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unwürdiges Publishergebahren

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  1. unwürdiges Publishergebahren

    Autor: dreamtide11 14.06.11 - 13:22

    Diese Nr., ein Studio nach Release dicht zu machen ist ja mittlerweile Standard. Es spielt dabei auch keine Rolle, ob der Titel erfolgreich ist. Ich denke, langfristig wird sich dieses 'Rationalisierungsszenario' für uns alle (Spieler) rächen, denn wer will schon unter solchen unwürdigen Bedingungen arbeiten? Spiele-Entwickler sind sicher auch vielfach Freaks, aber das heisst nicht, das die sich nicht auch grundlegende Sicherheit, z.B. am Arbeitsplatz, wünschen. Ich denke mal, durch den Wechseldruck wird auch das Lohngefüge gedrückt.

    Ich finds auf jeden Fall abartig und ich glaube auch nicht, das der Kostendruck, zumindest bei den Top-Titeln so hoch ist, das sich das nicht rechnen würde. Wenn es so wäre, würds keiner mehr machen. Jedenfalls legitimiert es dieses Verhalten für mich nicht. Es ist auf jeden Fall eine behagliche Situation für den Publisher, sich ein Projekt, ein Konzept einzukaufen, rasch mal eine Codier- und GFX-Truppe dazu, die nach Durchführung wieder an die Luft gesetzt wird. Ich komme nicht drüber, das ist wirklich geschmacklos und an Menschenverachtung kaum zu toppen. Moderne, subtile Sklaverei.

    Im Grunde sollte man Spiele von Publishern, die so vorgehen, boykottieren, allen voran EA.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 14.06.11 13:24 durch dreamtide11.

  2. Re: unwürdiges Publishergebahren

    Autor: Trockenobst 14.06.11 - 14:18

    dreamtide11 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > einzukaufen, rasch mal eine Codier- und GFX-Truppe dazu, die nach
    > Durchführung wieder an die Luft gesetzt wird. Ich komme nicht drüber, das
    > ist wirklich geschmacklos und an Menschenverachtung kaum zu toppen.
    > Moderne, subtile Sklaverei.

    Nun, dazu gehören doch auch Zwei oder? Das Studio das sich kaufen lässt,
    weil es entweder nicht die Ressourcen hat, knapp bei Kasse ist oder einfach
    nicht vernünftig arbeiten kann ohne den großen Publisher mit seinen
    Fachleuten im Rücken.

    Im Filmgeschäft ist es etwa nicht unüblich das Leute für ein paar Wochen
    temporär zusammenkommen und der Vertrieb/Studio nur die Kohle auf
    den Tisch wirft. Danach geht wieder alles auseinander. Nichteinmal Pixar
    die bis zu 5 Jahren an einen 3d-Film sitzen haben immer das selbe Team.

    Ich finde, das Publishergebaren passt zu dem (fast schon an Wahnsinn
    grenzenden) Kostenoptimierungsdruck der in vielen Firmen sozusagen die
    Axt in Echtzeit fallen lässt (Brauchen wir die Leute? Ja bis Freitag. Gut dann
    ab Montag - *dichtmachen*!!)

    Die Antwort darauf wird in der Spieleszene eifrig diskutiert: im Prinzip
    "Kooperativen" an Orten schaffen und dort ganze Pakete oder gar Spiele
    an Publisher weiterreichen. Unabhängige Finanzierung sicherstellen und
    ganz simpel: sich *einfach* nicht kaufen lassen.

    Für Aussenstehende mag das alles fies aussehen, aber die Leute im System
    haben es lieber so als die absolute Freiheit. Finanziell und vom Skill ist es
    eine harte Karre 100-200 Leute ständig dazuhaben und diese auch bezahlen
    zu können. Das können, in der Spielebranche, nur die wenigsten.

    Wie man an den Crysis Machern sieht, haben die das nur durch ihre Engine,
    durch Aufträge von Militär und Industrie geschafft. Die machen eben nicht
    nur das nächste halbwarme Shooter-Game.

  3. Re: unwürdiges Publishergebahren

    Autor: 7hyrael 14.06.11 - 14:49

    Trockenobst schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wie man an den Crysis Machern sieht, haben die das nur durch ihre Engine,
    > durch Aufträge von Militär und Industrie geschafft. Die machen eben nicht
    > nur das nächste halbwarme Shooter-Game.

