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  5. › Sigil: John Romero setzt Doom fort

Geht das auch mit Doom 95?

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  1. Geht das auch mit Doom 95?

    Autor: hl_1001 11.12.18 - 23:35

    Doom 95 ist an sich der Launcher für Doom I & II. Hoffe, dass es damit auch funktioniert.

  2. Re: Geht das auch mit Doom 95?

    Autor: ~jaja~ 12.12.18 - 07:36

    Sigil ist für Limit removing ports, also nein. Sigil wird weder mit der MS-DOS doom.exe noch mit der doom95.exe laufen.

    "Let us hear the suspicions. I will look after the proofs." Sherlock Holmes - The Adventure of the Three Students

  3. Re: Geht das auch mit Doom 95?

    Autor: hl_1001 12.12.18 - 23:08

    ~jaja~ schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Sigil ist für Limit removing ports

    Was bedeutet das?

  4. Re: Geht das auch mit Doom 95?

    Autor: ManMashine 13.12.18 - 00:30

    Das bedeutet es wurden diverse Engine limitierungen umgangen und diese Mega WAD ist an moderne Doom Engine Ports angepasst. Das bedeutet diese WAD ist dadurch nicht mehr DOS und Doom95 kompatibel welche noch die original unmodfizierte DOOM engine nutzten und vorraussetzten. Auf einem DOS rechner oder unter DOSBox könnte diese Version mit den Instalationsdaten der original Floppy oder CD-ROM veröffentlichung, nicht gespielt werden

    Folgende Ports dürften damit aber funktionieren:

    - zDoom (https://zdoom.org/index)
    moderner Engine port mit allen möglichen Optionen

    - gzDoom (https://zdoom.org/downloads)
    Fork von zDoom aber auch etwas experimenteller

    - Zandronum (https://zandronum.com/)
    Auf Multiplayer ausgelegt


    Der Engine Port "Chocolate Doom" dürfte wegfallen da es ein Engine Port ist der komplett ohne extra Effekte und Engine erweiterungen kommt und somit ein absolut authentisches original DOOM Erlebnis bietet und exakt mit 35 Fps so wie die original Doom Engine lief (dies war wegen dem Multiplayer auf 35fps limitiert) und erlaubt auch kein nach oben oder unten gucken oder springen wie in zDoom und gzDoom (was jedoch alles optional ist). Also exakt wie die DOS version nur eben unter neuen Winddowsen (oder unter Linux mit WINE) abspielbar. Nach wie vor mein Lieblings Engine Port bisher.

    Chocolate Doom gibt es für alle Doom Engine basierenden Spiele (https://www.chocolate-doom.org/wiki/index.php/Chocolate_Doom)

    Theoretisch müsste es auch mit FreeDoom gehen. (https://freedoom.github.io/index.html)

    Mein Beruf ist es zu sehen und das Gesehene zu zeigen.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 13.12.18 00:36 durch ManMashine.

  5. Re: Geht das auch mit Doom 95?

    Autor: ~jaja~ 13.12.18 - 07:51

    ManMashine schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das bedeutet es wurden diverse Engine limitierungen umgangen und diese Mega
    > WAD ist an moderne Doom Engine Ports angepasst. Das bedeutet diese WAD ist
    > dadurch nicht mehr DOS und Doom95 kompatibel welche noch die original
    > unmodfizierte DOOM engine nutzten und vorraussetzten. Auf einem DOS rechner
    > oder unter DOSBox könnte diese Version mit den Instalationsdaten der
    > original Floppy oder CD-ROM veröffentlichung, nicht gespielt werden

    Am wichtigsten dürfte wohl das visplane Limit sein. Die Original "exe" stürzt mit einem sogenannten visplane Overflow ab, sobald mehr als 128 visplanes (gezählt werden hier Decken und Böden jedes einzelnen Sektors, grob gesagt) gleichzeitig gerendert werden müssen. Für Hexen hatte Raven das Limit auf 160 gehoben, für Strife wurde es von Rogue auf 200 erhöht, und in der Doom 3 BFG Edition wurde es letztendlich für No Rest for The Living auf 384 erhöht, möglicherweise würde Sigil also sogar damit laufen. Natürlich nicht mit der Version von der Disc/Steam/GOG, aber da der Quellcode dafür ja veröffentlicht wurde gibt es einen Port davon, der das Spielen von Mods für Classic Doom ermöglicht.

    https://github.com/MadDeCoDeR/Classic-RBDOOM-3-BFG

    Aber die visplanes sind halt nur das eine Problem, es gibt weitere Limitierungen, die möglicherweise in Sigil überschritten sind. Moderne Sourceports haben die meisten davon komplett aufgehoben.

    > Folgende Ports dürften damit aber funktionieren:
    >
    > - zDoom (zdoom.org
    > moderner Engine port mit allen möglichen Optionen

    ZDoom ist obsolete, und wird nicht weiter entwickelt. Man sollte auf QZDoom, einen Fork von ZDoom der weiter entwickelt wird ausweichen.

    > - gzDoom (zdoom.org
    > Fork von zDoom aber auch etwas experimenteller
    >
    > - Zandronum (zandronum.com
    > Auf Multiplayer ausgelegt

    PrBoom+ und die Eternity Engine werden möglicherweise auch funktionieren.

