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Nostalgie ist nett ...

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  1. Nostalgie ist nett ...

    Autor: ahoihoi 10.02.17 - 10:27

    Allerdings bin ich froh, dass sich Spiele weiterentwickelt haben.
    Alte Spiele spiele ich noch immer gerne, trotzdem brauche ich kein neuen "alten" Spiele.

  2. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 11:05

    ahoihoi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Allerdings bin ich froh, dass sich Spiele weiterentwickelt haben.
    > Alte Spiele spiele ich noch immer gerne, trotzdem brauche ich kein neuen
    > "alten" Spiele.

    Das ist ja auch kein neues "altes" Spiel ...

  3. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: ahoihoi 10.02.17 - 11:06

    Wenn man sich die Grafik und das Interface ansieht, dann ist es ein neues "altes" Spiel, welches einfach den Retro-Hypetrain fährt.

  4. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 11:09

    ahoihoi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wenn man sich die Grafik und das Interface ansieht, dann ist es ein neues
    > "altes" Spiel, welches einfach den Retro-Hypetrain fährt.

    Es ist aber keine simple, einfallslose Kopie/Nachahmung damaliger Spiele.

  5. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: chefin 10.02.17 - 11:09

    Schlaghosen sind auch wieder modern, trotzdem sind es neue Hosen und nicht Muttis abgelegte.

    Modern ist auch die Programmierung und die Speed. Alt ist das Design. Aber muss man wirklich die Grafik bei einem Adventure in den Vordergrund stellen? Sie soll der Phantasie auch noch Luft geben. Wenn alles zu genau dargestellt wird, wird es geistig uninteressant.

  6. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: ahoihoi 10.02.17 - 11:12

    "Alt" ist auch das Interface, welches heutzutage einfach nicht mehr zeitgemäß ist. Es braucht gute Rätsel und kein unnötig frustrierendes Trial & Error Interface.

  7. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: HaMa1 10.02.17 - 11:19

    Ich verstehe auch nicht ganz wozu man Klötzchengrafik bei einem neuen Spiel benötigt.

    Im Prinzip stört es mich nicht wirklich, ich bin mit solcher Grafik aufgewachsen aber ich fand etwa die Remakes von Monkey Island 1&2 nicht schlechter, nur weil sie schickere (handgezeichnete) Grafik hatten.

  8. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 11:33

    ahoihoi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > "Alt" ist auch das Interface, welches heutzutage einfach nicht mehr
    > zeitgemäß ist. Es braucht gute Rätsel und kein unnötig frustrierendes Trial
    > & Error Interface.

    Kontextsensitive Mausklicks, wo AUTOMATISCH die richtige Aktion ausgewählt wird, kollidiert aber mit der Konzeption anspruchsvoller Rätsel und spielerischer Freiheit der individuellen Vorgehensweise beim Lösen eines Rätsels. Ich habe nach einigen Jahren den Eindruck gewonnen, dass kontextsensitive UI die Rätselkomplexität in Adventures massiv eindampfen und dem Spieler kaum die Freiheit lassen nach Belieben mit der Umgebung zu experimentieren. Es gibt kaum noch etwas zu entdecken, man klickt sich nur noch durch allzu offensichtliche Klickpfade.

    Ich habe daher den Eindruck, dass Du nicht selber spielen, sondern nur anstrengungslos fremdbespasst werden möchtest. Was übrigens in Ordnung ist. Jedem sein eigener Geschmack. Aber komme nicht mit "Zeitgemäß" wenn Du lediglich "Will am Feierband nicht überlegen, weil ich das schon auf der Arbeit mache" meinst.

  9. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 11:37

    HaMa1 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich verstehe auch nicht ganz wozu man Klötzchengrafik bei einem neuen Spiel
    > benötigt.

    Weil es eine künstlerische Entscheidung ist. Natürlich kannst Du das Gameplay von Timbleweed Park auch mit der UE4 mit allen Effekten umsetzen. Aber man hat sich bewusst für ein Pixel-Artdesign entschieden.

  10. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: Friko44 10.02.17 - 11:44

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ahoihoi schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Wenn man sich die Grafik und das Interface ansieht, dann ist es ein
    > neues
    > > "altes" Spiel, welches einfach den Retro-Hypetrain fährt.
    >
    > Es ist aber keine simple, einfallslose Kopie/Nachahmung damaliger Spiele.
    >
    Hat ja auch niemand behauptet. Es ging um neue Spiele im alten Stil.

  11. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 11:53

    Friko44 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Hat ja auch niemand behauptet. Es ging um neue Spiele im alten Stil.

    Das meint er aber nicht.

