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Die späten Klassiker von LucasArts…

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  1. Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: zZz 10.02.17 - 10:14

    …hatten aber eine deutlich veränderte Steuerung. Siehe Full Throttle, Sam & Max, Monkey Island 3. Somit trifft die Aussage im Video nicht wirklich zu!

    #justsaying

  2. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: thecrew 10.02.17 - 10:49

    zZz schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > …hatten aber eine deutlich veränderte Steuerung. Siehe Full Throttle,
    > Sam & Max, Monkey Island 3. Somit trifft die Aussage im Video nicht
    > wirklich zu!
    >
    > #justsaying

    Ja die waren alle schon vereinfacht.. statt 9 Interationen gab es nur noch 3 oder 4.

    Das erste Manic Mansion hatte sogar noch ganze 15 Interaktionen!.

    Heute muss man in AA Adventures zum größten Teil nur noch die Linke oder rechte Maustaste drücken.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 10.02.17 10:52 durch thecrew.

  3. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: ahoihoi 10.02.17 - 10:54

    Was auch gut so ist.
    Man muss nicht, Nostalgie bedingt, versuchen triviale Dinge unnötig komplex zu gestalten.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 10.02.17 10:56 durch ahoihoi.

  4. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: chefin 10.02.17 - 11:04

    Triviale Spiele will Keiner spielen, allenfalls Grundschüler am ersten Smartphone.

    Du hast also 2 Möglichkeiten: Komplexe Storys mit Dead Ends oder komplexe Möglichkeiten. Die Story immer komplexer machen halt ich für den schlechteren Weg. Es führt ins unrealistische. Die Interaktionsmöglichkeiten an jedem Punkt erweitern ist natürlicher. Menschen interagieren lieber statt wild rumzuspringen. Jedenfalls wenn man Rätzel lösen will. Rumspringen ist Actiongame. Wenn Zeit eine Rolle spielt. In Adventures spielt sie meistens keine Rolle.

  5. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: ahoihoi 10.02.17 - 11:10

    Komplexe Möglichkeiten lassen sich auch mit einem modernen Interface bewerkstelligen.
    Ein unnötig komplexes SCUMM-Interface macht Rätsel nicht spannender, sondern frustriert nur durch unnötiges Trial & Error.

  6. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: countzero 10.02.17 - 11:19

    Ich stimme dir zwar grundsätzlich zu aber das System von Monkey Island 3 fand ich perfekt. Es gab "Hand" (nehmen/benutzen), "Augen" (untersuchen) und "Mund" (sprechen, konnte bei einem Gegenstand aber z.B. auch essen bedeuten). Dadurch gab es mehr interessante Interaktionsmöglichkeiten als in aktuellen Adventures, wo es meistens nur Linksklick (nehmen/benutzen) oder Rechtsklick (anschauen) gibt und manchmal nicht einmal das.

  7. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 11:35

    ahoihoi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Ein unnötig komplexes SCUMM-Interface macht Rätsel nicht spannender,
    > sondern frustriert nur durch unnötiges Trial & Error.

    Deswegen wurde das Interface auch entschlackt und in seinen "Verben" reduziert.

  8. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: Sea 10.02.17 - 11:40

    wenn ich mir ansehe wie niedrig die frustrationsgrenze der Kids heute ist, wäre es nicht schlecht, die Dinge mal wieder etwas komplexer zu machen und nicht immer nur einfacher. Der Eindruck mag bei sowas vielleicht täuschen, aber wenn ich mir so ins Gedächtnis rufe, wie ich damals als Kind solche Spiele wie Monkey Island, Beneath a Steel Sky, Loom usw über Wochen hinweg begeistert gespielt habe um vielleicht doch noch hinter das eine verdammte Rätsel zu kommen (Melodien in Loom ... ach da werden Erinnerungen Wach), dann muss ich da dann doch irgendwie sagen: Ich, so wie meine Brüder und Freunde, hatten eine GANZ andere Frustrationsgrenze als die heutigen Kids, die es keine 5 Minuten mit einem Rätsel aushalten, ohne komplett entnervt aufzugeben. Keinerlei Ehrgeiz. Keinen Willen sich mal in etwas rein zu knien. Nicht einen Funken von Interesse daran etwas zu lösen, das im moment unlösbar erscheint.

