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MMORPGs

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  1. MMORPGs

    Autor: Umbras 15.11.13 - 13:27

    Also ich finde das kommt auch stark auf des Genre des Spiels an.
    Wenn ich z.B. an anpruchsvolle MMOs denke (nein nicht WoW wo gruppen random zusammengwürfelt werden) wie z.B. Everquest II in denen es teilweise gar nicht möglich ist eine Instanz mit 6 Leuten durchzuspielen wenn man sich nicht abspricht wer was zu machen hat. Allein die Rollenspielelemente in diesem Spiel sind genial. zum letzten Halloween haben wir ingame eine Party geschmissen, in einem Haus was extra dazu eingerichtet wurde (housing), In dem gab es eine Bühne auf der Halloweengeschichten erzählt wurden (mag man jetzt mögen oder nicht) und dazu haben Barden auf der Klampfe gespielt. Alle saßen im Schneidersitz vor der Bühne und haben gelauscht und gelacht. mir ist bewusst das dies alles nicht in jedem spiel so ist und auch nicht in jedem spiel möglich ist aber auf grund solcher Erlebnisse kann ich die Meinung das die Communitys tot sind einfach nicht teilen.

    mfg
    Umbras

  2. Re: MMORPGs

    Autor: twothe 15.11.13 - 14:03

    Das liegt aber auch häufig an der Beliebtheit eines Spiels. Eher unbekannte Spiele ziehen ja primär nur Fans an, die dann mit einer gewissen Motivation hinter dem Spiel stehen und dementsprechend auch grundsätzlich eine andere Einstellung zu anderen Mitspielern aka Mit-Fans haben.

    Hätte Everquest II jetzt spontan einen Zuwachs von 5 Millionen Spielern, würde man sich sicherlich morgen auch überall angiften und beleidigen.

  3. Re: MMORPGs

    Autor: Anonymer Nutzer 16.11.13 - 13:15

    Ich Empfinde aber EQ ncht als Anspuchsvoll :) aber es gab mal 2007 ein neuen Versuch eines Ansprucsvollen MMOs umzusetzen was dann ein Casual Ende nach 9 MOnate folgte das war Vanguard.

  4. Re: MMORPGs

    Autor: 5iGTERM 16.11.13 - 13:45

    Shackal schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich Empfinde aber EQ ncht als Anspuchsvoll :) aber es gab mal 2007 ein
    > neuen Versuch eines Ansprucsvollen MMOs umzusetzen was dann ein Casual Ende
    > nach 9 MOnate folgte das war Vanguard.

    Everquest II war in seinen Anfangstagen - noch bevor WOW heraus kam - ein ziemlich anspruchsvolles Spiel. Es besitzt - im Gegensatz zu sehr vielen billig produzierten MMORPGs aus dem asiatischen Raum - eine lange und ausgearbeitete Geschichte, ein durchdachtes Fraktionssystem (in dem man sogar die Seiten über ein langes Verräterquest wechseln kann, ohne die Rasse wechseln zu müssen) und derart viele Rassen und Klassen, dass es schon eine Kunst für sich ist ausgewogene Gruppen zu definieren.

    Zugegeben: Mit den inzwischen fast 10 Jahren wurde sehr viel vereinfacht - nicht immer zur Freude der Community. Als Beispiel dafür fällt mir der Todesmalus (XP Abzug) ein, der - wenn man denn in einem Dungeon starb - dazu führte, dass man sich erstmal vom Punkt der Wiederbelebung bis zu seinem Tombstone durchkämpfen musste, um das abgezogene XP anteilig wiederzubekommen. Man konnte su mit einer ungeschickte Gruppe gut und gerne ein komplettes Level oder mehr an XP verlieren. Etwas ähnliches haben die ehemaligen Everquest-Urgesteine ja auch in Vanguard - was im übrigen inzwischen, wie auch Everquest II, F2P ist - auch wieder integriert.

    Das Handwerkssystem ist auch in in diesem Zusammenhang zu nennender Fakt, denn es ist nicht einfach gewesen etwas zu produzieren, bedurfte es doch langer Fertigungsprozesse - oftmals mit herben Rückschläge und somit Materialverlusten. Auch dies wurde in Vanguard, nach dem es in Everquest II vereinfacht wurde, in abgewandelter Form wieder eingeführt.

