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Das ist ein ganz schweres Thema

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  1. Das ist ein ganz schweres Thema

    Autor: twothe 22.04.16 - 14:06

    Ich persönlich würde gerne in der Spielebranche arbeiten und habe auch schon kurz bei Gameloft mitprogrammiert. Die Sache hat aber leider erhebliche Probleme.

    Einerseits gehen die Firmen gefühlt schneller pleite als man sich bewerben kann, und programmieren dann so spannende Handy-Spiele wo eine Fledermaus zwischen Säulen lang-flappen muss... ähnlich wie ein Spiel das man ggf. schon mal gesehen hat... wird bestimmt total der Renner, man muss jetzt halt nur mal ranklotzen!
    Effektiv sieht man als erfahrener Projektleiter, dass die Firma eigentlich bald pleite ist, und man viel Arbeit bei wenig Geld für die Mülltonne produzieren wird.

    Bei Firmen wie Crytek/BlueByte ist das sicher nicht der Fall, aber auch hier hält sich die Innovation der Spieler stark in Grenzen. "Hey hast du nicht Lust den 243sten Clone von Battlefield zu programmieren? Wird bestimmt der Hit!" Mag im Detail nicht ganz stimmen, aber so ca. ist die Anwerbetaktik. Und nein, ich habe keine Lust in einem stickigen Büro mit 25 lärmenden Leuten bei unsäglichen Überstunden ein völlig langweiliges Spiel zu entwickeln, bei dem ich etwa so viel Mitentscheidungsrecht habe wie Böhmermann in der Außenpolitik.

    Und dann ist da noch das Problem der massiven Eigenarroganz vieler dieser Firmen und insbesondere der Mitarbeiter. Ich habe gelernt, dass das Problem offiziell "Dunning-Kruger-Effekt" heißt ca. dass sich die größten Idioten oft für die klügsten Menschen unterm Himmel halten. Das ist zwar kein Game-Developer-only Problem, aber eins, dass da insbesondere ein Hindernis ist.

    Ich hatte bereits Gespräche mit Leuten gehabt, deren Programming-Know-How unterirdisch war, meinen Vorzeige-Code nicht verstanden haben, und dann meinten meine Programmierkenntnisse würden vermutlich für ihre Zwecke nicht ausreichen. Wo ich dann kurz auf meinen Lebenslauf gucke und denke: "Junge... ich könnte hier unterrichten. Und deinen Job und dem vom Chef nebenbei noch mit machen. Und zwar besser."
    Im Rahmen der Projektleitungs-Antipatterns spricht man hier vom sog. Idiot Clumping oder höflicher "Programmer Experience Clumping".

    Und dann gibt es da natürlich auch noch die allseits bekannten Firmen, die 200 Jahre Erfahrung in allen Lebenslagen so wie Doktor Grad und Nobelpreis verlangen, dann aber nicht mehr als 3000¤ zahlen wollen, bei kostenlosen Überstunden in Höhe der Normalarbeitszeit versteht sich.

    Da kann ich nur sagen: Liebe Spiele-Branche, es gibt da draußen sehr viele Leute die sehr gerne bei euch arbeiten würden, aber dazu müssen die Arbeitsbedingungen stimmen.

  2. Re: Das ist ein ganz schweres Thema

    Autor: dabbes 22.04.16 - 14:12

    Bleiben nur Indie-Studios, da hat man halt nur das Problem mit der Sicherheit der Bezahlung und evtl. auch die Höher der Bezahlung.

    Vom kreativen her aber sicherlich intressanter als bei Big-Playern zu schufften.

  3. Re: Das ist ein ganz schweres Thema

    Autor: moeppel 22.04.16 - 14:34

    Fragt sich auch, wo das Mittelmaß ist.

    Fließband-Titel bei Activision Blizzard, EA oder Ubisoft rauszuhauen ist sicher alles andere als spannend, allerdings dürfte der Job einigermaßen sicher sein. Bezahlung mal außen vor.

    Dann die Indie-Schmieden, die u.U was tolles am laufen haben, aber durchaus pleite gehen können oder nur hochgezogen werden um letztlich an Riesen wie oben genannt verkauft zu werden.

    Das Mittelmaß ist mir bisweilen unbekannt, vielleicht gerade weil es über die letzten Dekaden einfach verschwunden ist. Vielleicht ist es auch nur die Nostalgie die mich veranlasst zu glauben, dass die Spiele-Welt eine bessere war bevor Studios und Franchises aufgekauft und hingerichtet wurden (Sunflowers: Anno, Maxis: Sims City, WestWood: Command & Conquer etc.)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 22.04.16 14:36 durch moeppel.

