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"...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

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  1. "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: LH 16.06.14 - 12:27

    "die rund 17-mal so groß sind wie die auch schon riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    So groß ist die Karte von Skyrim nun nicht unbedingt, als das es unbedingt ein Maßstab für andere ist.
    Das ist wohl eher Show, als wirklich von Bedeutung...

  2. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: Endwickler 16.06.14 - 12:33

    LH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > "die rund 17-mal so groß sind wie die auch schon riesige Welt des
    > Rollenspiels Skyrim"
    >
    > So groß ist die Karte von Skyrim nun nicht unbedingt, als das es unbedingt
    > ein Maßstab für andere ist.
    > Das ist wohl eher Show, als wirklich von Bedeutung...

    Naja, es hilft, wenn man es sich vorstellen will:
    Skyrim: 7,76 km x 7,76 km (60,2 qkm)
    Nun: 32 km x 32 km (1024 qkm)

    Allerdings: Skyrim hatte implementiert nur eine Größe von 41 qkm, daher ist mir das etwas unverständlich, da 1024 mehr als 17 mal größer ist.

    Was ich interessanter und irgendwie unverständlicher finde:
    "all fully rendered in full detail across the entirety of the giant world"
    Aber das verstehe ich vielleicht miss und es heißt nicht, dass alles, auch das nicht sichtbare, gerendert wird.

    Ja, natürlich ist es Show, es ist die E3. :-)



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 16.06.14 12:38 durch Endwickler.

  3. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: Muhaha 16.06.14 - 14:06

    LH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > So groß ist die Karte von Skyrim nun nicht unbedingt, als das es unbedingt
    > ein Maßstab für andere ist.

    Japp. "17mal größer als die Welt von Daggerfall" ... DAS wäre mal ne Ansage gewesen

    > Das ist wohl eher Show, als wirklich von Bedeutung...

    Ja, es ist halt E3 :-P

  4. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: xtrem 16.06.14 - 14:07

    und wie groß war die welt von just cause 2?

  5. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: Endwickler 16.06.14 - 14:18

    xtrem schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > und wie groß war die welt von just cause 2?

    Das war vermutlich eine rhetorische Frage, weil dort eine ganz andere Engine zum Einsatz kam und weil man das relativ einfach im Internet nachlesen kann. Ich mochte das Spiel extrem, aber für einen Flug mit dem Düsenjet war es immer noch zu klein.

  6. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: rafterman 16.06.14 - 14:27

    Ein Vergleich zu WOW wäre mal interessant, der ist bestimmt immer noch Marktführer.

  7. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: cry88 16.06.14 - 15:15

    Endwickler schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Was ich viel interessanter und irgendwie unverständlicher finde:
    > "all fully rendered in full detail across the entirety of the giant world"
    > Aber das verstehe ich vielleicht miss und es heißt nicht, dass alles, auch
    > das nicht sichtbare, gerendert wird.

    Das hast du schon richtig verstanden und gerade das erst macht zu einer wirklichen Leistung. Eine große Welt kann jeder bauen, aber dann wird nachgeladen und du hast popups. Bei dieser Engine dagegen könntest du nach belieben dich quer durch die Welt teleportieren und hättest nicht einmal Ladezeiten oder sonstige Hänger. Du könntest dich auf einen Berg stellen und mit einem Fernglas die Leute am Meer beobachten ohne irgendwelche Hänger etc.

  8. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: pythoneer 16.06.14 - 15:59

    Wenn das so wäre, dann wäre das aber ziemlich dämlich etwas zu rendern was man nicht sieht, das macht gar keinen Sinn.

  9. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: Muhaha 16.06.14 - 16:38

    rafterman schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ein Vergleich zu WOW wäre mal interessant, der ist bestimmt immer noch
    > Marktführer.

    Aber nicht in der Größe der Spielwelt.

  10. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: LH 16.06.14 - 16:47

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Aber nicht in der Größe der Spielwelt.