  12. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: countzero 10.02.17 - 12:52

    Es ist zum einen, wie Muhaha geschrieben hat, eine künstlerische Entscheidung. Gleichzeitig ist es aber auch eine finanzielle. Ja, stimmige Retrografik ist auch aufwändig, aber hochauflösende 2D oder gar 3D-Grafik ist nochmal wesentlich mehr Arbeit.

    Das sieht man, finde ich, z.B. bei Adventures von Daedalic ganz gut. Die Hintergründe und Figuren sehen zwar schön aus aber die Animationen sind immer eher hölzern, weil sie aus der relativ wenigen Einzelbildern bestehen. Bei pixeliger Retrografik würde das nicht auffallen. Bei moderner Grafik aber schon. Daedalic gehört aber eher zu den größeren Entwicklern im Genre. Ein kleiner Indie hat gar nicht die Ressourcen für aufwendige Grafik.

  13. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: mnementh 10.02.17 - 13:22

    ahoihoi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > "Alt" ist auch das Interface, welches heutzutage einfach nicht mehr
    > zeitgemäß ist. Es braucht gute Rätsel und kein unnötig frustrierendes Trial
    > & Error Interface.
    Wenn Du bei den LucasArt-Spielen Trial&error brauchtest hast Du Deinen Kopf zum hübsch aussehen benutzt. Ich habe gehört man kann den Kopf auch anders einsetzen. :-)

  14. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: ahoihoi 10.02.17 - 13:51

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    >Kontextsensitive Mausklicks, wo AUTOMATISCH die richtige Aktion ausgewählt
    > wird, kollidiert aber mit der Konzeption anspruchsvoller Rätsel und
    > spielerischer Freiheit der individuellen Vorgehensweise beim Lösen eines
    > Rätsels.
    Es muss nicht gleich ein extrem sein, es gibt auch Kompromisse.
    Wenn ich beispielsweise einen Button sehe, dann ist klar was ich damit machen werden. Da brauch ich keine Optionen ihn zu ziehen, anzuschauen oder abzuschlecken.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 10.02.17 13:52 durch ahoihoi.

  15. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: thecrew 10.02.17 - 14:07

    ahoihoi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Muhaha schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > >Kontextsensitive Mausklicks, wo AUTOMATISCH die richtige Aktion
    > ausgewählt
    > > wird, kollidiert aber mit der Konzeption anspruchsvoller Rätsel und
    > > spielerischer Freiheit der individuellen Vorgehensweise beim Lösen eines
    > > Rätsels.
    > Es muss nicht gleich ein extrem sein, es gibt auch Kompromisse.
    > Wenn ich beispielsweise einen Button sehe, dann ist klar was ich damit
    > machen werden. Da brauch ich keine Optionen ihn zu ziehen, anzuschauen oder
    > abzuschlecken.

    Aber eben dieses "einfache" mögen die extrem Adventure Player nicht. Die wollen vielleicht mal den Knopf aufschrauben weil sie ein Bauteil (z.b. eine Feder) von der Mechanik des Knopfes benötigen. Genau solche Sachen sind übrigens manchmal bei Manic Mansion mania gefragt. Die kurz Adventures kann ich übrigens nur jedem ans Herz legen der gerne Retro Adventures spielt. http://www.maniac-mansion-mania.com/index.php/de/



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 10.02.17 14:08 durch thecrew.

  16. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: Phreeze 10.02.17 - 14:11

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > HaMa1 schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Ich verstehe auch nicht ganz wozu man Klötzchengrafik bei einem neuen
    > Spiel
    > > benötigt.
    >
    > Weil es eine künstlerische Entscheidung ist. Natürlich kannst Du das
    > Gameplay von Timbleweed Park auch mit der UE4 mit allen Effekten umsetzen.
    > Aber man hat sich bewusst für ein Pixel-Artdesign entschieden.


    dies hat auch andere Gründe,: nutzbare Items können besser rausstechen in einer Pixelgrafik, also in einer 4kAuflösung. Da müsstem an die schon deutlich anders einfärben, so dass es unnatürlich aussieht und sich nicht mehr in die Szenerie integriert, einfach zu auffällig.

  17. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 14:48

    ahoihoi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Es muss nicht gleich ein extrem sein, es gibt auch Kompromisse.

    Spielerische Freiheit und "Um die Ecke denken" ist kein Extrem.

    > Wenn ich beispielsweise einen Button sehe, dann ist klar was ich damit
    > machen werden. Da brauch ich keine Optionen ihn zu ziehen, anzuschauen oder
    > abzuschlecken.

