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Die späten Klassiker von LucasArts…

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  1. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 13:51

    mnementh schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Noch viel besser: an einer Stelle wo Lara eine lange Leiter hochklettert
    > wollte ich pausieren um mir den oben zu erwartenden Kampf zu überlegen -
    > und stellte fest dass Lara nur ganz am Anfang mit dem Stick zum
    > Leiterklettern bewegt wurde, inzwischen kletterte sie ganz alleine ohne
    > mein Zutun.

    Das geht noch besser ... Dying Light ist ja so ein OpenWorld-Zombiegeschnetzel-Spiel, wo man ziemlich frei ist die Dinge zu tun, die man tun will. Der Endboss der Story, den darf man aber in einer kurzen QTE-Sequenz "besiegen". NICHTS, GAR NICHTS von dem, was man stundenlang vorher getan hat, was man erreicht hat, was man angeammelt hat, ist hier wichtig oder spielt eine Rolle. Man tritt die Tür zum Hochhausdach auf, der Kampf beginnt ... und man darf nur die Knöpfe drücken, die nacheinander am Bildschirm angezeigt werden.

    Ich kann nur hoffen, dass diejenigen, die dafür verantwortlich sind, wenigstens hin und wieder noch den Hauch eines schlechten Gewissens verspüren ...

  2. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: mnementh 10.02.17 - 13:57

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > mnementh schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > Noch viel besser: an einer Stelle wo Lara eine lange Leiter hochklettert
    > > wollte ich pausieren um mir den oben zu erwartenden Kampf zu überlegen -
    > > und stellte fest dass Lara nur ganz am Anfang mit dem Stick zum
    > > Leiterklettern bewegt wurde, inzwischen kletterte sie ganz alleine ohne
    > > mein Zutun.
    >
    > Das geht noch besser ... Dying Light ist ja so ein
    > OpenWorld-Zombiegeschnetzel-Spiel, wo man ziemlich frei ist die Dinge zu
    > tun, die man tun will. Der Endboss der Story, den darf man aber in einer
    > kurzen QTE-Sequenz "besiegen". NICHTS, GAR NICHTS von dem, was man
    > stundenlang vorher getan hat, was man erreicht hat, was man angeammelt hat,
    > ist hier wichtig oder spielt eine Rolle. Man tritt die Tür zum Hochhausdach
    > auf, der Kampf beginnt ... und man darf nur die Knöpfe drücken, die
    > nacheinander am Bildschirm angezeigt werden.
    >
    > Ich kann nur hoffen, dass diejenigen, die dafür verantwortlich sind,
    > wenigstens hin und wieder noch den Hauch eines schlechten Gewissens
    > verspüren ...
    Ich "liebe" auch die Fähigkeit mancher Spieldesigner Dich im Spielverlauf mit lauter Extras zuzumüllen, und dann feststellen dass der Endkampf ja irgendwie leicht wird. Also nehmen Sie Dir alles weg. Du wirst gefangengenommen und Deine Ausrüstung wird Dir weggenommen zum Beispiel. Das ist durchaus ein Frustmoment, weil man ja durch sein eigenes Spiel die ganzen Boni bekommen hat.

  3. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: cuthbert34 10.02.17 - 14:05

    In meinen Augen beschreibt ihr aber eher "Kompfortentscheidungen", die die Programmierer oder Verantwortlichen eingebaut haben. Ok, der Avatar klettert automatisch die Leiter hoch. Andererseits, warum soll ich jetzt den Stick nach vorne drücken und halten? Welche Relevanz hat es für das Spielerlebnis? Wenn ich den Funkturm hochklettere und oben den Funkspruch absetze, sieht die Story eben vor, dass ich nicht mehr runter klettere. Aber... was würde es denn bringen? Welchen Mehrwert außer eines subjektiven Freiheitsempfindens hätte ich? Tomb Raider ist heute (und war es ehrlich gesagt doch immer) ein "Schlauchlevel" Spiel. Und ich finde den Reboot echt gut. Einzig die viele Ballerei hat mich genervt. Das fehlt mir.. ich bin mehr der Erkunder/Kletterer/Rätselfan. Wenn ich Action woll, spiele ich lieber Uncharted. Da ist mir Tomb Raider zu viel in die Richtung Action unterwegs.

  4. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: countzero 10.02.17 - 14:28

    Alles in allem ist der Tomb Raider Reboot auch ein gutes Spiel, das mir viel Spaß gemacht hat. Spiele sind aber nun mal interaktive Unterhaltung. Cutscenes sind auch ok und es macht mir nichts aus, wenn sie mal etwas länger sind.

    Aber manche Spiele übertreiben es hier auch (ein Beispiel, was mir gerade einfällt, ist The Order 1886. 5 min spielen 10 min Cutscene, 5 min rumlaufen und Dialoge anhören, ohne das sonst etwas passiert, 5 min spielen, Quicktime Event, 10 min Cutscene usw.)

    Noch schlimmer finde ich aber eben solche Stellen in Spielen, wo mir die Interaktion nur vorgegaukelt wird und jede Eingabe, die nicht die Szene voranbringt einfach ignoriert wird. Das zerstört bei mir dann die Immersion, wenn es mir auffällt (wie ich oben geschrieben habe, gefiel mir die Funkturm-Szene bei Tomb Raider beim ersten Mal richtig gut).

    Deshalb mag ich z.B. auch die aktuellen Telltale-Spiele nicht. Habe da kürzlich ein Lets-Play gesehen, wo der Spiele sich bei Batman - The Telltale Series absichtlich in den Actionsequenzen dumm angestellt hat und es hat den Handlungsverlauf überhaupt nicht beeinflusst. Da kann ich mir auch gleich einen Film ansehen.

