu viel vor und das Projekt wird größer und größer, mehr Inhalt und Features werden angepriesen. Läuft dann genau so wie die ganzen Esrly Access Sachen bei Steam, siehe DayZ.

  2. Re: Fehlschlag

    Autor: der_wahre_hannes 19.01.16 - 08:27

    Schleichfahrt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > So ne App kann man zu dritt für paar Euro programmieren.

    Dann mach mal.

    > Hauptschule es kommt VR und Kickstatrer vor

    Auto Correct wurde auch für ein paar Euro programmiert, wie mir scheint... ;)

  3. Re: Fehlschlag

    Autor: Anonymer Nutzer 19.01.16 - 09:02

    Schleichfahrt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > So ne App kann man zu dritt für paar Euro programmieren.
    Echt? Wieviel Euros würdest du denn dafür haben wollen, dass du mir ein solches Spiel programmierst? Evtl. hätte ich ja "ein paar Euro" übrig.
    > Jedesmal nehmen die sich zu viel vor und das Projekt wird größer und
    > größer, mehr Inhalt und Features werden angepriesen. Läuft dann genau so
    > wie die ganzen Esrly Access Sachen bei Steam, siehe DayZ.
    DayZ ist eines der wenigen "negativen" Beispiele bei EarlyAccess-Spielen. Wobei auch da ja die Entwicklung nicht still steht, die haben nur komplett neu angefangen und einiges übern Haufen geworfen. Alle anderen EarlyAccess-Spiele welche ich gekauft habe, haben sich wunderbar entwickelt. Von "Jedesmal" kann also keine Rede sein.

  4. Re: Fehlschlag

    Autor: drmccoy 19.01.16 - 09:48

    >Echt? Wieviel Euros würdest du denn dafür haben wollen, dass du mir ein solches Spiel >programmierst? Evtl. hätte ich ja "ein paar Euro" übrig.

    Den Aufwand der Entwickler in allen Ehren, aber ganz Unrecht hat er nicht. Der Content wird mit Blender und einem weiteren OpenSource Tool für die Voxel Grafik erstellt. Dafür braucht man keine teuren Designer. Das Spiel selber wird mit der Unity Engine umgesetzt. Und mit diesem Framework ist es eigentlich kein Hexenwerk, ein Spiel für alle mobilen Plattformen + Win/Mac/Linux zu programmieren. VR ist dort übrigens auch schon integriert.

    Ich habe durchaus Respekt vor der Idee und der Arbeitskraft der Entwickler, aber ich sehe auch nicht, an welcher Stelle hier die großen Kosten entstehen sollen (sieht man einmal von der Anbindung der Server an die "echte" Welt ab - hier bleibt abzuwarten wie komplex das ganze umgesetzt wird).

  5. Re: Fehlschlag

    Autor: Argbeil 19.01.16 - 10:15

    Ich verstehe jetzt nicht weshalb mit Blender gebaute 3D Modelle weniger Aufwand als welche aus 3ds/Maya bedeuten sollen und wo die Kosten entstehen sehe ich schon. Wenn du so was von Scratch baust brauchen 3 erfahrene Leute bestimmt 6 Monate - Plus VR und es gibt noch kein Team, sagen wir 3 Leute 1 Jahr - da kommt man mit 100.000 ¤ nicht weit.

    Was nicht heißen soll das ich das Projekt backen würde, finde dieses Konzept generell irgendwie grenzwertig. Die Backer tragen das Risiko und werden nicht am Erfolg beteiligt.

  6. Re: Fehlschlag

    Autor: Trollversteher 19.01.16 - 10:21

    >Den Aufwand der Entwickler in allen Ehren, aber ganz Unrecht hat er nicht. Der Content wird mit Blender und einem weiteren OpenSource Tool für die Voxel Grafik erstellt. Dafür braucht man keine teuren Designer.

