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Element Zeit

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  1. Element Zeit

    Autor: redmord 02.03.13 - 03:03

    Meiner Ansicht nach sollte Zeit in solchen Spielen eine größere Rolle spielen. Wie viel in diesen Games in wenigen Tagen, Wochen oder Monaten passiert ist ein schlechter Witz. Gleichzeitig verändert sich wiederum gar nichts.

    Da kommt man in eine Region als Neuling und wird innerhalb von 1-2 Tagen zum engsten Vertrauten des Regent, töten diesen oder erhält 'nen Knappen. Auf der anderen Seite ist es z.B. bei Skyrim nicht so, dass sich die Situation im Land ändert so lange ich hals Held nicht tätig werde. Da sitzt so'n Typ auf seinem Tron und murmelt seit Anfang des Spiel was vor sic her, das er sich zu entscheiden habe, bis ich ihm diese Entscheidung irgendwann abnehme. Bedrohungen werden weder größer noch kleiner. Es gibt auch nirgendwo die Möglichkeit zu scheitern, da ich mir für alles die Zeit nehmen kann wie ich es will.
    Gleichzeit ist es so, dass man selbst Lernfortschritte aufzeigt, die selbst einen Gott in den Schatten stellt.

    Ich fände ein Spiel gut, in dem man vielleicht als Kind oder Jüngling beginnt, sich die gesammelte Efahrung im Alter des Helden widerspiegelt und so auch Optionen auftun oder verschwinden. Vielleicht sogar so weit, dass man ggf. durch sein Alter stirbt bevor man das Spiel beenden kann, weil man nie die Mainquests berücksichtigt hat. Dadurch kann so ein Spiel fascettenreicher werden und weit mehr Anreize bieten dieses häufiger zu beginnen, da sich durch Entscheidungen in der Jugeng im Alter ein ganz anderer Weg offenbart.

  2. Re: Element Zeit

    Autor: synoon 02.03.13 - 09:53

    +1

    vielleicht sollte sich das einmal ein Entwickler-Studio zu Herzen nehmen wäre eigentlich noch ganz coole Idee.

  3. Re: Element Zeit

    Autor: redmord 02.03.13 - 12:10

    Wenn man sich Zeit als Spielelement bedient ergeben sich sehr viele neue Möglichkeiten.

    Jahreszeiten und Wetter im Allgemeinen. Die Map kann sich verändern. Gebiete können zu bestimmten Jahreszeiten unbegehbar werden, weil Eis, Schnee und Wetter Wege unpassierbar machen. Wege und Landstriche können durch Ignorieren verwildern und daher ganze Gebiete glaubhaft gefährlicher werden, weil sich dort mehr Banditen und Raubtiere tummeln.
    Wenn ich an Skyrim denke, dann könnte die Banditengilde sich irgendwann auflösen, weil man sich nicht um deren Quests kümmert. Dann könnte man sie neu Formieren und wieder aufbauen oder ihr Einfluss wird eben immer stärker, weil man sie sehr früh zur alten Stärke geführt hat.
    Ruf und Entscheidungen müssen gewichtere Rollen spielen. Gleichzeitig Anführer der Banditengilde und überall der Tollste zu sein ist fölliger Blödsinn. ^^
    Außerdem ist das Schema pro Stadt zu simpel gehalten. Bei Gothic ist es ja sehr schlimm. Da hat man nach der vierten Stadt das Gefühl, man macht immer nur das selbe. Nichts spricht dagegen, dass sich die Szenarien von Stadt zu Stadt völlig unterscheiden. In der einen muss man in die Rolle eines Agenten schlüpfen, in der anderen dem Volk helfen usw. Mehr Geheimnisse und Rätsel. Weniger Szenarien, die sich Wiederholen. Optionen für diplomatische Lösungen. usw usw usw...

  4. Re: Element Zeit

    Autor: M.Kessel 02.03.13 - 15:33

    Gothic 3 ist kein Gothic, sondern eine langweilige Bug-Katastrophe in Programmform. Ist bei mir im Regal der "Worst-games-ever" gelandet, damit ich nie wieder was von den Distributoren kaufe.

    Steht dort direkt neben Masseffekt 2 (Zero-Rpg), Dragon Age 2 (Reihe endgültig getötet, Dungeonrecylings), Fallout New Vegas (grausame Savegamebugs, nur gut gemeint, Main quests nicht lösbar) und Star Wolves 2 (String table errors., Alphaversion).

    Bitte nur Gothic 1 und 2 als Beispiel nehmen. Da ändert sich stellenweise drastisch was. von Kapitel zu Kapitel. :D

    Und Versuche mit der Zeit hat Fable vergebens versucht. Wer spielt schon gerne Greise, oder wird 10 Jahre einfach weggesperrt. Von Teil 3 reden wir besser mal gar nicht.

  5. Re: Element Zeit

    Autor: redmord 02.03.13 - 21:56

    :)

    Um ehrlich zu sein: eins und zwei kenne ich gar nicht.
    Risen I fand ich noch ganz nett. Man hat sich mehr auf wenige Bezugspunkte konzentriert aber hierdrum eine recht ausgereifte Story gebaut, bei der einem anfangs nichts klar ist, aber Puzzelstück für Puzzlestück ein Bild ergibt.

