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öööhm ... news?

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  1. öööhm ... news?

    Autor: YoungManKlaus 27.08.13 - 12:51

    ich erinnere mich dass es sogar in der goldsource-engine möglich war, einen globales umgebungslicht festzulegen ...

  2. Re: öööhm ... news?

    Autor: ms (Golem.de) 27.08.13 - 13:06

    Bei der Source-Engine wird die statische Beleuchtung Radiosity-basiert mit Lightmaps prebaked, dynamischer Echtzeit-AO ist etwas anderes.

    http://www2.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial10_Half-Life2_Shading.pdf

    Mit freundlichen Grüßen
    Marc Sauter
    Golem.de

  3. Re: öööhm ... news?

    Autor: quasimodus 28.08.13 - 07:47

    YoungManKlaus schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ich erinnere mich dass es sogar in der goldsource-engine möglich war, einen
    > globales umgebungslicht festzulegen ...


    Globales Umgebungslicht ist was völlig anderes und nennt sich "Globale Illumination" und wird mittels entsprechenden Einstellungen, z.B. der "Ray Depth" (Strahltiefe) eingestellt. Je besser die Strahltiefe desto weniger Pixelrauschen in den (Raum-)Ecken (eigentlich ist es eine ganze Reihe von Settings die voneinander abhängig sind). Hat aber, unter anderem, auch zur Folge, das Nischen, Spalte und Kanten ordentlich ausgeleuchtet werden. Was sie eigentlich oftmals ja gar nicht wirklich sollen! Globale Illumination sorgt dann unter anderem auch dafür das Gegenstände vom nebenstehenden, bzw. von ALLEN Nebenstehenden Gegenständen, sowie des Sky, Sunlight usw. usw. bestrahlt werden und so eine homogene Masse (hier Licht/Umgebungsfarbe) erzeugen. Selbstbeleuchtung - mal vereinfacht ausgedrückt. (Es kann ja offensichtlich nicht einfach genug sein)

    Und AO macht genau das Gegenteil, bzw. fast das gleiche nur mit Abschattungen ;)
    Ist die Technik mit der man die Selbstbeschattung wieder herstellt. Steht auch so völlig richtig beschrieben im Artikel :D Da ändert auch eine Unmutserklärung in SMS-Prosa (max. 160 Zeichen zur Verfügung, ...mehr wäre ja ein Brain-Data-Overflow) nichts.

    Dynamischer Echtzeit-AO usw. alles ganz schön gut. Die Kisten an ihre Schmerzgrenzen auch nett, schafft jeder Hobby-3D'ler (einfach alles reinhauen und anstellen was geht). Die Kür liegt aber woanders (nach wie vor).
    Ich schau immer noch alles so zu gestalten das es im gesamten Top aussieht und trotzdem - so wenig wie möglich - Resourcen braucht. Alte Schule. Eine Möglichkeit wäre tatsächlich das AO auf die Texturen zu baken. Aber selbst das ist ja schon nur ein Hilfsmittel, für solche denen die gestalterischen Möglichkeiten fehlen die Texturen entsprechend gestalten zu können (Gestaltungslegastheniker), bzw. einfach zu faul sind und sie per Mausklick zu baken. Letztendlich verschrammeln doch, vor allem die ganzen kleinen Spieleersteller ihre Games damit zu.
    Frei nach dem Motto: "Wie mein Spiel sieht Scheisse aus? Aber hat doch Echtzeit AO mit HBAO+ Kann doch gar nicht schlecht sein, du hast nur keine Ahnung!"

    Ich finde auch auf den Abbildungen sieht man sehr deutlich den Unterschied. Das "alte" AO ist viel sanfter. Mit der Hand gemacht, also in die Texturen gleich berücksichtigt, sogar noch viel schöner, individuell und nicht mathematisch. Aber OK..., jedem das seine. Dann wird mal eben wieder ne neue Graka fällig für 600 Ocken und man kann eine Woche behaupten der erste gewesen zu sein, ob sinnvoll, neu oder verschlimmbessert ist oder nicht, sei mal dahingestellt :P

    Mehr noch als ein evtl. verspäteter Artikel/News, oder die Sinnhaftigkeit eines solchen Werkzeug, nervt mich aber in erster Linie so ein Einwurf in Computer-*ild-Spiele-Mundart, wie vom TO und nur deshalb schrieb ich eigentlich überhaupt.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 28.08.13 07:49 durch quasimodus.

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