    Alleine schon diese Punkte tragen dazu bei, dass eine Community durch die höheren Einstiegshürden niveaulose Spieler zum Grossteil ausfiltert. Dafür bleiben diese Spiele auch immer unterhalb der 1Mio. Spieler-Marke.

    Ein weiterer nicht unwesentlicher Punkt ist die Grafik der Spiele. Dabei meine ich nicht nur den zum Teil sehr hohen Anspruch an die Hardware, die gerade Everquest II und Vanguard ausgezeichnet bzw. bei schwachen Rechnern disqualifiziert haben, sondern vielmehr die kindgefällige Darreichungsform im angedeuteten Comic-Stil. Zudem gibt es ja noch den Subtilen und von vielen nicht offensichtlich wahrgenommenen Faktor der angedeuteten Geschlechtsmerkmale an Charakteren, die gerade in WOW (wackelnde Brüste, hervorgehobenes Skrotumareal) , aber auch SWTOR beispielsweise dazu führen, dass nicht unwesentliche Teile der Spielbelegschaft ihren Charts auch gerne im Spiel zuschauen und sich somit auf eine nähere Art und Weise identifizieren.

    Spiele wie Everquest II oder Vanguard, die diese Tatsachen nicht so wackelnd und wolllüstern darstellen, haben bei gerade hormongesteuerten Teenagern daher eh schon grosse Nachteile.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 16.11.13 13:52 durch 5iGTERM.

  5. Re: MMORPGs

    Autor: 5iGTERM 16.11.13 - 14:07

    Das angesprochene Housing war in WOW ja auch vorgesehen, wurde aber bisher nicht integriert, weil die Belebung der Ortschaften zurückgehen würde und das "aktive Community Gefühl" ist Blizzard sehr wichtig, weshalb sie ja auch die Server derzeit massiv zusammenführen um dem von Elder Scrolls Online angekündigten MEGA-Server etwas entgegensetzen zu können. In diesem Zusammenhang nehmen sie im neuen Update auch ein Kernfeature - der zerstörbaren Festungen - aus dem im Frühjahr 2014 kommenden MMORPG vorweg.

    Blizzard ist überhaupt sehr geschickt darin nichts zu erfinden, aber die Erfindungen anderer in WOW angepasst einzubinden, was hinterher dazu führt, dass die Community glaubt es wäre ja wieder eine tolle Idee von Blizzard gewesen. Dabei macht es Blizzard oftmals nicht einmal besser als die Vorbilder, aber wenn eine Community von Millionen Spielern glaubt es wäre wieder eine tolle Idee von Blizzard endet das schnell in der Mainstream-Meinung, Blizzard hat es am besten integriert. Jeder halbwegs gebildete Mensch weiss aber, dass der Mainstream zumeist weit ab vom Niveau zu verorten ist.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 16.11.13 14:09 durch 5iGTERM.

  6. Re: MMORPGs

    Autor: Thaodan 16.11.13 - 16:34

    Housing soll mit den Garnisonen jetzt auch komme. Blizzards Fehler ist es das sie meinen Inhalt der mindere Schwierigkeit hat lokt mehr Spieler an.

    Wahrung der Menschenrechte oder Freie fahrt am Wochenende.
    -- Georg Schramm

  7. Re: MMORPGs

    Autor: Anonymer Nutzer 16.11.13 - 16:53

    Umbras schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Also ich finde das kommt auch stark auf des Genre des Spiels an.
    > Wenn ich z.B. an anpruchsvolle MMOs denke (nein nicht WoW wo gruppen random
    > zusammengwürfelt werden) wie z.B. Everquest II in denen es teilweise gar
    > nicht möglich ist eine Instanz mit 6 Leuten durchzuspielen wenn man sich
    > nicht abspricht wer was zu machen hat [...]

    Schon mal versucht die Endbosse einer aktuellen WoW Erweiterung mit Random Gruppen zu besiegen ?
    Selbst die besten Spielgruppen weltweit benötigen dazu mindestens 2 -3 Wochen Zeit in denen 18 Stunden täglich gespielt wird.

