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Nostalgie ist nett ...

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  1. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 15:20

    ahoihoi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > > Spielerische Freiheit und "Um die Ecke denken" ist kein Extrem.
    >
    > Altbackene Interfaces haben nichts mit spielerischer Freiheit zu tun.

    Jetzt fang nicht wieder von vorne an, nur weil Dir die Argumente ausgehen :)

    > >Sicher? Ist das alles, was man mit diesem Button tun kann? Du forderst
    > gute Rätsel und kannst Dir lediglich vorstellen, dass ein Button nur dafür
    > da ist gedrückt zu werden?
    >
    > Gute Rätsel sollten meiner Meinung nach auf Logik basieren, ansonsten sind
    > sie nichts weiter als Trial & Error.

    Du verwechselst "Logik" mit "Ich habe keine Phantasie und/oder keine Geduld". Gerade LucasArts-Adventures hatten sehr logische Rätsel, wo es nur dann zu Trial & Error kam, wenn man nicht in der Lage war um die Ecke zu denken oder nicht Willens alle Text- und Dialogzeilen aufmerksam zu lesen. Ich sag nur "Monkey Wrench" in MI 2 ...

    Aber darauf hat man Dich ja bereits aufmerksam gemacht, ohne dass Du darauf eingegangen bist ...

  2. mir zu pixelig

    Autor: Shismar 10.02.17 - 15:22

    Ich habe die meisten der alten Adventures gespielt. Allerdings auf dem Amiga, wo sie deutlich besser aussahen. Damals war das Stand der Technik, heute muss ich das nicht mehr haben.

    Gezeichnete Hintergründe hochauflösend und attraktiv darzustellen ist vermutlich weniger Aufwand, als sie, wie in diesem Spiel, zu zerpixeln. Ich habe in der VGA-Ära an ein paar Adventures mitgewirkt. Damals war es ein erheblicher Aufwand die Scans auf 640x480x256 herunterzurechnen und, vor Allem, danach wieder einigermaßen ansehnlich zu gestalten. Für Animationen könnte es sich heute lohnen, 3-D-Modelle zu verwenden. Wir haben die noch aus gezeichneten Frames zusammengesetzt :p

    Schade. In hübsch hätte ich das gerne gespielt.

  3. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 15:36

    rldml schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Tatsache ist, dass das 90% aller Kombinationen, die man bei einem
    > klassischen Adventure klicken konnte nur ein "Das kann ich damit nicht
    > machen" kam.

    Das lag aber nur an der Faulheit der Entwickler/Autoren, bzw. dem begrenzten Budget bei der Entwicklung und NICHT am Interface.

    > Inwiefern das besser ist, als direkt nur drei
    > Handlungsoptionen zu haben, die in ihrer Bedeutung kontextabhängig variiern
    > können, ist mir schleierhaft.

    Es erhöht die Kompleexität der Rätsel. An anderer Stelle der Diskussion haben wir es von Buttons. Manchen Leuten fällt nur ein den Button drücken. Anderen kann einfallen mit dem Button etwas anderes als nur "Drücken" anzufangen. Wie zum Beispiel "Öffnen". Worauf dann der Hinweis kommt, dass man dazu nicht das richtige Werkzeug hat. Was dann wiederum bedeutet, dass es wohl irgendwo Werkzeug gibt, um den Button auseinanderschrauben zu können. Und dass man den Button in Einzelteile zerlegen kann, die man dann woanders verwenden könnte.

    Mit kontextsensitiven Klicks verringerst Du die Vielfalt an möglichen Aktionen und beschränkst Dich selbst als Gamedesigner beim Entwerfen von Rätseln.

    > Die Komplexität eines Rätsels wird nicht durch die Anzahl an möglichen
    > Aktionen im Befehlsmenü erreicht, sondern durch intelligentes Spieldesign:
    > Ein sehr schönes Beispiel ist Deponia 4 von Daedalic, in dem einige sehr
    > knackige Rätsel versteckt sind, bei denen man trotz der sehr einfachen
    > Steuerung verzweifeln kann.

    Und jetzt stell Dir mal vor, was für schöne Rätsel man entwerfen könnte, wenn man ein wenig mehr Handlungsmöglichkeiten hätte?

    Ich sehe ja schon ein, dass es wenig sinnvoll ist jeden Furz als eigenständige Handlungsmöglichkeit zu definieren, wenn dieser Furz nur an ein oder zwei Stellen sinnvoll einsetzbar ist und diese Stellen dann mit der Brechstange ins Spiel geprügelt werden, nur weil man da so Verben hat, die noch nicht verwendet wurden. DAS ist natürlich Käse, keine Frage. Siehe Timbleweed Park, wo man die Toolbar im Vergleich zum Vorbild Manic Mansion drastisch entschlackt hat.