    Sicher? Ist das alles, was man mit diesem Button tun kann? Du forderst gute Rätsel und kannst Dir lediglich vorstellen, dass ein Button nur dafür da ist gedrückt zu werden? Wie willst Du anspruchsvolle Rätsel ohne Hilfe lösen? :)

  18. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 14:59

    Phreeze schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > dies hat auch andere Gründe,: nutzbare Items können besser rausstechen in
    > einer Pixelgrafik, also in einer 4kAuflösung. Da müsstem an die schon
    > deutlich anders einfärben, so dass es unnatürlich aussieht und sich nicht
    > mehr in die Szenerie integriert, einfach zu auffällig.

    Nicht unbedingt. Entsprechendes Art Design vorrausgesetzt UND die Szene nicht mit zuvielen inaktiven Set-Gegenständen zugemüllt ... und man kann auf den üblichen Item-Schimmer verzichten. Man kann ja in Bioshock oder in den letzten beiden Deus-Ex-Teilen den Item-Highlight ausschalten und siehe da ... es ist fast unmöglich relevante Item zu übersehen oder stundenlang an einem wichtigen Button vorbeilaufen, wenn man nicht vollkommen planlos durch den Level hetzt und auf NICHTS achtgibt, was nicht mit drei Meter großen, grell leuchtenden Neonpfeilen ausgeleuchtet wird.

  19. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: ahoihoi 10.02.17 - 15:07

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Spielerische Freiheit und "Um die Ecke denken" ist kein Extrem.

    Altbackene Interfaces haben nichts mit spielerischer Freiheit zu tun.

    >Sicher? Ist das alles, was man mit diesem Button tun kann? Du forderst gute Rätsel und kannst Dir lediglich vorstellen, dass ein Button nur dafür da ist gedrückt zu werden?

    Gute Rätsel sollten meiner Meinung nach auf Logik basieren, ansonsten sind sie nichts weiter als Trial & Error.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 10.02.17 15:10 durch ahoihoi.

  20. Re: Nostalgie ist nett ...

    Autor: rldml 10.02.17 - 15:18

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ahoihoi schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > "Alt" ist auch das Interface, welches heutzutage einfach nicht mehr
    > > zeitgemäß ist. Es braucht gute Rätsel und kein unnötig frustrierendes
    > Trial
    > > & Error Interface.
    >
    > Kontextsensitive Mausklicks, wo AUTOMATISCH die richtige Aktion ausgewählt
    > wird, kollidiert aber mit der Konzeption anspruchsvoller Rätsel und
    > spielerischer Freiheit der individuellen Vorgehensweise beim Lösen eines
    > Rätsels.

    Tatsache ist, dass das 90% aller Kombinationen, die man bei einem klassischen Adventure klicken konnte nur ein "Das kann ich damit nicht machen" kam. Inwiefern das besser ist, als direkt nur drei Handlungsoptionen zu haben, die in ihrer Bedeutung kontextabhängig variiern können, ist mir schleierhaft.

    Die Komplexität eines Rätsels wird nicht durch die Anzahl an möglichen Aktionen im Befehlsmenü erreicht, sondern durch intelligentes Spieldesign: Ein sehr schönes Beispiel ist Deponia 4 von Daedalic, in dem einige sehr knackige Rätsel versteckt sind, bei denen man trotz der sehr einfachen Steuerung verzweifeln kann.

    > Ich habe nach einigen Jahren den Eindruck gewonnen, dass
    > kontextsensitive UI die Rätselkomplexität in Adventures massiv eindampfen
    > und dem Spieler kaum die Freiheit lassen nach Belieben mit der Umgebung zu
    > experimentieren. Es gibt kaum noch etwas zu entdecken, man klickt sich nur
    > noch durch allzu offensichtliche Klickpfade.

    Du darfst nicht vergessen, welche Vorlagen es damals gab, ein gutes Grafikadventure aus dem Boden zu stampfen: Die ersten ihrer Art waren im Grunde Textadventures mit Grafik. Besonders extrem kann man das an den ersten Sierra-Adventures erkennen, die es erlaubten, noch komplett mit Tastatur zu spielen. Vielleicht irre ich mich ja, aber man hat glaube ich in erster Linie auf Grafik gesetzt, damit die Handlung nicht mehr nur in der Fantasie des Spielers stattfindet, sondern die Spieler die skurilen Ideen der Entwickler sprichwörtlich "sehen" konnten.

    So gesehen war schon Maniac Mansion ein Meilenstein und wurde damals auch völlig zu Recht gefeiert.

    Es ist aber auch völlig korrekt und sinnvoll, moderne Adventures so zu gestalten, dass man diese Textadventure-Herkunft nicht mehr erkennt, sondern sie als reine Grafikadventures versteht. Das führt dann zwangsläufig zu einem Einstampfen der Handlungsoptionen, aber bei guten Titeln ist die Rätseldichte trotzdem enorm.

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