    Jetzt aber mal meine Meinung zu dem Thema:
    Neben den von Ubisoft genannten Punkten, liegt für mich eine der Ursachen in der immer weiter ansteigenden "Professionalisierung" des Gaming Bereichs.
    Es finden sich Gruppen an Spielern zusammen, die sich gut verstehen und zusammen durch ihre Erfahrung und Können Spielinhalte bewältigen, die für den 12 jährigen "Kevin" mit seinen mehr oder minder begabten Freunden, einfach nicht zu schaffen sind.

    In den meisten Spielen gibt es dafür Belohnungen, seien es Badges, Avatare oder Reittiere.
    Klein "Kevin" fühlt sich nun wie ein schlechter Spieler, obwohl er das noch nicht einmal ist, er ist einfach Durchschnitt.
    Wie bei fast allen Dingen im Leben erzeugt dies widerum Neid, dieser zerstört das Klima innerhalb der Community.
    Passender ließe sich dies wohl mit folgendem altbekannten Satz beschreiben "Jeder der besser ist wie ich, ist ein Hartz4 Empfänger, jeder der schlechter ist wie ich, ein Noob".

    Da der "Abstand" zwischen "professionellen" Gaming und Durchschnitt immer größer wird, fühlen sich immer mehr Spieler "schlecht", obwohl sie das nicht sind.
    Entgegenwirken kann man dem Ganzen leider nicht, man muss einfach in seiner Spielgruppe/Gilde/Clan bleiben und dort glücklich sein, anders sind Onlinespiele heut zu Tage leider nicht mehr zu genießen und das wollen doch eigentlich alle Spieler, genießen, Spaß haben und sich nicht stressen.

  8. Re: MMORPGs

    Autor: 5iGTERM 16.11.13 - 22:08

    Aber es ist schon traurig, dass man niveauvolles Spiel in WoW nur noch im Highend finden kann, denn eigentlich alles ausserhalb dieser Dungeons ist so trivial, dass selbst Blizzard das erkannt hat und ab dem nächsten Addon anbietet, gleich bei Level 90 einsteigen zu können, um nur nicht durch die riesige und ohnehin schon leere Welt durchquesten zu müssen. Es geht Blizzard nicht mehr um Klasse sondern auch an dieser Stelle wieder um Masse und reine Verkaufszahlen.

    Die Welt an sich und ihre in vielen Büchern zuvor niedergeschriebene Geschichte, wurde ja ohnehin nach der Kündigung des alten Entwickler-Teams - jene welche von Warcraft 1 über Diablo alles entwickelt haben und jetzt Torchlight entwickeln - konsequent verwässert und umgedichtet, so dass man jeden launischen Schwenk und Steam-Punk Kram integrieren kann, um nur möglichst diverse Verkaufsschichten anzusprechen. Diese Politik hat Blizzard mit Cataclysm einen selbigen (Kataklysmus) in ihren WoW-Abozahlen verursacht (von 12 Mio auf 7 Mio), den sie bis heute nicht mehr reparieren konnten und auch wohl nicht mehr werden. Geldgier und Ideenlosigkeit haben hier wiedermal gesiegt. Sie wollen auch entgegen jeder Aussage nicht von der Marke WoW lassen (wäre ja auch dumm), denn sie wissen selbst, dass sie beim Start damals sehr, sehr viel Glück gehabt haben. Es gab nicht viele derartige Spiele und Everquest II sowie DAoC war zu anspruchsvoll. Sie wissen das und wissen, dass auch sie als Blizzard mit jedem neuen Start eines grossen MMORPGs wohl sehr viel schlechter starten werden - man vergleiche mal den Hype um Diablo 3 und die folgende Enttäuschung...

    Professionelles Gaming gibt es wirklich nur im letzten Segment dieses Spieles...



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 16.11.13 22:14 durch 5iGTERM.