    Kann sein das ich einfach alt geworden bin, aber ich frage mich wirklich, ob die Spiele heutzutage dank dem ganzen Mobile Games Scheiss zu geradlinig und anspruchslos geworden sind. Da wird man kein bisschen mehr gefordert. Es geht nur noch um das unmittelbare Erfolgserlebniss. Sternchen sammeln, "Erfolge" teilen und im Zweifelsfall die Lösung, die benötigten Ressourcen, den nächsten Level für 99c kaufen.

  9. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 11:52

    Sea schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > wenn ich mir ansehe wie niedrig die frustrationsgrenze der Kids heute ist, ...

    Löse Dich bitte von der Vorstellung, dass Komplexitätsüberforderung nur bei jungen Leuten vorkommt :)

    > Kann sein das ich einfach alt geworden bin ...

    Ja. Du fängst an rumzunölen, Dir das Leben einfach zu machen und alles, was nach Dir gekommen ist, grundsätzlich als dümmer und unbegabter zu diffamieren. Du nimmst einfach Deine Jugendzeit als Standard und lehnst die Erfahrungen der heutigen Jugend als weniger wert ab, weil sie NICHT EXAKT SO sind wie Deine Jugend.

    Du kannst übrigens davon ausgehen, dass es auch heute SELBSTVERSTÄNDLICH genug Kinder gibt, die Spaß am Knobeln und Rätseln hast. Du willst es nur nicht wahrnehmen, weil es Dich vom Abkotzen über die "Jugend" abhält :)

    Man kann das übrigens ganz leicht abschalten ... man muss nur damit aufhören sich selbst und die Zeit, in der man aufgewachsen ist, als Zentrum des Universums zu definieren. Man ist nicht das Zentrum des Universums, niemand ist das. Wir alle sind nur ein Pickel am Arsch der Zeit!

  10. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: countzero 10.02.17 - 11:58

    thecrew schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das erste Manic Mansion hatte sogar noch ganze 15 Interaktionen!.
    >
    Von denen man manche aber kein einziges mal gebracht hat.

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass man Monkey Island 1 durchspielen kann, ohne ein einziges mal die Verben

    gib (geht auch über benutze mit)
    gehe zu (darauf schaltet das Spiel automatisch um, wenn man die rechte Maustaste drückt, ohne auf ein Objekt zu zeigen)
    Schalt ein/schalt aus (geht auch über drücke)

    zu verwenden. Auch die Unterscheidung zwischen drücken und ziehen braucht man vielleicht zweimal im ganzen Spiel.

  11. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: zZz 10.02.17 - 12:14

    Sea schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > wenn ich mir ansehe wie niedrig die frustrationsgrenze der Kids heute ist,
    > wäre es nicht schlecht, die Dinge mal wieder etwas komplexer zu machen und
    > nicht immer nur einfacher.

    Den Trend zu schwierigen Spielen gibt es ja seit ein paar Jahren wieder. Das mit der Frustrationsgrenze würde ich gar nicht mal alleine auf den Schwierigkeitsgrad der Spiele schieben, sondern auch auf die damaligen Gegebenheiten. Man konnte nicht einfach googlen um vielleicht weiterzukommen, man hat ausprobiert oder sich mit Freunden ausgetauscht. Im allerschlimmsten Fall gab es ein paar Wochen später eine Komplettlösung in der PowerPlay oder man hat einen Leserbrief geschrieben.

  12. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: Kakiss 10.02.17 - 12:29

    countzero schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich stimme dir zwar grundsätzlich zu aber das System von Monkey Island 3
    > fand ich perfekt. Es gab "Hand" (nehmen/benutzen), "Augen" (untersuchen)
    > und "Mund" (sprechen, konnte bei einem Gegenstand aber z.B. auch essen
    > bedeuten). Dadurch gab es mehr interessante Interaktionsmöglichkeiten als
    > in aktuellen Adventures, wo es meistens nur Linksklick (nehmen/benutzen)
    > oder Rechtsklick (anschauen) gibt und manchmal nicht einmal das.

    Das fand ich auch wirklich sehr intelligent gelöst, wie anderweitig hier erwähnt, haben in MK1 auch einige verben auch Aktionen der anderen ausgelöst, zum Glück, denn sonst wäre es sehr nervig gewesen.
    Somit kann man sie auch wie in MK3 zusammenfassen, ohne die Komplexität zu nehmen.

