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Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

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  1. Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: BadeMeister 09.11.10 - 19:25

    Traurig aber wahr!
    http://www.abload.de/img/imgur-bitmx6qfd.jpg

  2. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: ernstl. 09.11.10 - 19:58

    Gut auf den Punkt gebracht :-)

    Wenn ich an HalfLife (1) denke, fehlen auf der linken Seite aber noch 3 vertikale Ebenen :-)

  3. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: no-sir.youre-wrong 09.11.10 - 20:02

    Hat Dir also Doom 1 mehr Spass gemacht als Call of Duty 5,6,7?
    Mir nicht. Ich fühlte mich "mittendrin" und die Cutscenes vermitteln (zumindest mir) ein 1000x besseres Gefühl, "live" im Geschehen zu sein.
    Sicher das Leveldesign ist schon irgendwie "schlichter" geworden, wenn man es mal auf die Linearität beschränkt.

    Aber hat es Spass gemacht, Stunden lang die blaue Keycard zu suchen, weil man einfach nicht weiß, wo das Ding ist? Und wenn man es dann gefunden hatte nochmal 1 Stunde zu brauchen um zur richtigen Tür zu finden?

    Wie gesagt, mir nicht. Wenn ich denken will, spiele ich Schach. Wenn ich Aktion will - und das heißt für mich - große Wummen, Explosionen und Geballer am laufenden Band - das ganze noch eingebettet in eine einigermaßen spannende und nachvollziehbare Story - dann spiele ich einen modernen First Person Shooter wie CoD / oder MoH usw.

  4. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: DoomChief 09.11.10 - 20:14

    Joa, also Doom war den neuen CoDs definitiv überlegen. Allein schon die Atmo die das versprüht hat, da sind die CoDs meilenweit entfernt :-/

    Und so schwer waren die Karten ja wohl auch nicht zu finden, Karten waren ja meistens offensichtlich, nur es gab noch massig Goodies und Eastereggs versteckt. Davon kann man bei den meisten neuen Games nur träumen.

  5. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: j.devlin 09.11.10 - 20:15

    Warum gehste dann nicht gleich ins Kino? Wäre zu dem günstiger...
    40-60 Euro für 4-6 Stunden 'german low violence' Spaß ist nich gerade überzeugend.

  6. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: BenLiet 09.11.10 - 20:15

    Und warum sollte 1993 jetzt besser sein?

  7. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: killerspieler der ersten stunde 09.11.10 - 20:37

    nicht 1993 ist besser, sondern die damalige zielgruppe war intelligenter, so dass man ihr ein wenig räumliches denken und orientierungssinn zutrauen konnte.
    besonders spaßig waren die descent titel :)

  8. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: hjfgdp 09.11.10 - 21:05

    oh lawd ... Descent rockz!

  9. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: omffffg 09.11.10 - 21:36

    hjfgdp schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > oh lawd ... Descent rockz!


    Descent! bei dem game bekam ich mit der zeit Kopfschmerzen.. und wenn mann dann den Generator zerstört hatte und gestresst den Ausgang finden musste weil sonst das ganze level für nix war.. das war Spannung..

  10. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: ....... 09.11.10 - 21:49

    Mag ja stimmen, aber für mich macht die Inszenierung auch ne Menge aus und das ganze geskripte geht halt nur bei Schlauchleveldesign. Wenn ich mir Bewegengungsfreiheit haben will, spiel ich nen Spiel mit ner offenen Spielwelt.

  11. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: Sir Mix-A-Lot 09.11.10 - 23:17

    > Wenn ich mir Bewegengungsfreiheit haben will, spiel ich nen Spiel mit ner offenen Spielwelt.

    Mir scheint die Mittelschicht in den letzten Jahren komplett weggebrochen zu sein.

  12. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: PullMulll 10.11.10 - 00:15

    >und wenn mann dann den Generator zerstört hatte und gestresst den Ausgang finden musste weil sonst das ganze level für nix war.. das war Spannung..

    da is was dran. Heute drückst du auf nen Knopf, dann kommt immer ne "MEGA KREATIVE" Cutscene und schwups is man drausen.
    da kann ich auch wirklich gleich ins Kino gehen.

