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Kann der Spieler den Spielverlauf beeinflussen? Oder doch nur lineare Story mit einem Ende?

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  1. Kann der Spieler den Spielverlauf beeinflussen? Oder doch nur lineare Story mit einem Ende?

    Autor: kikimi 17.06.13 - 13:18

    Seh ich das richtig, dass es sich hierbei um eine lineare Story handelt, die nur ein Ende erlaubt? Falls ja, würde dies den Reiz der Serie für mich arg schmälern. Ich würde mich hier über eine spoilerfreie Bestätigung bzw. Verneinung freuen.

    Ich finds per se schade, wie selten das Medium Videospiel seine interaktiven Möglichkeiten in der Geschichtserzählung auslebt. Ist es wirklich zu viel verlangt, ein paar alternative Storypfade und unterschieldliche Enden aufgrund spielerbasierter Entscheidungen einzubauen?

    Oder anders gefragt: Gibt der Markt das echt nicht her, dass Spieleschmieden auf sowas Rücksicht nehmen müssen?

    Irgendwie scheint es immer nur das Extrem Open Sandbox oder lineare Story zu geben, wo eine riesige Welt zwar frei erkundbar aber die storytiefe absolut mau ist, bspw. Skyrim. Oder aber man ballert sich durch lineare Level, durchlebt aber eine cineastische aber unbeeinflussbare Story, bspw. Max Payne.

    Ab und an wird zwar behauptet auf die Spielerentscheidungen einzugehen, aber entweder sind die Folgen sehr überschaubar (Mass Effect), kaum vorhanden (The Walking Dead), oder aber nur auf bestimmte stark abgeschottete Bereiche reduziert (Fallout 3). So richtig nah gekommen ist dem Ideal wohl bisher nur The-Witcher-Reihe, und auch die tendiert dazu, den Storypfad krass zu vereinheitlichen.

    Ich möchte auf die cineastische Story nicht verzichten, aber ich bin es leid, wenn das Medium Videospiel nur auf einen interaktiven Kinofilm reduziert wird. Da ist mehr möglich, gerade was Konsequenzen auf die eigenen Handlungen angeht.

  2. Re: Kann der Spieler den Spielverlauf beeinflussen? Oder doch nur lineare Story mit einem Ende?

    Autor: dp (Golem.de) 17.06.13 - 13:32

    Guten Tag,

    Sie haben das schon richtig erkannt, die Geschichte und der Ausgang von The Last of Us sind komplett vorgegeben.

    Von allen aktuellen Spielen, die bisher behauptet haben eine offene Welt mit freien Entscheidungen zu bieten, hat mich bisher nur die Bethesda-Fallout-Serie ansatzweise überzeugen können. Ein wie von Ihnen beschriebenes Idealspiel würde ich auch sehr gerne sehen, aber ist so etwas im vollen Umfang momentan überhaupt realisierbar? Ich denke, viele Entwickler und Publisher glauben nicht daran, und setzen darum lieber auf ein Spielkonzept, das sie heutzutage für besser umsetzbar halten. Oder sie versprechen eine offene Welt mit viel Entscheidungsfreiheit, um mit dem Endprodukt dann doch zu enttäuschen (Fable 1...).

    Ich hoffe sehr, dass die Möglichkeiten des interaktiven Geschichtenerzählens möglichst mutig und in alle erdenklichen Richtungen ausgelotet werden. Es muss ja nicht gleich die rundum erkundbare Welt voller Entscheidungen sein. Abseits der Kino-Blockbuster-Vorlage gibt es sicherlich noch andere frische Ideen und Konzepte, die einen Versuch verdient hätten.

    Besten Gruß

    Daniel Pook / Golem.de
    Videoredaktion

  3. Re: Kann der Spieler den Spielverlauf beeinflussen? Oder doch nur lineare Story mit einem Ende?

    Autor: r3verend 17.06.13 - 13:40

    kikimi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Seh ich das richtig, dass es sich hierbei um eine lineare Story handelt,
    > die nur ein Ende erlaubt? Falls ja, würde dies den Reiz der Serie für mich
    > arg schmälern. Ich würde mich hier über eine spoilerfreie Bestätigung bzw.
    > Verneinung freuen.
    >
    > Ich finds per se schade, wie selten das Medium Videospiel seine
    > interaktiven Möglichkeiten in der Geschichtserzählung auslebt. Ist es
    > wirklich zu viel verlangt, ein paar alternative Storypfade und
    > unterschieldliche Enden aufgrund spielerbasierter Entscheidungen
    > einzubauen?
    >
    > Oder anders gefragt: Gibt der Markt das echt nicht her, dass
    > Spieleschmieden auf sowas Rücksicht nehmen müssen?
    >
    > Irgendwie scheint es immer nur das Extrem Open Sandbox oder lineare Story
    > zu geben, wo eine riesige Welt zwar frei erkundbar aber die storytiefe
    > absolut mau ist, bspw. Skyrim. Oder aber man ballert sich durch lineare
    > Level, durchlebt aber eine cineastische aber unbeeinflussbare Story, bspw.
    > Max Payne.
    >
    > Ab und an wird zwar behauptet auf die Spielerentscheidungen einzugehen,
    > aber entweder sind die Folgen sehr überschaubar (Mass Effect), kaum
    > vorhanden (The Walking Dead), oder aber nur auf bestimmte stark
    > abgeschottete Bereiche reduziert (Fallout 3). So richtig nah gekommen ist
    > dem Ideal wohl bisher nur The-Witcher-Reihe, und auch die tendiert dazu,
    > den Storypfad krass zu vereinheitlichen.
    >
    > Ich möchte auf die cineastische Story nicht verzichten, aber ich bin es
    > leid, wenn das Medium Videospiel nur auf einen interaktiven Kinofilm
    > reduziert wird. Da ist mehr möglich, gerade was Konsequenzen auf die
    > eigenen Handlungen angeht.