  13. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: onkel hotte 10.02.17 - 13:06

    Ich gehöre bestimmt nicht mehr zu der "jungen" Generation aber die Klassiker wie Maniac Mansion waren mir dann doch leider zu abgedreht und frustig. Besonders logisch war das selten, oft musste ich einfach herumprobieren. Dann habe ich mal fast alles in einen Briefschlitz reingeschmissen und wusste nicht mehr, wo ich die Dinge wiederkriegen könnte und ob ich sie überhaupt brauche und habe schlussendlich abgebrochen.
    Ich gebe zu das meine Frustrationschwelle nicht sehr hoch liegt und wenn ich zuviele Möglichkeiten in einem Adventure habe, verliere ich den Überblick und habe keine Lust mehr.
    Monkey Island (mit ab und an cheaten ;) oder MYST haben mir da schon mehr Soaß gemacht.
    Das Gerede, daß früher alles besser war, ist echt abgedroschen. Du drehst doch auch bestimmt morgens einfach die Heizung auf statt in klirrender Kälte Holz zu hacken, oder ? Hat mein Opa nämlich noch gemacht, hat mir das aber nie vorgeworfen ;)

  14. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: countzero 10.02.17 - 13:13

    Ein weiterer Aspekt ist noch, dass ein hoher Schwierigkeitsgrad auch genutzt wurde, um die Spielzeit zu strecken. Wenn ich mal wieder Monkey Island 1 spiele, bin ich in der Regel auch in 3h durch, weil ich alle Rätsel schon kenne. Und dabei geht es mir ja darum die Story zu genießen und möglichst alle Dialogoptionen durchzugehen.

    Die typischen super schweren Action-Spiele aus der Zeit schafft man in der Regel in unter einer Stunde, wenn man es drauf hat.

  15. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: mnementh 10.02.17 - 13:14

    ahoihoi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Komplexe Möglichkeiten lassen sich auch mit einem modernen Interface
    > bewerkstelligen.
    > Ein unnötig komplexes SCUMM-Interface macht Rätsel nicht spannender,
    > sondern frustriert nur durch unnötiges Trial & Error.
    Trial&Error? Gerade die LucasArt-Spiele hatten immer logische Rätsel. Du hast kein Trial&Error gebraucht sondern einfach nur ein wenig Nachdenken und sich alles anschauen und wirklich zuhören wenn die NPCs reden. Dann waren die Rätsel alle gut lösbar, ohne Trial&Error.

    Wenn ich nach meinen Erfahrungen mit dem Tomb Raider Reboot gehe dann ist Nachdenken den Spielern wirklich zuviel. In den meisten Kletterszenen beispielsweise konnte man nichts falsch machen. Ich habe versucht an einigen Stellen abzustürzen, aber es geht gar nicht, egal was ich mache. Rein optische sieht das alles dramatisch aus, aber wenn ich machen kann was ich will und nichts schiefgeht, das Lara immer deichselt, dann nimmt das immens die Immersion. So ein Spiel ist dafür designt, dass ein dressierter Affe das schafft. Aber die Story des Spiels ist ja auch nur erträglich wenn man kein Hirn hat. Ich habe das Spiel durchgespielt, obwohl ich es furchtbar fand. Es war so eine Art Faszination des Schreckens, ich wollte wissen ob es noch irgendwas gibt um das Spiel zu retten. Außerdem war es ja supereinfach, ich bin da in Null-Komma-Nix durchgekommen. Wow. Ich nehme die Verbenleiste und ein paar Rätsel mit Handkuss hundertfach über solchen Kram.

  16. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: mnementh 10.02.17 - 13:20

    onkel hotte schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich gehöre bestimmt nicht mehr zu der "jungen" Generation aber die
    > Klassiker wie Maniac Mansion waren mir dann doch leider zu abgedreht und
    > frustig. Besonders logisch war das selten, oft musste ich einfach
    > herumprobieren. Dann habe ich mal fast alles in einen Briefschlitz
    > reingeschmissen und wusste nicht mehr, wo ich die Dinge wiederkriegen
    > könnte und ob ich sie überhaupt brauche und habe schlussendlich
    > abgebrochen.
    > Ich gebe zu das meine Frustrationschwelle nicht sehr hoch liegt und wenn
    > ich zuviele Möglichkeiten in einem Adventure habe, verliere ich den
    > Überblick und habe keine Lust mehr.
    > Monkey Island (mit ab und an cheaten ;) oder MYST haben mir da schon mehr
    > Soaß gemacht.
    > Das Gerede, daß früher alles besser war, ist echt abgedroschen. Du drehst
    > doch auch bestimmt morgens einfach die Heizung auf statt in klirrender
    > Kälte Holz zu hacken, oder ? Hat mein Opa nämlich noch gemacht, hat mir das
    > aber nie vorgeworfen ;)
    Man muss nicht alles übernehmen, nur weil es früher so war. Passiert hier ja auch nicht, man sieht schon an dem Grafikvergleich mit Monkey Island im Video, dass Thimbleweed Park zwar bewusst große Pixel nutzt, aber doch technisch weiter ist.

