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Kein RTX für Cyberpunk in Stadia

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  1. Kein RTX für Cyberpunk in Stadia

    Autor: Haxx 19.08.19 - 22:35

    ... weil AMD Grafikkarten verwendet werden. Soweit ich das noch von einer Präsentation weiß ist die Hardware fürs Erste fix und es gibt erst irgendwann nächstes Jahr AMD Hardware welche Raytracen kann.

  2. Re: Kein RTX für Cyberpunk in Stadia

    Autor: Porterex 19.08.19 - 23:25

    Haxx schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ... weil AMD Grafikkarten verwendet werden. Soweit ich das noch von einer
    > Präsentation weiß ist die Hardware fürs Erste fix und es gibt erst
    > irgendwann nächstes Jahr AMD Hardware welche Raytracen kann.

    Was willst du mit RTX? Das was du meinst ist Raytracing oder RT.

  3. Re: Kein RTX für Cyberpunk in Stadia

    Autor: Haxx 20.08.19 - 00:14

    Da bisher nur Nvidia Hardware Raytracing unterstützt kann man soweit von RTX sprechen.

  4. Re: Kein RTX für Cyberpunk in Stadia

    Autor: Sharra 20.08.19 - 01:24

    Haxx schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Da bisher nur Nvidia Hardware Raytracing unterstützt kann man soweit von
    > RTX sprechen.


    Nein, kann man nicht. RTX ist die Nvidia-spezifische Implementation, und sonst nichts. Raytracing kann jede CPU und jede GPU. Nvidia ist nur der einzige Hersteller, der dafür extra spezialisierte Kerne verbaut. Wenn man aber alles einfach pauschal als RTX bezeichnet hat man die Technik einfach nicht verstanden.

  5. Re: Kein RTX für Cyberpunk in Stadia

    Autor: platoxG 20.08.19 - 02:32

    Haxx schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Da bisher nur Nvidia Hardware Raytracing unterstützt kann man soweit von
    > RTX sprechen.

    Genaugenommen ist RTX der Software-Stack, den nVidia Anfang 2018 zusammen mit Volta für Echtzeit-Raytracing vorgestellt hat. Darauf basierend folgte wenig später die bekannte Star Wars-Fahrstuhl-Demonstration. Die Bezeichnung hat man später nur zur Differenzierung in den Markennamen der neuen Geforce-Karten (Turing, 3Q18) übernommen und entsprechend werbetauglich von "RTX on" gesprochen, weil man den Marketingmenschen damit ein Gefühl wie zu Ostern und Weihnachten zusammen zuteil werden lassen konnte, denn wenn man dem Kunden etwas derart einprägsames, auf einen einzigen Begriff ("RTX") eingedampftes einbläuen darf, ist das einfach unschlagbar.
    Will man sich dagegen nicht von nVidia vereinnahmen lassen, spricht man besser von DirectX Raytracing (DXR), denn kein Spiel programmiert die nVidia-Hardware direkt. (Alternativ kann man die proprietäre Vulkan-Extension zur Ansteuerung der nVidia-RTX-Karten verwenden, jedoch unterstützen bspw. Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider und Metro Exodus nur DX12.)

  6. Re: Kein RTX für Cyberpunk in Stadia

    Autor: Hotohori 20.08.19 - 11:09

    DXR ist doch genauso eine Bezeichnung wie RTX. Korrekt wäre eigentlich nur der Überbegriff RT, der ist wirklich unabhängig, weil RTX = Nvidia und DXR = DirectX bzw. Microsoft.

  7. Re: Kein RTX für Cyberpunk in Stadia

    Autor: ImBackAlive 20.08.19 - 11:27

    Haxx schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ... weil AMD Grafikkarten verwendet werden. Soweit ich das noch von einer
    > Präsentation weiß ist die Hardware fürs Erste fix und es gibt erst
    > irgendwann nächstes Jahr AMD Hardware welche Raytracen kann.

    Zunächst einmal wird Raytracing von vielen Karten unterstützt, DirectX 12 hat dafür beispielsweise einen entsprechenden Layer eingebaut (DXR). Aber auch Vulkan kann das. Darüber wäre es generell möglich RT auf allen D12 Karten zu nutzen (oder eben Vulkan). Aktuell ist die Power dafür allerdings nicht unbedingt ausreichend, weshalb NVidia extra Kerne dafür verbaut.

    Google bekommt von AMD custom chips zur Verfügung gestellt - es ist also nicht undenkbar, dass diese Karten auch entsprechende Kerne für RT besitzen oder gar nicht erst benötigen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 20.08.19 11:28 durch ImBackAlive.

  8. Re: Kein RTX für Cyberpunk in Stadia

    Autor: platoxG 20.08.19 - 13:33

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > DXR ist doch genauso eine Bezeichnung wie RTX. Korrekt wäre eigentlich nur
    > der Überbegriff RT, der ist wirklich unabhängig, weil RTX = Nvidia und DXR
    > = DirectX bzw. Microsoft.