  5. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: mnementh 10.02.17 - 14:43

    cuthbert34 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > In meinen Augen beschreibt ihr aber eher "Kompfortentscheidungen", die die
    > Programmierer oder Verantwortlichen eingebaut haben. Ok, der Avatar
    > klettert automatisch die Leiter hoch. Andererseits, warum soll ich jetzt
    > den Stick nach vorne drücken und halten? Welche Relevanz hat es für das
    > Spielerlebnis? Wenn ich den Funkturm hochklettere und oben den Funkspruch
    > absetze, sieht die Story eben vor, dass ich nicht mehr runter klettere.
    > Aber... was würde es denn bringen? Welchen Mehrwert außer eines subjektiven
    > Freiheitsempfindens hätte ich? Tomb Raider ist heute (und war es ehrlich
    > gesagt doch immer) ein "Schlauchlevel" Spiel. Und ich finde den Reboot echt
    > gut. Einzig die viele Ballerei hat mich genervt. Das fehlt mir.. ich bin
    > mehr der Erkunder/Kletterer/Rätselfan. Wenn ich Action woll, spiele ich
    > lieber Uncharted. Da ist mir Tomb Raider zu viel in die Richtung Action
    > unterwegs.
    Es wäre in Ordnung, wenn man sonst in dem Spiel Freiheiten hat. Hat man nicht. Für einen Moment dachte ich die machen ein ordentliches Schleichspiel draus, die Mechanik war OK. Aber dann folgten geskriptete Kämpfe wo die Fähigkeiten nutzlos waren. Ein dressierter Affe kann das spielen, wieso sollte ich einen Controller in die Hand nehmen, wenn ich das als Film schauen kann. Und als Film war der auch echt schlecht.

  6. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 14:44

    cuthbert34 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > In meinen Augen beschreibt ihr aber eher "Kompfortentscheidungen", die die
    > Programmierer oder Verantwortlichen eingebaut haben.

    Ja, natürlich sind das "Komfort-Features". Solche Spiele werden immer mehr für Leute produziert, die zwar keinen Bock haben sich im TV einen Actonfilm anzuschauen, die aber auch im Videospiel nur marginal mehr machen wollen. Es wird immer mehr Interaktivität herausgenommen, das Spiel spielt sich irgendwann fast von alleine, der Spieler bekommt nur eine effektgeladene Actionsequenz zu sehen, die mit minimalsten interaktiven Anteilen versehen wird und in der Regel IMMER gelingt.

    CoD treibt das in seinen SP-Kampagnen ja auf die Spitze, wo man als Spieler, ohne einen einzigen Schuß abgeben zu müssen, sehr weit vorankommt. Der Spieler läuft im Grunde nur mit, ist ein Statist in einer fremdgesteuerten Szene, die ohne eigenes Zutun abläuft. Es wird nur gewartet, bis der Spieler eine bestimmte Linie überschritten hat, dann wird das nächste Skriptereignis ausgelöst. Das sind keine Spiele mehr, das sind oft genug nur noch dezent interaktive Filme.

  7. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: zZz 10.02.17 - 15:09

    onkel hotte schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich gehöre bestimmt nicht mehr zu der "jungen" Generation aber die
    > Klassiker wie Maniac Mansion waren mir dann doch leider zu abgedreht und
    > frustig.

    Das Problem an Maniac Mansion war halt, dass die Rätsel teilweise wirklich zu abgedreht waren und man teilweise nur durch Zufall oder darauf kommen konnte. Spätestens ab Monkey Island 1 waren die Rätsel deutlich schlüssiger, haben aber trotzdem noch Spass gemacht.

  8. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 15:37

    zZz schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Das Problem an Maniac Mansion war halt, dass die Rätsel teilweise wirklich
    > zu abgedreht waren und man teilweise nur durch Zufall oder darauf kommen
    > konnte. Spätestens ab Monkey Island 1 waren die Rätsel deutlich
    > schlüssiger, haben aber trotzdem noch Spass gemacht.

    Jepp. Bei MM war manchmal gar nicht klar, was eigentlich zu tun ist. Später hat man die Rätsel so entworfen, dass immer klar war, Was Wo zu tun ist, der Spieler "nur" das Wie herausfinden musste.

  9. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: DJMetzger 10.02.17 - 18:30

    countzero schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > thecrew schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Das erste Manic Mansion hatte sogar noch ganze 15 Interaktionen!.
    > >
    > Von denen man manche aber kein einziges mal gebracht hat.
    >
    > Ich bin mir ziemlich sicher, dass man Monkey Island 1 durchspielen kann,
    > ohne ein einziges mal die Verben
    >
    > gib (geht auch über benutze mit)
    > gehe zu (darauf schaltet das Spiel automatisch um, wenn man die rechte
    > Maustaste drückt, ohne auf ein Objekt zu zeigen)
    > Schalt ein/schalt aus (geht auch über drücke)
    >
    > zu verwenden. Auch die Unterscheidung zwischen drücken und ziehen braucht
    > man vielleicht zweimal im ganzen Spiel.

    Was aber daran lag, dass damals noch nicht jeder mehrere Tasten auf seiner Maus hatte. Spielt man nur mit der linken Maustaste bräuchte man tatsächlich alle Verben

  10. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: thecrew 11.02.17 - 12:42

    Oder mit dem Joystick.. am c64 damals.

  11. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: TTX 11.02.17 - 15:41

    Naja heutigen Spielern kannst auch nichts mehr abverlangen... sobald sie etwas denken müssen oder die Story so eingefügt wird das man sich mal etwas merken muss... ist es bei den meisten vorbei. Das Spiel ist dann zu schwer und ka was...

    Sicher 80% der heutigen Gamer sind einfach nur noch Lappen mit einer Aufmerksamkeitsspanne eines Grashalms oder so ^^

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