    >Mag ja stimmen, aber für mich macht die Inszenierung auch ne Menge aus und das ganze geskripte geht halt nur bei Schlauchleveldesign

    nein das stimmt nicht. siehe das neue Crysis. das ist zwar kein Openworld. ist aber auch bei weitem nicht so schlauchartig wie andere Genrevertreter, und trotzdem hat es ein paar Fette Skriptszenen. Allein der "Held" sieht voll Schwul aus :)

    >Und so schwer waren die Karten ja wohl auch nicht zu finden, Karten waren ja meistens offensichtlich, nur es gab noch massig Goodies und Eastereggs versteckt. Davon kann man bei den meisten neuen Games nur träumen.

    Dafür gibt es ja Heute diese ganz tollen Archievment´s.
    dafür brauch man auch die Levels nicht mehr absuchen wie ein blöder. man muß nur die Selben Levels immer und immer und immer wieder Spielen, bis man sein 10.000Kill Archivment bekommt.
    das Bindet den Spieler ans Spiel ohne das der Leveldesigner seine Kreativität bemühen muß
    /ironie off/
    noch Sxhlimmer sind aber diese Glücks Archievments.
    z.b. bei Worms (steam variante)
    Töte 6 Würmer mit einem SChuß.
    das ist doch keine Belohnung mehr für das beherschen des Spiels.
    sowas hinzubekommen ist reines Glück. :(

  13. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: Bady89 10.11.10 - 02:09

    killerspieler der ersten stunde schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > nicht 1993 ist besser, sondern die damalige zielgruppe war intelligenter,
    > so dass man ihr ein wenig räumliches denken und orientierungssinn zutrauen
    > konnte.
    > besonders spaßig waren die descent titel :)


    Schwachsinn...Wenn du Open World und erkunden spielen willst, dann Kauf dir Mass Effect oder Oblivion.

    Da haste dann was zum erkunden.

    Das hat nix mit den Spielern , und schon garnicht mit den Spielen zu tuen.

    Is das selbe wenn du dir nen Auto kaufst, und erwartest das es Fliegen kann.
    Dafür ist es einfach nicht gemacht.

    Und jetzt hör auf , so,n Bullshit zu labern und mach was Produktives.

  14. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: dfsdfsdff 10.11.10 - 03:24

    Ich denke der Grund für das heutige LvL Design ist auch die Tatsache das sich Schlauchlvl wesentlich schneller realisieren lassen. Mit ein Paar Tricks wirken aus diese weitläufig. Diese Art des Leveldesign spart Geld und Zeit und gibt dem Designer eine große Kontrolle darüber was der Spieler sieht und sehen soll.

  15. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: PullMulll 10.11.10 - 04:29

    das ist ja richtig.
    Aber wie lange wollen sie das noch machen?
    mittlerweile geht es dem Großteil der Gamer nur noch auf den Sack, ständig an der Hand geführt zu werden (Imho). Man könnte meinen,das, je weiter die Technik fortschreitet, desto mehr entwickelt sich das Spiel an sich zurück.
    Selbst ADVENTURE von ...1975 oder so... bot mehr freiheit als viele Heutige Spiele.
    Dabei sieht man ja das es auch anders geht.
    Ich behaupte einfach mal, die Leveldesigner sind Schlicht zu faul/dumm um Mal was Kreatives zu versuchen.
    ES kann doch nicht zuviel verlangt sein das Level 10 meter breiter zu machen, und Hier und da mal ne Weggabellung einzufügen.
    als Beispiel füge ich hier wiedermal mein alltime Favorite an
    Freedom Fighters. Da konnte man schon in der zweiten Mission entscheiden, ob man von vorne aufs Postamt zustürmt.
    oder ob man lieber linksrum über einpaar trümmer klettert, übers Dach schleicht und die Russen von Hinten aufrollt. es war eigentlich egal wie man es macht. hat am ausgang der Mission nix geändert, aber es hat den Spielspaß und Vorallem den Wiederspielwert MASSIV gesteigert. Von der Nummer mit den Gullydeckeln will ich garnicht erst anfangen. Und Heute soll das nicht mehr gehen? Nein, die Entwickler sind in meinen Augen einfach träge und unkreativ geworden.
    Frei nach dem Motto "wozu sich anstrengen, die PR Abteilung sorgt schon dafür, das sich der Mist verkauft."
    vieleicht liegt es aber auch ein daran das die großen Firmen ein bißchen den kontakt zum Gamer an sich verloren haben und der meinung sind,das der Spieler das nicht will, weil es ja keinen "Zweck" erfüllt.
    oder sie sind der Meinung das der Spieler vor dem Frust geschützt werden muss, der aufkommen kann wenn man den Weg nicht findet?
    Ich will diesen Frust( nicht immer natürlich).und die anschließende Freude, wenn man doch den richtigen weg gefunden hat.
    denn mit ihren Tollen ÜBERgrafiken können sie es auch nicht raushauen, da die meisten Gamer (wieder Imho) es garnicht mit den nötigen einstellungen für diese Übergrafiken Spielen können.
    jedenfalls bei Pc Spielern. ich z.b Spiele die Meisten "Modernen"
    Games nur auf der Grafikeinstellung Mittel, Mehr schafft mein Rechner meist nicht.
    von daher würde ich mir einfach weniger Ahh´s und ohhh´s wünschen, und dafür ein paar mehr Aha´s