    Ähn, nein. RTX ist eine vendor- und hardwarespezifische Entwicklung von nVidia, die Bestandteil des nVidia-Treibers ist und in Verbindung mit der GPU die Raytracing-spezifischen Funktionalitäten bereitstellt. RTX kann hierzu die reguläre Compute Leistung der FP-Funktionseinheiten der SMs nutzen (so auf Volta und jetzt auch auf den meisten Pascal-GPUs) oder aber die dafür optimierteren RT-Cores der Turing-Generation.

    Microsofts DirectX ist ein universelles API zur Abstraktion von einer konkreten Hardware oder einem konkreten Hersteller. Nicht umsonst waren u. a. nVidia und AMD an der Spezifikation beteiligt, da ein einheitlicher Satz an Funktionalität und Funktionsaufrufen festzulegen war, den Hardware und Treiber bereitzustellen haben. Die Spiele steuern nur DX12/DXR an (und vielleicht bei steigendem Reifegrad bzgl. Raytracing auch Vulkan).

    In analoger Weiste stellt bspw. Microsofts DirectML einen universellen Zugang zu Machine Learning-Funktionalitäten zur Verfügung, sodass man bspw. die Tensor Cores nutzen kann. Kein Entwickler steuert die Tensor Cores von Turing direkt an und konkret nutzt aktuell kein Spiel diese überhaupt. Bei Spielen werden diese aktuell nur indirekt im nVidia-Treiber in Form von DLSS genutzt, d. h. alles läuft hier treiberspezifisch und proprietär ab. Für einen konkreten Level wird ein trainiertes Modell geladen und der Treiber macht den Rest. Mit DirectML dagegen kann man in sinnvoller Art entsprechende Hardwarefunktionalitäten in Zukunft auch für Spielmechaniken, KI, Wegfindung, etc. nutzen und AMD und Intel können sich hier einfach einklinken, indem sie sich bei zukünftiger Hardware (sowie Treibern) an das vereinbarte API halten.

    Und mit RT meinst du vermutlich Raytracing, aber das wäre weder korrekt noch genau. Raytracing bezeichnet nur die grundlegende Technologie und ist ein Oberbegriff. Hier gibt es vielfältige, konkrete Implementationen, die teilweise recht unterschiedlich arbeiten, so Ray Casting, Path Tracing, Ray Marching, Radiosity, forward und backward Raytracer, uvm.
    Die GPUs arbeiten jedoch weiterhin als schlichte Rasterizer; daran hat sich auch mit Turing nichts geändert. Neu ist lediglich, dass man mittels Raytracing ermittelte Bildinformationen in die Rasterizer-Pipeline mit einfließen lässt und so in speziellen Teilbereichen akkuratere/schönere Ergebnisse anbieten kann.
    Konkret unterscheidet sich selbst die Nutzung der auf Raytracing erfolgenden Berechnungen drastisch. BF5 verwendet DXR ausschließlich zur Implementatione von Reflektionen. Alle anderen Effekte und die Beleuchtung entstammen dagegen der regulären Frostbite-Engine. Metro Exodus verwendet die Raytracing-Funktionalität dagegen in einer subtileren Art und berechnet damit eine Global Illumination, jedoch bspw. keine Reflektionen, da dafür nicht mehr genügend Rechenleistung zur Verfügung steht. Shadow of the Tomb Raider verwendet DXR ausschließlich für die Berechnung realistischerer Schatten, jedoch nicht für die Beleuchtung oder etwaige Reflektionen.
    (Darüber hinaus gibt es auch einige BigData-Datasets, die sich sehr gut mit Raytracing-ähnlichen Algorithmen verarbeiten lassen, sodass man nVidia nicht einmal unterstellen kann, dass sie mit der Implementation ihrer RT-Cores primär den Gamer im Blickpunkt hatten.)

  9. Re: Kein RTX für Cyberpunk in Stadia

    Autor: MickeyKay 20.08.19 - 16:57

    Sprich: Die bereits im Betrieb befindlichen DevKits der "PS5", die Hardware-Raytracing auf AMD-GPUs unterstützt, gibt es gar nicht? Hmm......

  10. Re: Kein RTX für Cyberpunk in Stadia

    Autor: platoxG 20.08.19 - 18:00

    Wie MickeyKay schon erwähnte: Die Development Kits zu den Konsolen (PS5 wie Xbox) sind schon längst bei den Spielentwicklern vor Ort. Beispielsweise zur Xbox-Version habe ich für das DevKit irgendwas mit 24 GiB RAM gelesen (die finale Xbox wird nur 16 GiB haben). Das verwundert aber auch nicht, denn bereits das DevKit zur letzten Xbox hatte bspw. mehr freigeschaltete CUs als die finale Xbox One.
    Bezüglich Haxx' grundsätzlicher Aussage "Kein RTX für Cyberpunk in Stadia" gehe ich aber davon aus, dass das korrekt sein wird. Google's AMD-Hardware wir voraussichtlich nur customized sein mit Blick auf Anzahl CUs und Takt, jedoch wahrscheinlich über kein Hardware-Raytracing verfügen.
    Sony und Microsoft werden es sich wohl nicht nehmen lassen, das für sie entwicklete IP auch eine Zeit lang exklusiv nutzen zu können und das dürfte auch der Grund sein für AMDs "zögerliche und ausweichende" Aussagen zu Raytracing für den PC-Markt in Form dedizierter GPUs.

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