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Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

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  1. Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: spyro2000 21.03.19 - 09:18

    Die Latenz gegenüber lokale Konsolen ist keineswegs unvermeidlich sondern Streaming könnte diese - theoretisch - in Zukunft sogar noch unterbieten.

    Es gibt einige Stellschrauben, an denen man drehen kann:

    1.) Reine Bandbreite:

    Tippt man einfach mal "ping google.de" ein, so erhält man über einen üblichen DSL-Anschluss ca. 15-20 ms (Zeitraum vom Absenden der Anfrage bis zum Eintreffen von 32-64 Bytes). Das ist aber leider nur das theoretische Minimum für den Lag. Dazu kommt vor allem die Übertragungszeit des Frames selbst, der erst dargestellt werden kann, sobald er vollständig vorliegt und dekodiert wurde. Hat man nun mehrere hundert MBit/s oder mehr zur Verfügung, dann geht das natürlich dramatisch schneller als über einen schnarchlangsamen 16 MBit-Anschluss (auch wenn über diesen das selbe Material als passives Video kein Problem darstellt). Kleiner Trost: Die Leitung selbst wird über die Zeit betrachtet nur zu einem Bruchteil ausgelastet und bleibt zum Großteil frei für andere Anwendungen/Anwender. Wichtig ist hier nur, dass der Router die Latenz-kritischen Pakete bevorzugt behandelt (QoS).

    2.) Gsync / FreeSync / Adaptive Sync / HDMI 2.1 VRR

    Ein Frame kann auf einem "normalen" Display/TV nur alle 16 ms dargestellt werden. Wurde der passende Zeitpunkt verpasst, muss bis zum nächsten V-Blank gewartet werden, im ungünstigen Fall sind das weitere 16 ms. Über die oben genannten Techniken entfällt diese Wartezeit, ein Frame kann jederzeit an das Display übertragen werden und auch die Übertragung an sich geht schneller (die maximale Bandbreite der Verbindung zum Display kann unabhängig von Auflösung/Frequenz genutzt werden).

    3.) Game-interne Latenz reduzieren

    Moderne Spiele haben teilweise unglaublich hohe Verzögerungen intern, das können gerne mal 130-140 ms sein. Das hat ganz verschiedene Ursachen. Teilweise puffert die GPU Code über mehrere Frames hinweg und berechnet dann den Shader für mehrere Frames auf einmal. Dazu kommt oft noch Triple-Buffering um Ruckeln bei kleineren Performanceeinbrüchen kompensieren zu können. Nur wenige Spiele (z.B. Doom) aktualisieren kurz vor dem Absenden der fertig aufbereiteten Kommandos von der CPU an die GPU nochmal die Kamera ("View Matrix") um die gefühlte Verzögerung weiter zu reduzieren. Noch wesentlich weiter gehen moderne Algorithmen aus dem VR-Bereich (hier wird die View-Matrix teilweise sogar noch auf der GPU selbst im allerletzen Moment auf Basis eines aktualisierten Vorhersagemodells manipuliert).

    4.) Lokales Time-/Spacewarping

    Ebenfalls aus der VR bekannt. Der eigentlich längst fertig berechnete Frame wird lokal (noch während des Scanouts zum Display) nochmals trickreich verzerrt, um noch neuere Daten berücksichtigen zu können (betrifft im Moment ausschließlich den Blickwinkel und die Position der Kamera). Solche Techniken könnte man (mit Einschränkungungen) auch für das Streaming verwenden, sofern eine GPU verbaut ist die ca. auf der Höhe eines Mittelklasse-Smartphones liegen muss (schließt leider fast alle aktuellen SmartTVs und Googles Chromecast sowie Amazons FireTV aus, nicht jedoch z.B. Nvidias Shield).

    5.) Rohe CPU/GPU-Power im Rechenzentrum

    Will man in 60 fps zocken (und das sollte man, wenn man Latenz sparen will) muss das System pro ca. 16 ms einen Frame an das Display liefern, damit's nicht ruckelt (auch wenn es sich dabei oft um das Ergebnis von Eingabedaten von vor mehr als 100 ms handeln kann). Hat man jetzt im Rechenzentrum pervers schnelle Hardware zur Verfügung, könnte ein Frame theoretisch auch schon nach z.B. 2 ms fertig sein (und kann in der Zwischenzeit dann eben andere Clients bedienen, damit die teure Hardware nicht nur Däumchen dreht). Ist die Leitung schnell genug (und damit meine ich richtig schnell) könnte ein Frame theoretisch nur wenige Millisekunden später beim User eintreffen und wäre dabei gegenüber einer lokalen Berechnung nicht deutlich verzögert am Display zu sehen.