  9. Re: MMORPGs

    Autor: Slurpee 17.11.13 - 20:30

    5iGTERM schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Aber es ist schon traurig, dass man niveauvolles Spiel in WoW nur noch im
    > Highend finden kann, denn eigentlich alles ausserhalb dieser Dungeons ist
    > so trivial, dass selbst Blizzard das erkannt hat und ab dem nächsten Addon
    > anbietet, gleich bei Level 90 einsteigen zu können, um nur nicht durch die
    > riesige und ohnehin schon leere Welt durchquesten zu müssen.

    Es wird EIN Charakter auf 90 gebracht, du tust hier grad so, als ob alle chars automatisch mit 90 starten würden. Bitte vorher informieren, bevor man solche Gerüchte verbreitet.

    Und natürlich ist es nur im highend richtig fordernd. Blizzard teilt den content in verschiedene Schwierigkeitsgrade, weil sie erkannt haben, dass es kein besonders gutes Geschäftsmodell ist, mit dem Geld aller Spieler raids zu designen, die maximal 5% davon sehen. Das will die selbsternannte Elite nur bis heute nicht einsehen.

    Am Spiel für die Profis ist nichts leichter geworden, im Gegenteil, sag mal einem raider der ersten Stunde, Vanillacontent wäre schwerer als mop-content, der lacht dich aus. Bei Bossen wie Durumu oder den Twins in TDD hätte es weltweit vllt. 5 raids gegeben, die 40 Mann zusammengebracht hätten, die das alle umsetzen können.

    Viele dieser Spieler wollen aber gar keinen fordernden content, sie wollen vor allem content, von dem der Großteil der Spielerschaft ausgeschlossen wird und dabei spielt Blizzard nunmal nicht mehr mit.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 17.11.13 20:31 durch Slurpee.

  10. Re: MMORPGs

    Autor: Daseland 18.11.13 - 00:48

    Shackal schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich Empfinde aber EQ ncht als Anspuchsvoll :) aber es gab mal 2007 ein
    > neuen Versuch eines Ansprucsvollen MMOs umzusetzen was dann ein Casual Ende
    > nach 9 MOnate folgte das war Vanguard.


    Vanguard ist an seinen Anforderungen gestorben. Das crafting system ist und war einfach DER HAMMER

  11. Everquest unbekannt?

    Autor: allgemeinkonkret 18.11.13 - 08:02

    LOL. Wie alt bist du? 10? :)

  12. Zerstörbaren Festungen vorwegnehmen?

    Autor: allgemeinkonkret 18.11.13 - 08:16

    Die gab es schon in Dark Age of Camelot. Dreimal darfst du raten, wer dieser Matt Fyror ist, der Elder Scrolls Online macht...

  13. Re: Zerstörbaren Festungen vorwegnehmen?

    Autor: 5iGTERM 18.11.13 - 08:44

    allgemeinkonkret schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die gab es schon in Dark Age of Camelot. Dreimal darfst du raten, wer
    > dieser Matt Fyror ist, der Elder Scrolls Online macht...

    Das weiss ich wohl, was aber nichts daran ändert, dass Blizzard das Release von ESO mit seinen Inhalten sehr ernst nimmt und ihm so auf seine gewohnte Weise entschärfend zu begegnen versucht. Das Leute von UO und DAoC mit an Elder Scrolls Online (ESO) schreiben ist mir vollends bewusst. Sagen wir es so - ich stecke da schon rein beruflich etwas tiefer drin...



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 18.11.13 08:46 durch 5iGTERM.

  14. Re: MMORPGs

    Autor: Nrgte 18.11.13 - 11:26

    Slurpee schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 5iGTERM schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----

    > Am Spiel für die Profis ist nichts leichter geworden, im Gegenteil, sag mal
    > einem raider der ersten Stunde, Vanillacontent wäre schwerer als
    > mop-content, der lacht dich aus. Bei Bossen wie Durumu oder den Twins in
    > TDD hätte es weltweit vllt. 5 raids gegeben, die 40 Mann zusammengebracht
    > hätten, die das alle umsetzen können.

    Ich bin Raider der ersten Stunde und das stimmt so sicher nicht. MC und BWL waren wesendlich schwerer als MSG und HDA. Zul'Gurub etwa gleich schwer.

  15. Re: Everquest unbekannt?

    Autor: ThommyWausE 18.11.13 - 12:11

    "lol"? disqualifizier dich doch nicht selbst bei Alters-Flames...

