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Kosten teilen mit Opensource

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  1. Kosten teilen mit Opensource

    Autor: Der Kaiser! 06.05.11 - 02:05

    > "In zehn Jahren wird man die Browsergames nicht mehr so günstig produzieren können wie jetzt"
    Macht man ein Opensource-Framework. Daran beteiligt sich jeder, der Browsergames produzieren will.

    ___

    Die ganz grossen Wahrheiten sind EINFACH!

    Wirkung und Gegenwirkung.
    Variation und Selektion.
    Wie im grossen, so im kleinen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 06.05.11 02:06 durch Der Kaiser!.

  2. Re: Kosten teilen mit Opensource

    Autor: Trockenobst 01.06.11 - 13:15

    Der Kaiser! schrieb:
    > Macht man ein Opensource-Framework. Daran beteiligt sich jeder, der
    > Browsergames produzieren will.

    Das ist doch nicht die Arbeit. Den Teil kann man fast fertig runterladen bzw.
    einkaufen. Ich habe gerade mal mit einem Kumpel zwei Tage gebraucht um eine
    HTML5 Adventure-Engine in Java zu schreiben. Die JavaScript-Libs gibt es wie
    Sand am Meer.

    Das was die Arbeit macht ist das verflixte Game-Balancing bei komplexeren
    Games. Da bist Du schon mal ein paar Monate dran bis das alles so sitzt,
    das die Lernkurfe schön ist und trotzdem die Leute noch "süchteln".

    Dazu kommt die ganze Grafik. So ein "Sonstwas"-Ville hat problemlos
    1000 Einzelframes für die Animationen und nochmal ein paar 100
    verschiedene feste Objekte. Da nützt OSS wenig.

    In drei Jahren wird das auf Sim City Niveau sein, da sehen wir dann 5000
    Einzelframes und 2000 verschiedene Häuser in vier Jahreszeiten. Und die
    Gametiefe wird noch härter.

    Eine komische OSS-Engine hilft dann auch nicht weiter, wenn die Arbeit
    im Gameplay und der Grafik steckt - speziell wenn man das Gameplay
    dazu noch so designen "muss", damit die Leute freizügig mit ihrem
    Geldbeutelinhalt umgehen.

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