    Aber es spricht nichts dagegen, wenn man dem Spieler eine kleine Handvoll mehr Möglichkeiten gibt als nur "Anschauen" und "Benutzen". Das erhöht die Immersion, kann den Blick auf mehr Details lenken, kann die Rätselqualität und Rätselabwechlung erhöhen.

  4. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: mnementh 10.02.17 - 15:36

    ahoihoi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Muhaha schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > Spielerische Freiheit und "Um die Ecke denken" ist kein Extrem.
    >
    > Altbackene Interfaces haben nichts mit spielerischer Freiheit zu tun.
    >
    Ich höre hie rim Thread immer nur, dass die Zahl der Optionen eingeschränkt werden soll. Also viele Optionen altbacken, wenige neubacken (modern)? Natürlich schränken weniger Optionen den Spieler ein, wie sollte das anders sein. Natürlich kann man auch in modernen Spielen viele Optionen haben. Bestes Beispiel: Deus Ex: Human Revolution. Da konnte man in jeder Situation das Problem auf verschiedene Weise lösen. Sagst Du jetzt, man sollte da das Hacking und die Überredung beseitigen, weil man das Spiel ja trotzdem noch lösen kann?

    > >Sicher? Ist das alles, was man mit diesem Button tun kann? Du forderst
    > gute Rätsel und kannst Dir lediglich vorstellen, dass ein Button nur dafür
    > da ist gedrückt zu werden?
    >
    > Gute Rätsel sollten meiner Meinung nach auf Logik basieren, ansonsten sind
    > sie nichts weiter als Trial & Error.
    Jepp, aber es gibt viele Möglichkeiten mit einem Knopf (Button klingt mir modern) umzugehen. Hier wurde schon gesagt: aufschrauben um an die Teile zu kommen. Was ist mit drehen statt drücken? Was ist mit gedrückt halten statt kurz drücken? Da gibt es viele Möglichkeiten.

    Und das muss dann auch nicht zu Versuch und Irrtum verkommen. Das Spiel kann einem Hinweise geben was zu tun ist, man muss sie nur lesen und nachdenken.

  5. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: ahoihoi 10.02.17 - 15:55

    Es geht mir nicht um die Einschränkung der Spieltiefe, sondern um das frustrierende alte Interface.
    Ein modernes Interface würde ich mir wie folgt vorstellen. Ich klicke auf einen Gegenstand, dann öffnet sich ein Kontext-"Rad" mit auswählbaren Aktionen, die speziell auf diesen Gegenstand zugeschnitten sind. Hier könnte man natürlich die ein oder andere Finte einbauen, aber ebenso bei trivialen Aktionen den Entscheidungsrahmen einschränken.

  6. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: JohnStones 21.02.17 - 20:47

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ahoihoi schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Wenn man sich die Grafik und das Interface ansieht, dann ist es ein
    > neues
    > > "altes" Spiel, welches einfach den Retro-Hypetrain fährt.
    >
    > Es ist aber keine simple, einfallslose Kopie/Nachahmung damaliger Spiele.

    Ändert nichts am Billigheimerlook aka Retro.
    Die Retroschiene war anfangs ja ganz lustig, jetzt fühle ich mich einfach nur verarscht, weil ziemlich klar ist, dass es nicht mehr um Retro geht, sondern um billige Produktion.

  7. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: JohnStones 21.02.17 - 20:53

    chefin schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Schlaghosen sind auch wieder modern, trotzdem sind es neue Hosen und nicht
    > Muttis abgelegte.

    Ganz genau, es sind neue Hosen mit eigenem Design und eben keine 1:1 Kopie.

    > Modern ist auch die Programmierung und die Speed. Alt ist das Design. Aber
    > muss man wirklich die Grafik bei einem Adventure in den Vordergrund
    > stellen? Sie soll der Phantasie auch noch Luft geben. Wenn alles zu genau
    > dargestellt wird, wird es geistig uninteressant.

    Man muss sie nicht in den Vordergrund stellen, aber ich will auch keine Pixelgrafik, die vordergründig einen Trend bedient, hintergründig aber nur aus Kostengründen besteht. Gäbe es den Trend nicht, wäre es ihnen niemals eingefallen, so etwas auf den Markt zu schmeissen.

  8. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: JohnStones 21.02.17 - 20:56

    ahoihoi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Muhaha schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > >Kontextsensitive Mausklicks, wo AUTOMATISCH die richtige Aktion
    > ausgewählt
    > > wird, kollidiert aber mit der Konzeption anspruchsvoller Rätsel und
    > > spielerischer Freiheit der individuellen Vorgehensweise beim Lösen eines
    > > Rätsels.
    > Es muss nicht gleich ein extrem sein, es gibt auch Kompromisse.
    > Wenn ich beispielsweise einen Button sehe, dann ist klar was ich damit
    > machen werden. Da brauch ich keine Optionen ihn zu ziehen, anzuschauen oder
    > abzuschlecken.

    Aber genau darum geht es doch, dass man auch das ungewöhnliche in Erwägung ziehen muss.

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