  16. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: Neverever Konsole 10.11.10 - 07:18

    1993 = Entwicklung für den PC
    2010 = Entwicklung für die Konsole und als Abfallprodukt eine PC-Version.
    Das erklärt doch wohl alles, oder?

  17. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: U.W. 10.11.10 - 07:41

    Oh ja, Descent. Einmal das Raumschiff 180° um die Achse rotiert und schon war man in einer neuen Map ;) :D

  18. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: serious business 10.11.10 - 08:05

    Bady89 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    >
    > Schwachsinn...Wenn du Open World und erkunden spielen willst, dann Kauf dir
    > Mass Effect oder Oblivion.

    Oder halt EVE, WoW, HdRo(mittlerweile free2play).. Oder Morrowind.

    > Da haste dann was zum erkunden.
    >
    > Das hat nix mit den Spielern , und schon garnicht mit den Spielen zu tuen.

    Das Spiele schlauchartig und simple designed sind hat nichts mit den Spielen zu tun? Das diese Spiele gekauft werden hat nichts mit den Spielern zu tun?

    > Is das selbe wenn du dir nen Auto kaufst, und erwartest das es Fliegen
    > kann.
    > Dafür ist es einfach nicht gemacht.

    Das ist eher so als ob ich mir ein Auto kaufe und erwarte das es nicht gleich zusammenbricht wenn n Kieselstein auf der Straße im Weg liegt.

    Gutes Leveldesign ist beileibe nicht so als wollte man einem Auto das Fliegen beibringen. Schlauchartige Levels mit Schießbudendesign ist nun mal einfach kein gutes Leveldesign.

  19. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: Prypjat 10.11.10 - 09:06

    PullMulll schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > das ist ja richtig.
    > Aber wie lange wollen sie das noch machen?
    > mittlerweile geht es dem Großteil der Gamer nur noch auf den Sack, ständig
    > an der Hand geführt zu werden (Imho). Man könnte meinen,das, je weiter die
    > Technik fortschreitet, desto mehr entwickelt sich das Spiel an sich
    > zurück.

    > Selbst ADVENTURE von ...1975 oder so... bot mehr freiheit als viele Heutige
    > Spiele.
    > Dabei sieht man ja das es auch anders geht.
    > Ich behaupte einfach mal, die Leveldesigner sind Schlicht zu faul/dumm um
    > Mal was Kreatives zu versuchen.
    > ES kann doch nicht zuviel verlangt sein das Level 10 meter breiter zu
    > machen, und Hier und da mal ne Weggabellung einzufügen.

    Das könnte auch Wirtschaftliche Gründe haben.
    Wenn Shooter im 2-Jahres Takt auf den Markt geschmissen werden, dann hat man nicht viel Zeit, um ausgefallene Maps zu erschaffen. Die Entwickler an sich hätten bestimmt nichts dagegen dem Spiel noch mehr Leben ein zu hauchen.

    > als Beispiel füge ich hier wiedermal mein alltime Favorite an
    > Freedom Fighters. Da konnte man schon in der zweiten Mission entscheiden,
    > ob man von vorne aufs Postamt zustürmt.
    > oder ob man lieber linksrum über einpaar trümmer klettert, übers Dach
    > schleicht und die Russen von Hinten aufrollt. es war eigentlich egal wie
    > man es macht. hat am ausgang der Mission nix geändert, aber es hat den
    > Spielspaß und Vorallem den Wiederspielwert MASSIV gesteigert. Von der
    > Nummer mit den Gullydeckeln will ich garnicht erst anfangen. Und Heute soll
    > das nicht mehr gehen? Nein, die Entwickler sind in meinen Augen einfach
    > träge und unkreativ geworden.