    > Der Engine Port "Chocolate Doom" dürfte wegfallen da es ein Engine Port ist
    > der komplett ohne extra Effekte und Engine erweiterungen kommt und somit
    > ein absolut authentisches original DOOM Erlebnis bietet und exakt mit 35
    > Fps so wie die original Doom Engine lief (dies war wegen dem Multiplayer
    > auf 35fps limitiert) und erlaubt auch kein nach oben oder unten gucken oder
    > springen wie in zDoom und gzDoom (was jedoch alles optional ist). Also
    > exakt wie die DOS version nur eben unter neuen Winddowsen (oder unter Linux
    > mit WINE) abspielbar. Nach wie vor mein Lieblings Engine Port bisher.
    >
    > Chocolate Doom gibt es für alle Doom Engine basierenden Spiele
    > (www.chocolate-doom.org

    Crispy Doom. ein Limit removing fork von Chocolate Doom, funktioniert möglicherweise.

    > Theoretisch müsste es auch mit FreeDoom gehen. (freedoom.github.io

    Freedoom ist allerdings eine komplett andere Kategorie, das ist ja keine Engine, sondern eine freie und offene IWAD (quasi das quelloffene Pendant zu doom.wad, doom2.wad, etc).
    Ich würde Sigil damit nicht spielen wollen, weil die Grafiken, besonders die Gegnersprites, doch zu weit von den Originalen abweichen.

    "Let us hear the suspicions. I will look after the proofs." Sherlock Holmes - The Adventure of the Three Students

  6. Re: Geht das auch mit Doom 95?

    Autor: ManMashine 13.12.18 - 19:43

    ~jaja~ schrieb:
    > Freedoom ist allerdings eine komplett andere Kategorie, das ist ja keine
    > Engine, sondern eine freie und offene IWAD (quasi das quelloffene Pendant
    > zu doom.wad, doom2.wad, etc).
    > Ich würde Sigil damit nicht spielen wollen, weil die Grafiken, besonders
    > die Gegnersprites, doch zu weit von den Originalen abweichen.

    Naja vieleicht aber auch nicht. BrutalDoom beispielsweise funktioniert ebenfalls mit Freedoom als iWAD obwohl es eigentlich Doom/UltimateDoom oder auch Doom2 voraussetzt. Die Gegner Sprites und Level texturen sind alle in der BrutalDoom WAD. Kommt wohl immer drauf an. Ich glaube wirklich kritisch wird es nur wenn die custom WAD assets aus den original Doom vorraussetzt. Wer weiss was alles in der Mega WAD steckt? Aber ja es wäre anzunehmen dass es ohne legal erworbene Doom/Doom2 WAD nicht funktioniert. Schließlich verdient Herr Romero ja immer noch an Tantiemen von Doom-verkäufen :P

    Achso, ich bevorzuge immer noch zDoom gegenüber qzDoom, auch wenn die Entwicklung von zDoom inzwischen eingestellt ist. Hab das Gefühl es läuft etwas runder und generell zuverlässiger während qzDoom noch etwas zu experimentell erscheint und gerne mal abschmiert und diverse Bugs hat.

    Und bei einem Doom Engine port ist es mir gelinde gesagt wurscht ob es nun 32bit ist oder 64bit.

    Mein Beruf ist es zu sehen und das Gesehene zu zeigen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 13.12.18 19:47 durch ManMashine.

  7. Re: Geht das auch mit Doom 95?

    Autor: ~jaja~ 14.12.18 - 10:12

    ManMashine schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Naja vieleicht aber auch nicht. BrutalDoom beispielsweise funktioniert
    > ebenfalls mit Freedoom als iWAD obwohl es eigentlich Doom/UltimateDoom oder
    > auch Doom2 voraussetzt. Die Gegner Sprites und Level texturen sind alle in
    > der BrutalDoom WAD. Kommt wohl immer drauf an. Ich glaube wirklich kritisch
    > wird es nur wenn die custom WAD assets aus den original Doom vorraussetzt.
    > Wer weiss was alles in der Mega WAD steckt? Aber ja es wäre anzunehmen dass
    > es ohne legal erworbene Doom/Doom2 WAD nicht funktioniert. Schließlich
    > verdient Herr Romero ja immer noch an Tantiemen von Doom-verkäufen :P

    Brutal Doom ist etwas komplett anderes, da sind alle zusammen geklauten Ressourcen in BD untergebracht, Sigil wird ausschliesslich die Ressourcen aus der doom.wad nutzen. Es würde also vermutlich mit Freedoom funktionieren, sähe aber komplett anders aus.

    Was da so alles drin ist, in so einer WAD kannst du dir anschauen, mit einem Tool wie Slade z.B.

    John Romero erhält seit 96 kein Geld mehr aus den Tantemien, seit er id Software verlassen musste. ;-)

    > Achso, ich bevorzuge immer noch zDoom gegenüber qzDoom, auch wenn die
    > Entwicklung von zDoom inzwischen eingestellt ist. Hab das Gefühl es läuft
    > etwas runder und generell zuverlässiger während qzDoom noch etwas zu
    > experimentell erscheint und gerne mal abschmiert und diverse Bugs hat.

    Ich hänge ja auch noch bei ZDoom, aber nur weil ich zu faul war, umzusteigen.

    > Und bei einem Doom Engine port ist es mir gelinde gesagt wurscht ob es nun
    > 32bit ist oder 64bit.

    Für aufwändigere Projekte könnte eine 64bit Version schon Vorteile bringen, für das meiste ist es aber in der Tat wurscht, Naja, fast. Auf dem Mac ist ja, wenn ich mich nicht irre aktuell die 32bit Unterstützung rausgeflogen.

    "Let us hear the suspicions. I will look after the proofs." Sherlock Holmes - The Adventure of the Three Students

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