    6.) Auto-Gamemode am TV

    Wird ebenfalls mit HDMI 2.1 kommen. Ein Gerät kann dann dem Fernseher "empfehlen" das Signal unverändert und ohne Signaloptimierung etc. direkt darzustellen (das alleine senkt bei vielen TVs die Latenz durchaus mal um 50-150 ms). Verblüffend viele Spieler (wahrscheinlich sogar die überwältigende Mehrheit) wissen noch nicht mal, dass ihr TV einen Game-Mode hat und aktivieren ihn folglich heute auch nicht ohne dass es sie groß zu stören scheint. Diese Differenz (Game-Mode vs. "Cinema-Mode") ist insofern eine wertvolle "Latenzresource" wenn man sie ohne Eingriff des Users nützen könnte.

    Es gibt wahrscheinlich noch weitere Möglichkeiten um die Latenz zu senken. Im Zeitraum von 2011-2015 hatte die VR-Bewegung das selbe Problem. Durch viele kleinere und einige größere Maßnahmen hat man die (wahrgenommene) Latenz von damals ca. 70 bis teilweise unter 5 (!) ms senken können. Solche Zahlen wird Streaming natürlich nie erreichen können. Aber den Vergleich zu einer Spielkonsole muss dieses Erlebnis eigentlich nicht scheuen, Technik wäre das tatsächlich drin. Zumindest, wenn die Leitung schnell genug ist (100 MBit/s aufwärts).

    tldr; Durch einen ganzen Haufen technischer Einzelmaßnahmen und einen (aus heutiger Sicht) sehr schnellen Internetanschluss lässt die die wahrgenommene Latenz in absehbarer Zeit auf das Niveau einer Konsole reduzieren.

  2. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: LH 21.03.19 - 09:25

    Fast alle diese Optimierungen stehen lokalen Konsolen allerdings auch zur Verfügung, nur "Rohe CPU/GPU-Power im Rechenzentrum" wäre ein Sonderfall. Allerdings ist Rechenleistung nicht kostenlos, mehr Rechenzeit muss auch im Rechenzentrum bezahlt werden. Dann könnte der User auch einfach eine bessere Konsole kaufen.

  3. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: deutscher_michel 21.03.19 - 09:37

    Die Ausschlaggebenden Punkte sind hier die Hops vom Abspielgerät bis zum Rechenzentrum - und nein, hier wird Streaming niemals schneller sein als lokale Konsolen

  4. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: schueppi 21.03.19 - 09:57

    Also dieses Produkt macht mich echt neugierig auf die Technologie. Bei Shadowtech konnte ich mich nicht anfreunden. Der Preis für die Leistung und den Speicherplatz etc. lohnte sich für mich nicht da ich bereits Inhouse Streaming nutze um das Wohnzimmer frei zu halten. Wobei auch hier nichts so einfach funktioniert wie bei einer Konsole. Das muss man einfach sehen - die sind für das Wohnzimmer gemacht und jeder kann die bedienen. Hier würde ich auch darauf vertrauen dass Google das schaffen kann.

    Aber dieses Konzept sieht jetzt mal richtig interessant aus - und wenn der Preis stimmt würde ich da gerne mitmachen, sofern die Schweiz berücksichtigt wird mit den wenigen Einwohnern. Aber: Wenn das wirklich funktioniert, dann werden die Konsolenhersteller nur noch mit Exklusivspielen punkten können.

  5. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: Vion 21.03.19 - 10:03

    Wenn Stadia wirklich populär wird und nachmittags um 18 Uhr die Auslastung ihren Peak erreicht bin ich gespannt ob und wie die Auslastung sich bemerkbar macht. Jetzt ist das natürlich alles total nice.

  6. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: rv112 21.03.19 - 10:15

    Wenn der Dienst wie fast alle Onlinegamingdienste nur wieder via IPv4 erreichbar ist, hat der Großteil der Spieler in Deutschland mit DS-Lite nur Probleme. Außerdem ist der Jitter ein noch größeres Problem als die reine Latenz.

    Nein, physikalisch kann Cloudgaming niemals schnell genug sein um keinen Inputlag zu spüren.

  7. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: 0mega 21.03.19 - 10:49

    Vion schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wenn Stadia wirklich populär wird und nachmittags um 18 Uhr die Auslastung
    > ihren Peak erreicht bin ich gespannt ob und wie die Auslastung sich
    > bemerkbar macht. Jetzt ist das natürlich alles total nice.