    Die Verbenleiste an sich ist aber kein Rückschritt. Sie ist ein Spielprinzip. Man kann sie über Bord werfen, hat dann aber ein anderes Spielprinzip, ein anderes Spiel. Menschen begeistern sich nun mal nicht ohne Grund für verschiedene Spiele.

    Der Grund wieso LucasArts-Spiele übrigens eher als besser gelten ist der, dass es da nicht passieren konnte dass man ein Item falsch verbraucht und dann Stunden später im Spiel merkt, dass man irgendwann früher einen Fehler gemacht hat der die Lösung nun unmöglich macht. Das ist auch heute unnötig, und würde ich als Fehler im Spieldesign ansehen. Wenn das Spiel in dem Moment wo Du so einen Fehler machst ein Game Over zeigt (Return to Zork z.B.), dann ist es OK, weil man dann nicht Stunden Spielzeit verschwendet hat.

  17. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 13:23

    onkel hotte schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hat mein Opa nämlich noch gemacht, hat mir das
    > aber nie vorgeworfen ;)

    Was vielleicht daran liegen mag, dass sich Dein Opa darüber bewusst wat, was für eine Scheissplackerei das ist und dass er Dank moderner Zentralheizung diesen Rotz nicht mehr machen muss :)

    Zumindest hat mein Opa irgendwann damit begonnen bei Geschichten von der alten Zeit das "gut" wegzulassen. Weil früher nur wenig besser und mein Opa schlau genug war, dies zu verinnerlichen und nicht den Fehler vieler alter Menschen zu machen, die von ihren Erinnerungen aufs Glatteis geführt werden.

  18. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: countzero 10.02.17 - 13:23

    Die Entwicklung finde ich auch traurig. Tomb Raider ist da ein gutes Beispiel. Die Szene, wenn man auf den Funkmasten klettern muss, fand ich beim ersten Mal richtig cool. Beim zweiten Durchspielen wollte ich dann etwas länger die Aussicht genießen und habe dabei festgestellt, dass man, wenn man einmal auf die Leiter geklettert ist, nicht mal mehr rückwärts klettern kann. Es ist also im Grunde nur eine Cutscene, die pausiert wird, wenn man nicht den Stick nach oben drückt.

  19. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: mnementh 10.02.17 - 13:36

    countzero schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die Entwicklung finde ich auch traurig. Tomb Raider ist da ein gutes
    > Beispiel. Die Szene, wenn man auf den Funkmasten klettern muss, fand ich
    > beim ersten Mal richtig cool. Beim zweiten Durchspielen wollte ich dann
    > etwas länger die Aussicht genießen und habe dabei festgestellt, dass man,
    > wenn man einmal auf die Leiter geklettert ist, nicht mal mehr rückwärts
    > klettern kann. Es ist also im Grunde nur eine Cutscene, die pausiert wird,
    > wenn man nicht den Stick nach oben drückt.
    Noch viel besser: an einer Stelle wo Lara eine lange Leiter hochklettert wollte ich pausieren um mir den oben zu erwartenden Kampf zu überlegen - und stellte fest dass Lara nur ganz am Anfang mit dem Stick zum Leiterklettern bewegt wurde, inzwischen kletterte sie ganz alleine ohne mein Zutun.

  20. Re: Die späten Klassiker von LucasArts…

    Autor: Sea 10.02.17 - 13:45

    Nein, eigentlich mache ich die von dir hier in etwas beleidigender Form dargestellten Dinge bewusst nicht. Tatsächlich sehe ich vieles nicht so, wie viele. Ich glaube nicht das die Kids verblöden nur weil sie die ganze Zeit in ein Handy starren oder Serien ansehen, bei denen ich vor lauter Szenenwechsel einen Epilepsieanschlag vermuten muss. Das gleiche haben unsere Eltern über unsere Hobbies gesagt und wird immer so bleiben.
    Allerdings sehe ich tatsächlich einige Unterschiede was die Mentalität angeht.
    Aber evtl. "verwächst" sich das ja noch. Ich hoffe zumindest

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