    Zu deiner einleitenden Frage: Linear

    Zum Rest:
    Du beschreibst die Spieltypen die aktuell möglich sind ohne den Aufwand ins unermessliche zu steigern.

    Open World und total linear als extreme.

    Entscheidungen die möglicherweise was an der Gesinnung einzelner Figuren oder an externen Abläufen ändern aber im Großen und Ganzen die Haupthandlung nicht sonderlich einschränken

    Eine einzelne einschneidende Entscheidung die an diesem Moment das Spiel in zwei verschiedene Richtungen entwickeln lässt (wie z.B. bei Witcher 2).

    Was du möchtest ist ein Spiel im Sinne von den "Choose your own Adventure" Büchern wo du immer wieder eine Entscheidung triffst und die Geschichte dann anders ablaufen kann. Und du möchtest ein 1000 Seiten dickes Buch aber bei einem Durchlauf nur maximal 10 % davon sehen.

    Sowas zu entwickeln ist nicht unmöglich aber verdammt aufwendig und dann fragt man sich als Entwickler schon ob man soviel Zeit und Geld in ein Projekt steckt wenn dann der Nutzer am Ende nur 10 % davon sieht.

  4. Re: Kann der Spieler den Spielverlauf beeinflussen? Oder doch nur lineare Story mit einem Ende?

    Autor: kikimi 18.06.13 - 07:28

    r3verend schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Zu deiner einleitenden Frage: Linear

    Fuuuuuuu. Ich glaub, dann werde ich mir die relevanten Story-Bits wohl youTuben.

    > Zum Rest:
    > Du beschreibst die Spieltypen die aktuell möglich sind ohne den Aufwand ins
    > unermessliche zu steigern.
    >
    > Open World und total linear als extreme.
    >
    > Entscheidungen die möglicherweise was an der Gesinnung einzelner Figuren
    > oder an externen Abläufen ändern aber im Großen und Ganzen die
    > Haupthandlung nicht sonderlich einschränken

    Wobei das durchaus effektiv umgesetzt werden kann.

    Ein richtig guter Kandidat war Alpha Protocol. Das ist wohl das beste Beispiel, wie ich mir umsetzbares Story-Branching vorstelle. Durch geschickte Art und Weise der Erzählung werden eigentlich die gleichen Ereignisse in einen anderen Kontext gesetzt, auch hat man das Gefühl, seine Umgebung und Personen zu beeinflussen.

    Bei Mass Effect 3 konnte man sowohl die Genophage heilen oder dies sabotieren. Auf die allgemeine Story änderte das per se nichts, aber der Charakter spielt sich komplett anders und die Auswirkungen werden über besondere Dialoge deutlich.

    Ähnlich gut fand ich die Möglichkeiten in Dragon Age: Origins mit der Charakterinteraktion. Loghain konnte man zum Tode verurteilen oder begnadigen, durch letzteres wurde er Teil der der Party. Auch konnte man Alistair zum König oder Bettler machen. Über Gespräche konnte man bei zwei Charaktäre auch implizit deren Art ändern, wodurch sich spätere Dialoge geändert haben.

    Was ich aber nicht verstehe ist zum Beispiel Skyrim. Das hat eine riesige Spielewelt, allerdings sind die Charaktere so flach wie eine Teppichkante sind und die Quests sind extrem einfach aufgebaut. Da wird verdammt viel Potential ungenutzt gelassen. Ähnlich schade finde ich die GTA-Reihe. Da ist oftmals sehr cineastisch, aber hätte der Spieler gewissen Einfluss auf den Verlauf der Story wäre das für mich besser.

    > Eine einzelne einschneidende Entscheidung die an diesem Moment das Spiel in
    > zwei verschiedene Richtungen entwickeln lässt (wie z.B. bei Witcher 2).

    Das ganze an einer zentralen Entscheidung aufzuhängen, empfinde ich auch als falschen Weg. Ich finde es besser, wenn durch den ganzen Spiel ein paar Entscheidungen getroffen werden müssen und sich deren Konsequenzen am am Ende kumulieren.