    Voxel Grafik? Und für Blender braucht man keinen Designer/Grafiker mehr? Hat das eine Siri-ähnliche Schnittstelle über die ich sagen kann "mach ma server grafik", oder wie?
    Mal abgesehen davon, dass die Grafik auf den Screenshots in erster linie aus (hand-) gepixelten Grafiken besteht, nicht aus Rendergrafik.

    >Das Spiel selber wird mit der Unity Engine umgesetzt. Und mit diesem Framework ist es eigentlich kein Hexenwerk, ein Spiel für alle mobilen Plattformen + Win/Mac/Linux zu programmieren. VR ist dort übrigens auch schon integriert.

    Stimmt, die Unity Engine nimmt einem ja schliesslich die komplette Entwicklung ab, mit der kann jeder DAU jedes beliebige Spiel entwickeln. Und auch die Portierung erledigt sich quasi von alleine...

    Was für naive Vorstellungen hier manche von der Spielentwicklung haben...



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.01.16 10:27 durch Trollversteher.

  7. Re: Fehlschlag

    Autor: Argbeil 19.01.16 - 10:25

    +1

  8. Re: Fehlschlag

    Autor: drmccoy 19.01.16 - 10:30

    >Voxel Grafik? Und für Blender braucht man keinen Designer/Grafiker mehr? Hat das >eine Siri-ähnliche Schnittstelle über die ich sagen kann "mach ma server grafik", oder >wie?
    >Mal abgesehen davon, dass die Grafik auf den Screenshots in erster linie aus (hand) >gepixelten Grafiken besteht, nicht aus Rendergrafik.

    Wenn du dir ein paar Minuten Zeit nimmst und dich mal näher mit dem Projekt befasst, wirst du feststellen dass alle Modelle mit MagicaVoxel erstellt werden. Ist ähnlich wie Lego/Minecraft.

    Braucht man Talent um damit umzugehen? Aber hallo, selbstverständlich. Deswegen habe ich oben auch geschrieben dass ich Respekt davor habe. Verursachen die Tools irgendwelche Kosten in einem Umfang der die Erwartungshaltung rechtfertigen würde? Nein, und darum ging es mir eigentlich.

    >Stimmt, die Unity Engine nimmt einem ja schliesslcih die komplette Entwicklung ab, mit >der kann jeder DAU jedes beliebige Spiel entwickeln. Und auch die Portierung erledigt >sich quasi von alleine...

    >Was für naive Vorstellungen hier manche von der Spielentwicklung haben...

    Das hab ich doch nie behauptet? Was einem hier immer für ein Scheiß unterstellt wird wenn man ein paar Fakten auf den Tisch legt, unglaublich...

  9. Re: Fehlschlag

    Autor: drmccoy 19.01.16 - 10:35

    >Ich verstehe jetzt nicht weshalb mit Blender gebaute 3D Modelle weniger Aufwand als >welche aus 3ds/Maya bedeuten sollen

    Wo genau habe ich das denn behauptet, bitteschön? Zumal die Modelle nicht mit Blender, sondern MagicaVoxel erstellt werden. Blender dient quasi mehr oder weniger als Schnittstelle zu Unity. Und ja, Content mit MagicaVoxel zu erstellen ist um ein vielfaches weniger aufwändig als mit anderen 3D Content Tools. Materials, UV Unwrapping, etc... fällt alles weg. Es ist ein wenig wie eine Mischung aus Lego und 3D Painting.

    Natürlich brauchst du talentierte Menschen, die damit etwas tolles anstellen. Und davor habe ich Respekt, ich könnte das nicht. Aber du wirst keinen hochbezahlten Designer brauchen. Und die Tools sind allesamt open source und verursachen ebenfalls keine Kosten.

    >Wenn du so was von Scratch baust brauchen 3 erfahrene Leute bestimmt 6 Monate - >Plus VR und es gibt noch kein Team, sagen wir 3 Leute 1 Jahr - da kommt man mit >100.000 ¤ nicht weit.

    Da hast du Recht, sie suchen ja selber aktiv nach Team Mitgliedern. Aber eher für die Ports, die Server Administration, Security Aspekte, etc...