  4. Re: Das ist ein ganz schweres Thema

    Autor: smirg0l 22.04.16 - 14:38

    Habe damals, als das alles noch nicht so groß war, bei einigen - eigentlich allen - Spielefirmen in DE und Umland beworben, darunter auch BlueByte. Außer Absagen kam da gar nichts, nicht mal ein Praktikum. Mein Code mag damals noch grottig gewesen sein, aber irgendwann und irgendwo muss man ja mal anfangen und die Motivation und Grundlagen waren absolut vorhanden.
    Und Jahre später kommt ein HeadHunter daher und will mich für BlueByte abwerben, ja ne, bisschen spät dran, oder? Und Tochterfirma von Ubisoft? Geht schon mal gar nicht. Klingt mir zu sehr nach Hire&Fire und Ubisoft ist, neben EA, einfach ein rotes Tuch für mich.

    Will sagen, hätte man sich früher mehr um den Nachwuchs gekümmert, dann gäbe es heute bestimmt mehr Programmierer. War immer mein Traumberuf, aber nun programmiere ich halt Applikationen und keine Spiele. Schade, aber von irgendwas muss man halt leben. Spiele basteln gibt es dann halt nur als Hobby und da kommt man zeitlich leider nicht so weit.

    Das die Bezahlung oft miserabel ist, die Stundenzahlen hoch, dass kommt noch on top.

  5. Re: Das ist ein ganz schweres Thema

    Autor: DreiChinesenMitDemKontrabass 22.04.16 - 14:44

    twothe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und dann ist da noch das Problem der massiven Eigenarroganz vieler dieser
    > Firmen und insbesondere der Mitarbeiter. Ich habe gelernt, dass das Problem
    > offiziell "Dunning-Kruger-Effekt" heißt ca. dass sich die größten Idioten
    > oft für die klügsten Menschen unterm Himmel halten.
    >
    > Ich hatte bereits Gespräche mit Leuten gehabt, deren Programming-Know-How
    > unterirdisch war, meinen Vorzeige-Code nicht verstanden haben, und dann
    > meinten meine Programmierkenntnisse würden vermutlich für ihre Zwecke nicht
    > ausreichen. Wo ich dann kurz auf meinen Lebenslauf gucke und denke:
    > "Junge... ich könnte hier unterrichten. Und deinen Job und dem vom Chef
    > nebenbei noch mit machen. Und zwar besser."
    > Im Rahmen der Projektleitungs-Antipatterns spricht man hier vom sog. Idiot
    > Clumping oder höflicher "Programmer Experience Clumping".

    Hihi, vielleicht sind die anderen nicht die einzigsten, die von diesem Effekt betroffen sind :)

  6. Re: Das ist ein ganz schweres Thema

    Autor: Some0NE 22.04.16 - 16:37

    DreiChinesenMitDemKontrabass schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > twothe schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Im Rahmen der Projektleitungs-Antipatterns spricht man hier vom sog.
    > Idiot
    > > Clumping oder höflicher "Programmer Experience Clumping".
    >
    > Hihi, vielleicht sind die anderen nicht die einzigsten, die von diesem
    > Effekt betroffen sind :)

    Protip: Beim Bashing immer auf Grammatik achten: http://www.einzigste.info/

  7. Re: Das ist ein ganz schweres Thema

    Autor: DreiChinesenMitDemKontrabass 22.04.16 - 17:52

    Dass war ab Sicht!
    sovern jätär weis waß gämeind isst, isd'ß toch Wurßd (mir zumindest).
    Denglisch ist auch nicht besser. Aber danke

  8. Re: Das ist ein ganz schweres Thema

    Autor: FieteMax 23.04.16 - 00:11

    twothe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Im Rahmen der Projektleitungs-Antipatterns spricht man hier vom sog. Idiot
    > Clumping oder höflicher "Programmer Experience Clumping".

    Danke für den Input, habe mir gerade nochmale die Wikipedia-Seite zu den Anti-Pattern durchgelesen. Sollte man wirklich kennen, sich selbst kritisch reflektieren und seinen Kollegen/Vorgesetzten vorsichtig zur Lektüre empfehlen. :)

    https://de.wikipedia.org/wiki/Anti-Pattern

  9. Re: Das ist ein ganz schweres Thema

    Autor: Trockenobst 24.04.16 - 19:00

    twothe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Da kann ich nur sagen: Liebe Spiele-Branche, es gibt da draußen sehr viele
    > Leute die sehr gerne bei euch arbeiten würden, aber dazu müssen die
    > Arbeitsbedingungen stimmen.

    Das gilt nicht nur für die Spielebranche, sondern für *ALLE* Kreativbranchen.

    Schau doch mal wo die meisten Kameraleute und Drehbuchschreiber enden. nicht beim Tatort oder besseres, sondern bei dümmlichen Fließband-Telenovelas, "Polizeidienst Friedrichshaven" oder natürlich in der Werbung. Irgendwer muss ja diese Autos in der Wüste im Kreis fahren lassen, damit das cool vor der Tagesschau aussieht.