    > Was du möchtest ist ein Spiel im Sinne von den "Choose your own Adventure"
    > Büchern wo du immer wieder eine Entscheidung triffst und die Geschichte
    > dann anders ablaufen kann. Und du möchtest ein 1000 Seiten dickes Buch aber
    > bei einem Durchlauf nur maximal 10 % davon sehen.
    > Sowas zu entwickeln ist nicht unmöglich aber verdammt aufwendig und dann
    > fragt man sich als Entwickler schon ob man soviel Zeit und Geld in ein
    > Projekt steckt wenn dann der Nutzer am Ende nur 10 % davon sieht.

    Natürlich sieht der einzelne Spieler nur 10%, aber dafür sind es "seine" 10%.

    Die Identifikation mit der Spielerfigur und der Handlung wird dadurch extrem erhöht. Auch der Wiederspielwert wird gesteigert.

    Allerdings wäre es schon ein Schritt in die richtige Richtung, wenn diverse scheinbar unwichtige Entscheidungen am Ende unterschiedliche Enden triggern. Und selbst das verbocken einige Spiele, die dann am Ende einfach nur drei Buttons anbieten, die eine andere Endvideo abspielen, wie bspw. Deus Ex: Human Revolution oder Mass Effect 3.

  5. Re: Kann der Spieler den Spielverlauf beeinflussen? Oder doch nur lineare Story mit einem Ende?

    Autor: Elgareth 18.06.13 - 09:17

    kikimi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Natürlich sieht der einzelne Spieler nur 10%, aber dafür sind es "seine"
    > 10%.

    Nur muss man dann aus Publisher- und Produzentensicht abwägen:
    Baue ich ein Abenteuer, was 50 Stunden Story bietet, oder 5?
    Bei den 5-stündern wirds dann wieder Kritik hageln, das Spiel sei zu kurz, man hat zwar ein paar Alternativen, aber insgesamt ist man schon nach 5 Stunden durch. Hatten die Designer wohl keine Ideen mehr, und mussten daher darauf setzen, das Spiel, alle Gegenden etc. zu recyclen indem man den Spieler dazu "zwingt" es mehrmals durchzuzocken um verschiedene Alternativen zu sehen?

    Klar wär es schön, mal ein Spiel zu haben, was 50 Stunden Story UND die Entscheidungsfreiheit hat, aber das ist einfach ein enormer Aufwand und damit finanzielles Risiko...

    (Wo das btw teilweise ging war in der Gothic-Reihe... da konntest du einfach jeden Töten und Ausrauben. Führte zwar dazu dass die Story einfach nicht mehr weiterging, so ohne Questgeber, aber es ging :-P )

  6. Re: Kann der Spieler den Spielverlauf beeinflussen? Oder doch nur lineare Story mit einem Ende?

    Autor: kikimi 18.06.13 - 19:52

    Elgareth schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > kikimi schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Natürlich sieht der einzelne Spieler nur 10%, aber dafür sind es "seine"
    > > 10%.
    >
    > Nur muss man dann aus Publisher- und Produzentensicht abwägen:
    > Baue ich ein Abenteuer, was 50 Stunden Story bietet, oder 5?

    Naja, wenn es denn 50h Story wäre. 50h Spieldurchlauf besteht in den seltensten Fällen aus Story, viel Zeit besteht aus Wandern, Kämpfen Wandern, Kämpfen, Cutscene, Wandern, Kämpfen, Kämpfen, Cutscene.

    Oftmals wird der Spielverlauf durch Gegnermassen und viel Hack & Slay gedehnt. Gerade BioWare bläht damit das Spielgeschehen ziemlich auf. Die Frage ist eher, welcher Content ist einfacher herzustellen? Ein paar Level, wo drei bis fünf Gegnerwellen über einen herfallen oder doch interaktive Story? Natürlich ist Story komplexer umzusetzen.

    Auch empfinde ich deine Darstellung, dass man notwendig auf viel Content verzichte müsste als falsch, weswegen ich nochmal Alpha Protocol erwähnen möchte. Egal wie du es spielt, die Level sind die gleichen. Die Cutscenes variieren je nach deiner Entscheidung, und die die Story und der eigene Charakter erscheinen jeweils in einem ganz anderem Licht.

    Ich finde es richtig schade, dass Alpha Protocol technisch so dermaßen an der Steuerung krankte, weswegen ich beim Spielen eine gewisse Hassliebe dafür empfand. Aber bezgl. der Story war es genau der richtige und überfällige Weg und ich hoffe, wir bekommen da mal ein paar Nachfolger im Geiste.

    Wenn Obsidian ein Kickstarter für Alpha Protocol 2 aufmachen würde, wäre ich sofort an Board -- leider geht das aufgrund von Sega nicht. Zumindest kann ich noch auf Project Eternity hoffen.

    > (Wo das btw teilweise ging war in der Gothic-Reihe... da konntest du
    > einfach jeden Töten und Ausrauben. Führte zwar dazu dass die Story einfach
    > nicht mehr weiterging, so ohne Questgeber, aber es ging :-P )

    Bei Gothic waren es eher die unterschiedlichen Lager, denen man beitreten konnte und z.T. unterschiedliche Lösungswege für einzelne Quests. Aber auch da ging es nicht wirklich in die Tiefe. Und mit Gothic3 wurde die Story-Dichte der offenen Spielwelt bzw. des Release-Datums geopfert.

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