    Also Skyrim fand ich anfangs sehr geil. Große Welt, viele Optionen und wahnsinnig viel zu erkundschaften. Aber sobald man irgendwann der Überheld ist, was automatisch passiert, wenn man einfach mal anfängt Quests abzuschließen, dann ist es unglaublich langweilig. Ich musste mich überwinden das Spiel zuende zu spielen, weil es keinen Reiz mehr bot. Beim Vampir-Addon bin ich nur so durchgelaufen.

  6. Re: Element Zeit

    Autor: kikimi 03.03.13 - 00:59

    redmord schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Meiner Ansicht nach sollte Zeit in solchen Spielen eine größere Rolle
    > spielen. Wie viel in diesen Games in wenigen Tagen, Wochen oder Monaten
    > passiert ist ein schlechter Witz. Gleichzeitig verändert sich wiederum gar
    > nichts.

    Ein Spiel ist ein Spiel. Es sollte die Realität nur zu einem gewissen Grad widerspiegeln. Bspw. will ich kein Spiel spielen, wo ich 8h in Echtzeit schlafen muss. Auch halte ich einen Zwang regelmäßig zu Essen oder auf Toilette zu gehen für sinnlos. (Nun ja, das mit dem Urinieren hat Postal 2 interessant gelöst.)

    > Da kommt man in eine Region als Neuling und wird innerhalb von 1-2 Tagen
    > zum engsten Vertrauten des Regent, töten diesen oder erhält 'nen Knappen.
    > Auf der anderen Seite ist es z.B. bei Skyrim nicht so, dass sich die
    > Situation im Land ändert so lange ich hals Held nicht tätig werde. Da sitzt
    > so'n Typ auf seinem Tron und murmelt seit Anfang des Spiel was vor sic her,
    > das er sich zu entscheiden habe, bis ich ihm diese Entscheidung irgendwann
    > abnehme.

    Erzähltechnisch ist noch einiges möglich, da wurden die Möglichkeiten bei Weitem nicht ausgenutzt. Genau das fand ich bei Witcher 1 ganz interessant, wo einem die eigenen Entscheidungen nach ein paar Kapiteln wieder eingeholt hatten.

    Aber im Endeffekt existieren die NPCs nur im Kontext als Interaktionsfigur.

    Ein Spiel was ich gut in Erinnerung habe, was Charaktervariation ob der eigenen Entscheidungen angeht, ist Alpha Protocol.

    > Bedrohungen werden weder größer noch kleiner. Es gibt auch
    > nirgendwo die Möglichkeit zu scheitern, da ich mir für alles die Zeit
    > nehmen kann wie ich es will.

    Das empfinde ich wiederum als gutes Feature. Zeitdruck habe ich auf Arbeit genug, das brauche ich nicht beim Zocken. Mich nerven allein schon zeitbegrenzte Zwischenmissionen a la "Du hast 5 Minuten alle Bomeb zu entschärfen". Ich will ein Spiel in der Geschwindigkeit spielen wie ich es will.

    Ich erwarte von Spielen, dass sie mich vorwarnen, wenn ein Quest offene Nebenquests unmöglich macht. Auch sollte für mich nicht die Anzahl der In-Game-Tage darüber entscheiden, ob ich ein Spiel gewinne, oder nicht. Was nicht heißt, dass ich so eine Option für einen Nightmare-Modus für angebracht halte. Aber ich bin da eher Story-Spieler :)

    > Gleichzeit ist es so, dass man selbst Lernfortschritte aufzeigt, die selbst
    > einen Gott in den Schatten stellt.
    >
    > Ich fände ein Spiel gut, in dem man vielleicht als Kind oder Jüngling
    > beginnt, sich die gesammelte Efahrung im Alter des Helden widerspiegelt und
    > so auch Optionen auftun oder verschwinden. Vielleicht sogar so weit, dass
    > man ggf. durch sein Alter stirbt bevor man das Spiel beenden kann, weil man
    > nie die Mainquests berücksichtigt hat. Dadurch kann so ein Spiel
    > fascettenreicher werden und weit mehr Anreize bieten dieses häufiger zu
    > beginnen, da sich durch Entscheidungen in der Jugeng im Alter ein ganz
    > anderer Weg offenbart.

    Hier verstecken sich hier schon ein paar interessante Ansätze drin, die bspw. bei Fallout 3 angerissen wurden, auch wenn da die Kindheit extremst vernachlässigt wurde. Auch die Ursprungsgeschichten der unterschiedlichen Herkünftevon Dragon Age: Origins gingen in diese Richtung.

    Allgemein sehe ich das Problem weniger im Zeitaspekt, sondern darin, dass Storys in Spielen oftmals wie in Filmen nur auf einer vorgegebenen Schiene ablaufen und es viel zu wenige (bedeutende) Abzweigungen gibt.

    Grade Bioware ist Meister darin, Entscheidungsvielfalt vorzutäuschen, nur mit einem "Aber du musst!" zu antworten, wenn man eine ungenehme Option im Dialog gewählt hat. Dadurch wird zu oft der eigentliche Vorteil der Interaktivität kaputt gemacht. Und momentan sehe ich eher einen Trend darin, wenn ich mir Spiele wie "Mass Effect 3", "The Walking Dead".

    Einzig "The Witcher 2" hatte den Mumm, das Spiel aufgrund einer großen Entscheidung zu splitten. Leider lief der Rest wiederum wie auf Schienen ab.

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