    Das kommt darauf an, wie man es definiert. Es gibt durchaus viele virtuelle Welten, die größer als die von WoW sind.
    Allerdings sind nur wenige davon ohne Übergänge. WoW hat zumindest die Kontinente als komplette Welten.
    Der Vergleich ist also nicht immer leicht.

  11. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: Muxxon 16.06.14 - 18:10

    cry88 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Endwickler schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Was ich viel interessanter und irgendwie unverständlicher finde:
    > > "all fully rendered in full detail across the entirety of the giant
    > world"
    > > Aber das verstehe ich vielleicht miss und es heißt nicht, dass alles,
    > auch
    > > das nicht sichtbare, gerendert wird.
    >
    > Das hast du schon richtig verstanden und gerade das erst macht zu einer
    > wirklichen Leistung. Eine große Welt kann jeder bauen, aber dann wird
    > nachgeladen und du hast popups. Bei dieser Engine dagegen könntest du nach
    > belieben dich quer durch die Welt teleportieren und hättest nicht einmal
    > Ladezeiten oder sonstige Hänger. Du könntest dich auf einen Berg stellen
    > und mit einem Fernglas die Leute am Meer beobachten ohne irgendwelche
    > Hänger etc.
    Ja? Werden die Texturen und Modelle von der Cloud berechnet und dann direkt ohne Umwege auf meinen Bildschirm übertragen oder was? Ist bei Pings von 50-150 ms bestimmt drölf mal effizienter als die eigene, am PCIe-Interface hängende Grafikkarte im Rechner.

  12. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: MisterProll 16.06.14 - 18:59

    Muxxon schrieb:
    > Ja? Werden die Texturen und Modelle von der Cloud berechnet und dann direkt
    > ohne Umwege auf meinen Bildschirm übertragen oder was? Ist bei Pings von
    > 50-150 ms bestimmt drölf mal effizienter als die eigene, am PCIe-Interface
    > hängende Grafikkarte im Rechner.

    Bitte nicht Motzen. Cloud ist Cool, und irgendwann hängt dann auch die Grafikkarte in dre Cloud, und die CPU und die Tastatur und der Benutzer.

  13. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: non_sense 16.06.14 - 19:01

    rafterman schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ein Vergleich zu WOW wäre mal interessant, der ist bestimmt immer noch
    > Marktführer.

    Ich würde mal behaupten, dass eine komplette Minecraft-Map deutlich größer ist ;)
    Ich finde diese Vergleiche aber absolut schwachsinnig. Der Rechner muss ja nicht gleich größer dimensioniert sein, nur weil die Map größer wird. Die Map ist ja in Datenblöcke aufgeteilt und es werden nur bestimmte Datenblöcke geladen. Von daher kann die Map auch 17 Mal so groß sein, wie unser Universum. Das einige, was man mehr braucht, ist Festplattenkapazität.

  14. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: theonlyone 16.06.14 - 19:15

    non_sense schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > rafterman schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Ein Vergleich zu WOW wäre mal interessant, der ist bestimmt immer noch
    > > Marktführer.
    >
    > Ich würde mal behaupten, dass eine komplette Minecraft-Map deutlich größer
    > ist ;)
    > Ich finde diese Vergleiche aber absolut schwachsinnig. Der Rechner muss ja
    > nicht gleich größer dimensioniert sein, nur weil die Map größer wird. Die
    > Map ist ja in Datenblöcke aufgeteilt und es werden nur bestimmte
    > Datenblöcke geladen. Von daher kann die Map auch 17 Mal so groß sein, wie
    > unser Universum. Das einige, was man mehr braucht, ist
    > Festplattenkapazität.

    Nunja nicht ganz, je nach Weitsicht und Detailgrad sind die Blöcke eben doch um einiges größer.

    Das gute an der Architektur, es skaliert ganz gut, weil man eben die Blöcke einfach kleiner machen kann und dann läufts auch auf schlechteren Rechnern.