    Wer 2019 noch ein Auslastungsproblem hat, versteht nichts von Cloud oder hat Manager die nichts davon verstehen ;)

  8. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: Vion 21.03.19 - 10:52

    0mega schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Vion schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Wenn Stadia wirklich populär wird und nachmittags um 18 Uhr die
    > Auslastung
    > > ihren Peak erreicht bin ich gespannt ob und wie die Auslastung sich
    > > bemerkbar macht. Jetzt ist das natürlich alles total nice.
    >
    > Wer 2019 noch ein Auslastungsproblem hat, versteht nichts von Cloud oder
    > hat Manager die nichts davon verstehen ;)

    Begründung? Du meinst, weil du unerschöpflich Kapazität einfach dazu holen kannst?



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.03.19 10:55 durch Vion.

  9. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: darktux 21.03.19 - 11:03

    Ich denke, dass es nicht nur auf die Latenz, sondern auch auf die Spiele ankommt. Wenn ich einen schnellen Shooter wie Unreal Tournament oder Quake, ein Rennspiel oder ein Beat em up spielen will hat man ganz anderen Anforderungen als z. B. bei einen Rollenspiel oder einer Aufbausimulation. Ich habe letztes Jahr beim Erscheinen von Persona 5 z. B. sehr oft meine PS Vita zu meinen Eltern mitgenommen und von dort aus per Streaming auf meiner PS4 in der Wohnung gezockt. Die Leitung in meiner Wohnung hatte einen Upload von 40 MBit/s und meine Eltern einen Download von 25 MBit/s. Die Latenz bei ping lag bei gut und gerne 40 bis 60 ms. Fuer Dirt 3 oder Need for Speed war das definitiv zu viel aber Persona 5 konnte ich da sehr gut spielen. Wenn ich da jetzt an meine neue Wohnung mit Glasfaser bis ans Modem und einer schnellen Verbindung zum Google Server denke, bekomme ich schon richtig Lust Stadia mal auszuprobieren. Vielleicht muss fuer Anno 1800 ja doch kein Windows PC mehr ins Haus ;)



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 21.03.19 11:05 durch darktux.

  10. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: LH 21.03.19 - 11:07

    0mega schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wer 2019 noch ein Auslastungsproblem hat, versteht nichts von Cloud oder
    > hat Manager die nichts davon verstehen ;)

    Cloud als neues Modewort für alles? Bist du sicher, dass du die Bedeutung des Begriffes überhaupt kennst? ;)

  11. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: Pecker 21.03.19 - 11:48

    Vion schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 0mega schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Vion schrieb:
    > >
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > > -----
    > > > Wenn Stadia wirklich populär wird und nachmittags um 18 Uhr die
    > > Auslastung
    > > > ihren Peak erreicht bin ich gespannt ob und wie die Auslastung sich
    > > > bemerkbar macht. Jetzt ist das natürlich alles total nice.
    > >
    > > Wer 2019 noch ein Auslastungsproblem hat, versteht nichts von Cloud oder
    > > hat Manager die nichts davon verstehen ;)
    >
    > Begründung? Du meinst, weil du unerschöpflich Kapazität einfach dazu holen
    > kannst?

    Also Amazon, Google und Netflix bekommt man auch Sonntag Abend nicht mehr ausgelastet. Das war zu Anfangszeiten der Fall. 4k Streaming geht da zu jeder Tages und Nachtzeit.

  12. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: Vion 21.03.19 - 11:57

    Kann man das so leicht vergleichen? In Netflix buffert er ja eh, das heisst - ich merke von einer Auslastung erst was, wenn nicht einmal mehr der Buffer ausreicht.

  13. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: 0mega 21.03.19 - 12:09

    Vion schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Begründung? Du meinst, weil du unerschöpflich Kapazität einfach dazu holen
    > kannst?

    Jup.

  14. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: Kleba 21.03.19 - 13:29

    spyro2000 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 1.) Reine Bandbreite:
    >
    > Tippt man einfach mal "ping google.de" ein, so erhält man über einen
    > üblichen DSL-Anschluss ca. 15-20 ms (Zeitraum vom Absenden der Anfrage bis
    > zum Eintreffen von 32-64 Bytes). Das ist aber leider nur das theoretische
    > Minimum für den Lag.

    Aber auch das ändert sich doch. Bei meiner Leitung (die ich in der Form seit bald 7 Jahren habe), habe ich folgende Reaktionszeiten
    - Google.de <1 - 1ms
    - golem.de 15 - 16ms
    - heise.de 7 - 8ms
    - microsoft.com <1 - 1ms
    - spiegel.de 7 - ms
    - apple.com <1 - 1ms

    Bei den "Großen" sind hier also <1 - 1ms die Regel. Da könnte ich mir schon vorstellen, dass auch die Anbindung von "Stadia" entsprechend schnell läuft.