    Die Zeiten von Everquest (2) sind nunmal vorbei und es ist genauso ein "Nischen-MMO" (von der spieleranzahl her gesehen) wie die anderen, abgesehn vom Klassenprimus. Und selbst bei dem hat es stark nachgelassen. Die Spieleranzahl wächst halt nicht mit jedem Titel um 5mio an, sondern mit jedem neuen Titel verteilt es sich auf noch mehr Spiele...
    Everquest mag seine Vorteile haben, aber ein Vorzeige-MMO ist es beileibe nicht mehr.

  16. Re: MMORPGs

    Autor: sedremier 18.11.13 - 13:21

    Slurpee schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Viele dieser Spieler wollen aber gar keinen fordernden content, sie wollen
    > vor allem content, von dem der Großteil der Spielerschaft ausgeschlossen
    > wird und dabei spielt Blizzard nunmal nicht mehr mit.

    In einem MASSIVE MULTIPLAYER Spiel Einzel-Spieler von dem Multplayercontent auszuschließen ist aber ein Teil des Weges. Ich fand da Eve-Online ganz gut: Das Spiel ist für Multiplayer PvP ausgelegt. Aber es gibt auch einen Platz für PvE-Einzelspieler und kleine Gruppen. Nur ist der halt entsprechend klein. Das Interessante ist aber der nahtlose Übergang. Es ist natürlich so, dass hier Ausgegrenzt wird, aber das ist eher als Anreiz zu sehen, sich auf das eigentliche Spiel - das massive-multiplayer einzulassen.

    Wenn Anreize - oder eben Hürden - nicht bestehen, dann ist es kein wirkliches Spiel. Dann wird das Erstrebenswerte rar und die gelangweilte 'Community' fängt an sich wegen 2% crit-Trinkets zu flamen oder die Leistung an DPS-Metern anstelle von geschafften Zielen fest zu machen.

    Meiner Meinung nach waren entscheidende Fehler von Blizzard:
    - Serverübergreifende Aktionen anstelle von Bevölkerungskontrolle (Anzahl und Fraktionsstärke)
    - Battlenet Chat IM SPIEL / Global Chat-Channels: Immersionsbrechend. Chatten in einem Spiel sollte - wie gesagt meiner Meinung nach - das Unterhalten der Avatare wiederspiegeln.
    - Content für alle. Casual Single-Player kriegen entnervte Raider, die nur schnell was farmen wollen in die Gruppe (die sie eigentlich nicht wollen, aber müssen) und Raider kriegen gemütlich-Spielende nicht-Optimierer in ihre Gruppe in der sie eigentlich nur schnell was farmen wollen. Der verbal-Konflikt ist vorhersagbar.
    - "Gear > ALL". Haste was, biste was - haste nix, nützt dir alle Sympatie der Welt nix: Der gemeinsame content ist gesperrt. Das ist jetzt auch dann so, wenn ein ganzer Raid dazu bereit wäre, jemanden 'Schwaches' zu 'ziehen': Das System sagt, dass es nicht erlaubt ist ohne jede immersive Bedeutung. "itemlevel"...

    Zum Bilden einer Gemeinschaft gehört ein "Gruppen Zusammengehörigkeits Gefühl" und ein "gerechtes System".
    Da hilft vor allem ein gemeinsamer Feind (PvE oder PvP) und Dinge, die man alleine schlicht NICHT KANN.
    Wirklich schwierig dürfte hier ein Balancing zwischen P4Content und Spielzeit werden. Das ist inherent ein Quell der Unzufriedenheit, aber aus Anbietersicht einfach eine unglaubliche Geldquelle. Die Kombination "Viel Zeit UND viel Geld" ist halt eher selten. ;)

  17. Re: MMORPGs

    Autor: Thaodan 18.11.13 - 16:08

    Im Gegenteil das Inhalte nerven hat die Spielerzahlen noch verringert.
    Die Leute bekommen bevor sie in den End-Inhalt kommen einfach keine Herausforderungen mehr.

    Wahrung der Menschenrechte oder Freie fahrt am Wochenende.
    -- Georg Schramm

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