  10. Re: Fehlschlag

    Autor: Trollversteher 19.01.16 - 10:39

    >Wenn du dir ein paar Minuten Zeit nimmst und dich mal näher mit dem Projekt befasst, wirst du feststellen dass alle Modelle mit MagicaVoxel erstellt werden. Ist ähnlich wie Lego/Minecraft.

    So der Plan - derzeit arbeitet man noch mit Pseudo 3D-Pixel Grafik.

    >Braucht man Talent um damit umzugehen? Aber hallo, selbstverständlich. Deswegen habe ich oben auch geschrieben dass ich Respekt davor habe. Verursachen die Tools irgendwelche Kosten in einem Umfang der die Erwartungshaltung rechtfertigen würde? Nein, und darum ging es mir eigentlich.

    Also bei einem typischen Spielentwicklungsprojekt gehören die Tools noch zu den kleinsten Ausgaben. Da wiegen Gehälter und Freiberufler-Honorare um ein vielfaches höher.

    >Das hab ich doch nie behauptet? Was einem hier immer für ein Scheiß unterstellt wird wenn man ein paar Fakten auf den Tisch legt, unglaublich...

    Es sind aber eben keine "Fakten" sondern wilde Spekulationen von jemanden, der offensichtlich keine Insider-Erfahrung als Spielentwickler hat...

    Das ist kein Open-Source Projekt, bei dem alle Entwickler unendgeltlich nur für den Spass an der Sache arbeiten. Die wollen erfahrene Profis einstellen/beauftragen, und die kosten monatlich ein Vielfaches von dem, was zB eine Jahreslizenz für Maya kostet. Daher war Dein Ansatz "Wofür das Geld, die können doch kostenlose Tools verwenden"? eben falsch.

  11. Re: Fehlschlag

    Autor: Argbeil 19.01.16 - 10:45

    drmccoy schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wenn du dir ein paar Minuten Zeit nimmst und dich mal näher mit dem Projekt
    > befasst, wirst du feststellen dass alle Modelle mit MagicaVoxel erstellt
    > werden. Ist ähnlich wie Lego/Minecraft.
    >
    > Braucht man Talent um damit umzugehen? Aber hallo, selbstverständlich.
    > Deswegen habe ich oben auch geschrieben dass ich Respekt davor habe.
    > Verursachen die Tools irgendwelche Kosten in einem Umfang der die
    > Erwartungshaltung rechtfertigen würde? Nein, und darum ging es mir
    > eigentlich.
    >
    > Das hab ich doch nie behauptet? Was einem hier immer für ein Scheiß
    > unterstellt wird wenn man ein paar Fakten auf den Tisch legt,
    > unglaublich...

    Fakten auf den Tisch legt? Sorry - aber ist doch am Thema vorbei, es geht nicht um die Tools sondern um die Kosten der Erstellung des Spiels. Wieso sollten die Tools die Kosten verursachen? Was ist hier eigentlich los? Das spielt doch alles überhaupt keine Rolle.

    Das kann sich doch jeder an 5 Fingern abzählen das 100K viel zu wenig für so ein Projekt ist. Bei 100.000 ¤ Einnahmen drückst du direkt mal 30.000 ¤ Steuern ab.
    Du musst Räume mieten, Software kaufen, Hardware und die Infrastruktur einrichten. Während der Zeit muss derjenige der das macht ein Gehalt bekommen welches versteuert werden muss - da bleiben vielleicht 50K übrig. 50K bei 3 Personen - dafür kannst du vielleicht 3-4 Monate arbeiten - was hat das damit zu tun ob die Grafik mit Zipzap32 oder MagicVoxel-XY erstellt wird. Und ich kenne ehrlich gesagt keinen Entwickler der für 4000 Euro Brutto arbeitet und trotzdem einen 3 Monatsjob annimmt.

    Und dann kommen hier nur Experten die erzählen: Hey, das macht man doch mit Unity, da ist doch alles umsonst...



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.01.16 10:53 durch Argbeil.

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