  15. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: darktux 21.03.19 - 13:42

    Kleba schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > spyro2000 schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > 1.) Reine Bandbreite:
    > >
    > > Tippt man einfach mal "ping google.de" ein, so erhält man über einen
    > > üblichen DSL-Anschluss ca. 15-20 ms (Zeitraum vom Absenden der Anfrage
    > bis
    > > zum Eintreffen von 32-64 Bytes). Das ist aber leider nur das
    > theoretische
    > > Minimum für den Lag.
    >
    > Aber auch das ändert sich doch. Bei meiner Leitung (die ich in der Form
    > seit bald 7 Jahren habe), habe ich folgende Reaktionszeiten
    > - Google.de <1 - 1ms
    > - golem.de 15 - 16ms
    > - heise.de 7 - 8ms
    > - microsoft.com <1 - 1ms
    > - spiegel.de 7 - ms
    > - apple.com <1 - 1ms
    >
    > Bei den "Großen" sind hier also <1 - 1ms die Regel. Da könnte ich mir schon
    > vorstellen, dass auch die Anbindung von "Stadia" entsprechend schnell
    > läuft.
    Das ist allerdings sehr abhaengig vom Routing und der Entfernung zum Hoster/Rechenzentrum. Ich habe z. B. zu spiegel.de einen ping von 5 ms zu Google jedoch einen von 11 ms.

  16. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: 0mega 21.03.19 - 13:52

    Kleba schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > spyro2000 schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > 1.) Reine Bandbreite:
    > >
    > > Tippt man einfach mal "ping google.de" ein, so erhält man über einen
    > > üblichen DSL-Anschluss ca. 15-20 ms (Zeitraum vom Absenden der Anfrage
    > bis
    > > zum Eintreffen von 32-64 Bytes). Das ist aber leider nur das
    > theoretische
    > > Minimum für den Lag.
    >
    > Aber auch das ändert sich doch. Bei meiner Leitung (die ich in der Form
    > seit bald 7 Jahren habe), habe ich folgende Reaktionszeiten
    > - Google.de <1 - 1ms
    > - golem.de 15 - 16ms
    > - heise.de 7 - 8ms
    > - microsoft.com <1 - 1ms
    > - spiegel.de 7 - ms
    > - apple.com <1 - 1ms
    >
    > Bei den "Großen" sind hier also <1 - 1ms die Regel. Da könnte ich mir schon
    > vorstellen, dass auch die Anbindung von "Stadia" entsprechend schnell
    > läuft.

    Unter 1ms, wie soll das bitteschön gehen?

    Mein Glasfaser Anschluss mit ubiquiti Hardware kommt nicht unter 3ms, egal welcher Server.

  17. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: Kleba 21.03.19 - 14:15

    0mega schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Unter 1ms, wie soll das bitteschön gehen?
    >
    > Mein Glasfaser Anschluss mit ubiquiti Hardware kommt nicht unter 3ms, egal
    > welcher Server.

    Keine Ahnung, wird dann vermutlich am Routing liegen? Ich hab es zumindest eben (während meines Beitrags) entsprechend ausprobiert.
    Hab auch einen FTTH Anschluss an einer einfachen FritzBox 7490.

  18. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: nachgefragt 21.03.19 - 14:50

    Kleba schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > - Google.de <1 - 1ms

    Die Reaktionszeiten hätten sie echt bei der Präsentation gebrauchen können.
    Als er die Geräte durchgewechselt hat, war die Verzögerung zwischen der Eingabe und der Bewegung schon recht drastisch, was mich ziemlich abgeturnt hat.
    Allerdings finde ich z.B. die Verzögerung beim Steamlink ohne direkte Lan-Verbindung unzumutbar.

  19. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: nachgefragt 21.03.19 - 14:51

    1ms habe ich zu meinem Steamlink per Gigabit Lan.

    Bei der Präsentation von Google sah es eher nach 250ms aus.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.03.19 14:51 durch nachgefragt.

  20. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: darktux 21.03.19 - 14:58

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Kleba schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > - Google.de <1 - 1ms
    >
    > Die Reaktionszeiten hätten sie echt bei der Präsentation gebrauchen
    > können.
    > Als er die Geräte durchgewechselt hat, war die Verzögerung zwischen der
    > Eingabe und der Bewegung schon recht drastisch, was mich ziemlich abgeturnt
    > hat.
    > Allerdings finde ich z.B. die Verzögerung beim Steamlink ohne direkte
    > Lan-Verbindung unzumutbar.
    Das war keine extrem hohe Latenz sondern die Art und Weise wie sich der Charakter in Assasins Creed bewegt. Der laeuft nach Beendigung der Eingabe immer noch ein Stueck weiter und verlangsamt sich auf natuerliche Weise statt sofort stehen zu bleiben.

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