    Ich kenne einige Komponisten, die verschwenden ihr Talent für Titelmelodien für Hörspiele, für Firmenpräsentationen und wenn es hoch kommt mal für eine TV-Show. Meistens machen sie Theaterzeug, weil man dort irgendwie immer ein bisschen Orchestergedudel braucht.

    Es hat seinen Grund warum es in Europa kaum ein Google, ein Game of Thrones und einen Harry Potter gibt. Der Abstand von Skill, Unbarmherzigkeit in der Sache und "Das wird schon!"-Mentalität zu anderen Schauplätzen ist hier einfach zu weit weg. Die wenigen guten Teams werden entweder aufgekauft (und dann gleich geschlossen) oder scheitern an ihrer eigenen Hubris (siehe die aktuellen News über Rocket Internet).

    Das was übrig bleibt sind meistens fachfremde Firmen wo Manager mit wenig Erfahrung und wenig Eigenkapital an den Rändern des Marktes herumkrebsen, statt an den großen Rädern zu drehen. Das dort dann in diesem Setup wenig bis nichts zu erwarten ist, brauchen wir gar nicht zu diskutieren.

    Ein Bekannter hat Grafikdesign studiert und hat am Ende bei einem FX-Studio in England an großen bekannten Filmen mitgearbeitet. Das war der Ableger einer US-Dependance. Er meinte, in keinem Projekt das er in Deutschland kennt, hat man die neuerste Software, die neuerste Hardware, die neuersten Plugins jemals benutzt. Das ist dort ganz normal, wie auch Training on the Job. Er weint dem Arbeitsplatz bis heute nach.

    Ich würde aber auch sagen: wenn du so ein Talent hast und solche Ansprüche stellst, würden in vielen anderen westlichen Ländern die Leute sich einfach mal selbstständig machen , über Kickstarter ihr Traumprojekt finanzieren. Genau das passiert hier einfach viel zu wenig. Da wird immer groß gejammert, dass man für Trash Projekte mit viel zu wenig Geld sein Leben verschwendet. Statt was dagegen zu machen und als Vorbild zu dienen.

  10. Re: Das ist ein ganz schweres Thema

    Autor: twothe 24.04.16 - 20:58

    Nach diversen Rückschlägen war Selbstständigkeit auch meine Antwort auf den ganzen Wust. (Vielen) Deutsche IT-Firmen fehlt leider die Innovationskraft um am globalen Markt mitreden zu können.

  11. Re: Das ist ein ganz schweres Thema

    Autor: Trockenobst 25.04.16 - 15:38

    twothe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Nach diversen Rückschlägen war Selbstständigkeit auch meine Antwort auf den
    > ganzen Wust. (Vielen) Deutsche IT-Firmen fehlt leider die Innovationskraft
    > um am globalen Markt mitreden zu können.

    Nach meiner Ausbildung vor 20 Jahren, hatte ich 5 Jahre *live* Erfahrung wie mit Meistern und Fachkräften umgegangen wurde. Das war damals schon arg schlimm, wie Wochenend-Arbeit an Brückentagen und gestrichenen Überstunden.

    Das wollte ich nicht. Ich bin dann in eine andere Branche (Netzwerktechnik) gegangen wo es weit besser war. Nur sollten wir damals wie Bauarbeiter um 7 anfangen, dass war mir zu spät. Und Kabelziehen wollte ich auch nicht.

    Dann hieß es: Netzdosen-Patcher fangen um 9 Uhr an und bekommen 20% mehr Geld. Da war die Entscheidung gefallen. Mich hat man danach auch *nie wieder* so herablassend behandelt als Externer ;°)

  12. Re: Das ist ein ganz schweres Thema

    Autor: Michael H. 26.04.16 - 16:52

    FieteMax schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > twothe schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > Im Rahmen der Projektleitungs-Antipatterns spricht man hier vom sog.
    > Idiot
    > > Clumping oder höflicher "Programmer Experience Clumping".
    >
    > Danke für den Input, habe mir gerade nochmale die Wikipedia-Seite zu den
    > Anti-Pattern durchgelesen. Sollte man wirklich kennen, sich selbst kritisch
    > reflektieren und seinen Kollegen/Vorgesetzten vorsichtig zur Lektüre
    > empfehlen. :)
    >
    > de.wikipedia.org

    Da finde ich den Satz ziemlich treffend:
    CFO: Was machen wir wenn wir unsere Mitarbeiter teuer schulen und weiterbilden und dann verlassen sie das Unternehmen?
    CEO: Die Frage sollte eher sein, was machen wir, wenn wir es nicht tun und sie bleiben?

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