    Oder der Publisher steht mit der Peitsche dahinter.

    > Frei nach dem Motto "wozu sich anstrengen, die PR Abteilung sorgt schon
    > dafür, das sich der Mist verkauft."
    > vieleicht liegt es aber auch ein daran das die großen Firmen ein bißchen
    > den kontakt zum Gamer an sich verloren haben und der Meinung sind,das der
    > Spieler das nicht will, weil es ja keinen "Zweck" erfüllt.

    Den Kontakt zum Gamer haben die Entwickler (die meisten) auf jeden Fall verloren.
    Es gibt nur noch wenige Entwickler, die sich die Zeit nehmen und mit der Community über Änderungen für den nächsten Teil reden und diese dann auch umsetzen.

    > oder sie sind der Meinung das der Spieler vor dem Frust geschützt werden
    > muss, der aufkommen kann wenn man den Weg nicht findet?
    > Ich will diesen Frust( nicht immer natürlich).und die anschließende Freude,
    > wenn man doch den richtigen weg gefunden hat.

    Das geht mir gerade bei Gothic 2 - Die Nacht des Raben so. Ich kann mich einfach nicht mehr daran erinnern, woher ich den Schlüssel für die Diebesgilde bekam.
    Aber dieses Rätsel werde ich schon noch lösen und mir dann nen Loch im Bauch freuen, weil ich endlich Taschendiebstahl lernen kann.

    > denn mit ihren Tollen ÜBERgrafiken können sie es auch nicht raushauen, da
    > die meisten Gamer (wieder Imho) es garnicht mit den nötigen einstellungen
    > für diese Übergrafiken Spielen können.

    Das ist wirklich nur IMHO gemeint, denn die meisten Zocker investieren genug in Ihre Kisten, damit sie auch die aktuellen Titel auf hoher Einstellung zocken können. Oder Du bist so wie ich und bist zu Geizig für ein paar mehr Effekte wieder eine neue Graka zu kaufen. Und dann gibt es ja noch die Konsolenfraktion, die an den Einstellungen nichts feilen können und mit Matschigen Texturen, schlechter Weitsicht und Ruckelanfällen Leben müssen. Da zeigt sich dann aber, welcher Entwickler sein Handwerk versteht.

    > jedenfalls bei Pc Spielern.

    Hatte ich übersehen. Sorry.

    > ich z.b Spiele die Meisten "Modernen"
    > Games nur auf der Grafikeinstellung Mittel, Mehr schafft mein Rechner meist
    > nicht.

    Das macht doch auch nichts. Wenn Du mit der Qualität leben kannst und es Deinem Spielspaß nicht im Wege steht, ist es doch in Ordnung. Grafik ist nicht alles, sonst könnte ich ja kein Gothic 2 mehr zocken.

    > von daher würde ich mir einfach weniger Ahh´s und ohhh´s wünschen, und
    > dafür ein paar mehr Aha´s

    Jup. Der Aha Effekt kommt bei den Spielen leider immer seltener. Alles ist so vorhersehbar. Ich bin mir sicher, dass die Entwickler zurück zu den Wurzeln finden werden, weil die Grafikorgie im Moment eine Pause einlegt und deshalb bei Zukünftigen Spielen der Inhalt wieder im Fokus stehen wird. Außerdem bekommen die großen Publisher immer öfter von der Community eine Abreibung, weil sich die Zocker nicht mehr so schnell die X-te lieblose Fortsetzung gefallen lassen.

  20. Re: Shooter Leveldesign | 1993 vs 2010

    Autor: Loolig 10.11.10 - 09:22

    Die Grafik hat sich doch im vergleich zu den den beiden Vorgängern so gut wie gar nicht verbessert. Gleiche Engine fast gleiche Anforderungen. Abgesehen von einigen Ausreißern wie Crysis treten wir doch bei den Anforderungen seit Jahren quasi auf der Stelle - Consolen dein "dank".
    Alle 3 Jahre ne neue Mittelklasse Grafikkarte reicht doch heutzutage um Spiele in den höchsten Einstellungen zu spielen (imho).

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