    Den gerade Skyrim hat ja mächtig CPU gekostet, da die ganzen Päckchen fies gepackt sind und ständig ausgepackt werden (um Festplatte zu sparen, aber in zeiten von SSD doch eine schlechte Wahl, da die CPU hier ein krasserer Zeitfresser ist, durch das ständige auspacken).


    Mit paar Mods wird die Blockanzahl nochmal deutlich erhöht, damit es auch an den "kanten" zu keinen Ladeverzögerungen oder unschönheiten kommt, man lädt also ein paar Blöcke mehr schon vorraus.


    Will man die Welt dann noch "lebendiger" halten, dann fällt das Konzept mit den Blöcken schon wieder etwas flach, da man ja die Figuren auch in Echtzeit handeln lassen will, selbst wenn der Spieler nicht anwesend ist (kann man faken, in dem das einfach nachberechnet wird, etc. pp.).

    Mutiert das ganze dann zum Multiplayer spiel, dann wird immer irgendwo irgendetwas geladen, ergo kann man die benötigte Rechnerleistung schon beliebig hochschrauben.

  15. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: Nephtys 16.06.14 - 22:13

    pythoneer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wenn das so wäre, dann wäre das aber ziemlich dämlich etwas zu rendern was
    > man nicht sieht, das macht gar keinen Sinn.

    Und woher weißt du, was du nicht siehst, bevor du es renderst?

    Occlussion Culling ist kein naives Problem.

  16. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: ploedman 16.06.14 - 23:09

    Matrix?

  17. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: gadthrawn 17.06.14 - 09:54

    Nephtys schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > pythoneer schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Wenn das so wäre, dann wäre das aber ziemlich dämlich etwas zu rendern
    > was
    > > man nicht sieht, das macht gar keinen Sinn.
    >
    > Und woher weißt du, was du nicht siehst, bevor du es renderst?
    >
    > Occlussion Culling ist kein naives Problem.

    Wenn du wirklich etwas "renderst" hast du ein Frustrum (siehe Viewing Frustrum, viewport) welches dein Bild erst einschränkt (2 Augen, du siehst nie gleichzeitig nach hinten). Bei dem Frustrum Culling wird auch nächster und weitest entferntester Bereich festgelegt, aber vergessen wir das mal und glauben wir haben eine unendliche Sichtweite (wer glaubt, dass er z.B. einen einzelnen Grashalm oder einen Feldhasen auf 7.9 km sieht?). Das schrumpft daher das mögliche Renderfeld erst mal "nur" auf ein Achtel oder weniger. Du hast deine "Welt" auf eine Betrachteransicht reduziert.
    Jetzt machst du aus Performancegründen auch kein Rendering mit zig Spiegelungen.
    Was von dir abgewandt ist wird ausgeblendet. Bei dem Backface Culling verwirfst du recht einfach mit Normalenvektoren noch mal die Hälfte der Objektoberflächen, die von dir abgewandt sind. Du bist also bei 1/16tel.
    Tja, noch sind keine Probleme aufgetaucht, die mit Occlusion culling zu tun haben. Aber schon jetzt berechnest du bedeutend weniger wie die ganze Welt. Ohne einen in der Hardware realisierten Z-Buffer zur Reduktion verdeckter Objekte genutzt zu haben. Oder Tricks um das Frustrum auf bestimmte Distanzen zu begrenzen und trotzdem weitere Sicht darzustellen.
    Trotzdem hast du schon über 93 % der Informationen verworfen.

    Mit Sichtweiten und Detailreduzierungen würde ich von verbleibenden Szenenobjekte bei größeren Landschaften das ganze auf minimal 97 % verworfen annehmen, oder nur noch 2-3 % die zur Anzeige gebracht werden.
    Und nur auf den 2-3 % hast du das Sichtbarkeitsproblem mit Verdeckungen. Occlusion Culling soll da nur noch am Ende reduzieren. Mit dem Z-Buffer werden schon seit über 35 Jahren Tiefeninfos ausgewertet und schon vieles nicht mehr mit Beleuchtung und Texturen versehen (Z-Culling).

    Der Rest des Problems ist zwar noch da - aber trotzdem bist du auf etwa 1 % einer großen Szenerie runter, welche im Moment tatsächlich angezeigt werden muss.

  18. Re: "...riesige Welt des Rollenspiels Skyrim"

    Autor: Nephtys 17.06.14 - 11:22

    gadthrawn schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Nephtys schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > pythoneer schrieb:
    > >
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > > -----
    > > > Wenn das so wäre, dann wäre das aber ziemlich dämlich etwas zu rendern
    > > was
    > > > man nicht sieht, das macht gar keinen Sinn.
    > >
    > > Und woher weißt du, was du nicht siehst, bevor du es renderst?
    > >
    > > Occlussion Culling ist kein naives Problem.
    >
    > Wenn du wirklich etwas "renderst" hast du ein Frustrum (siehe Viewing
    > Frustrum, viewport) welches dein Bild erst einschränkt (2 Augen, du siehst
    > nie gleichzeitig nach hinten). Bei dem Frustrum Culling wird auch nächster
    > und weitest entferntester Bereich festgelegt, aber vergessen wir das mal
    > und glauben wir haben eine unendliche Sichtweite (wer glaubt, dass er z.B.
    > einen einzelnen Grashalm oder einen Feldhasen auf 7.9 km sieht?). Das
    > schrumpft daher das mögliche Renderfeld erst mal "nur" auf ein Achtel oder
    > weniger. Du hast deine "Welt" auf eine Betrachteransicht reduziert.
    > Jetzt machst du aus Performancegründen auch kein Rendering mit zig
    > Spiegelungen.
    > Was von dir abgewandt ist wird ausgeblendet. Bei dem Backface Culling
    > verwirfst du recht einfach mit Normalenvektoren noch mal die Hälfte der
    > Objektoberflächen, die von dir abgewandt sind. Du bist also bei 1/16tel.
    > Tja, noch sind keine Probleme aufgetaucht, die mit Occlusion culling zu tun
    > haben. Aber schon jetzt berechnest du bedeutend weniger wie die ganze Welt.
    > Ohne einen in der Hardware realisierten Z-Buffer zur Reduktion verdeckter
    > Objekte genutzt zu haben. Oder Tricks um das Frustrum auf bestimmte
    > Distanzen zu begrenzen und trotzdem weitere Sicht darzustellen.
    > Trotzdem hast du schon über 93 % der Informationen verworfen.
    >
    > Mit Sichtweiten und Detailreduzierungen würde ich von verbleibenden
    > Szenenobjekte bei größeren Landschaften das ganze auf minimal 97 %
    > verworfen annehmen, oder nur noch 2-3 % die zur Anzeige gebracht werden.
    > Und nur auf den 2-3 % hast du das Sichtbarkeitsproblem mit Verdeckungen.
    > Occlusion Culling soll da nur noch am Ende reduzieren. Mit dem Z-Buffer
    > werden schon seit über 35 Jahren Tiefeninfos ausgewertet und schon vieles
    > nicht mehr mit Beleuchtung und Texturen versehen (Z-Culling).
    >
    > Der Rest des Problems ist zwar noch da - aber trotzdem bist du auf etwa 1 %
    > einer großen Szenerie runter, welche im Moment tatsächlich angezeigt werden
    > muss.


    Schön die historischen Anfänge erklärt (tatsächlich gute Einführung), aber 1% ist nicht mal ansatzweise genug. Für die nächste Generation muss man erheblich weiter runter.
    Gerade da haben Streaming-Tricks wie mit MegaTextures einen Vorteil, da sie das ganze noch weiter einengen.

    Übrigens nicht vergessen: Videospeicher ist limitiert. Du kannst keine gesamte Spielwelt (heutzutage zumindest) auf 1 Gbyte schrumpfen.

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