    Stimmt, deshalb entwickeln sie auch unter dem Dach von EA und liefern halbgaren, relativ verbuggten und auf dem PC schlecht supporteten "kurzzeitspaß" den zumindest ich nach 2 wochen wieder weggelegt hab.

  4. Re: unwürdiges Publishergebahren

    Autor: dreamtide11 14.06.11 - 14:50

    Trockenobst schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Nun, dazu gehören doch auch Zwei oder? Das Studio das sich kaufen lässt,
    > weil es entweder nicht die Ressourcen hat, knapp bei Kasse ist oder
    > einfach
    > nicht vernünftig arbeiten kann ohne den großen Publisher mit seinen
    > Fachleuten im Rücken.

    Das Problem ist das Kapital, das für die erste Runde benötigt wird. Früher konnte man als kleine Gruppe, in der Freizeit quasi, einfach mal anfangen. Wenn es floppte, war es trotzdem kein grosser Verlust mehr. Das geht jetzt nicht mehr, klar, es braucht schon ein hübsches Budget, um solche Projekte noch zu stemmen. Aber: Ist die erste Runde mal geschafft, kann es auch in einer stabilen Arbeitssituation weitergehen. Beispiel: Piranha Bytes. Nach dem Ausstieg bei JoWood macht die Truppe ja auch durchgängig alleine weiter. Risen2 steht vor der Tür.

    Die Rausschmiss-strategie krankt für mich auch an einer entscheidenden Stelle. Es _gibt keine Phasen_ die keine Entwicklung erlauben würden. Folge dessen sind die erzwungenen 'Ruhephasen' auch zeitverschwendung. Es hat noch nie für eine Entwicklugnsabteilung mal gerade mehr als ne human lange Urlaubsphase gegeben, denn danach fangen die neuen Projekte ob ihres langen Vorlaufs schon an. Man ist als Hersteller halt in der situation, dass man sein Produkt nur 'alle zwei Jahre einmal' verkauft. Nicht weil nicht mehr weg ginge, sondern weil Entwicklung so lange braucht. Da muss sich aber doch mit umgehen lassen? Wie auch immer, das unterstreicht meiner Meinung nach eigentlich meinen Standpunkt, denn diese Entwicklungslücken können eigentlich neu anstehende Projekte nur verzögern.

    > Im Filmgeschäft ist es etwa nicht unüblich das Leute für ein paar Wochen
    > temporär zusammenkommen und der Vertrieb/Studio nur die Kohle auf
    > den Tisch wirft.

    Ich dachte schon, das das Film-Argument bestimmt noch kommt. Hm, sagen wir so, ich sehe die Filmschaffende Zunft, also diejenigen, die da wirklich richtig arbeiten, nur als bedingt kreativ an, da ist viel Handwerk gefragt. In der Spieleproduktion ist natürlich auch Handwerk gefragt, aber bei den Graphikern geht es auch um künstlerische Fähigkeiten und bei den Codern um 'da brains'. Als Otto-Normalprogrammierer schreibst du keine grossen Spiele, allein weil das zeitkritische schon eine Algorythmik erfordert, die die gesitigen Fähikeiten normaler Programmierer übersteigen. Das meine ich _völlig Wertfrei_, das liegt eben in der menschlichen Natur (oder kurz: ich könnte es auch nicht :)). Das aber wiederum heisst, dass sich die Entwicklungscrews aus wenigen, hochpotenten Leuten in Ihren Gebieten rekrutieren und die _findest du so einfach nicht_. Hm, viel Geschafel um nichts. Will einfach nur sagen: Der kommunistische Gedanke greift hier einfach nicht, eine ausgesprochen gute Crew, kann auch ausgesprochen gute Ergebnisse abliefern. Das können Feld-Wald- und Wiesenmanschaften nunmal nicht, auch wenn der Publisher das gerne mal so einredet. Das wiederum sollte bedeuten: Ich versuche die Crew so lange wie möglich als wertvolles Asset an meine Firma zu binden.
    ... Es ist einfach nur kurzristiges Denken und Management, wahrscheinlich dem Geriere im Umfeld des Aktienmarktes geschuldet.

    Wie auch immer, ich verstehe, was du mir sagen willst, aber in der Realität bildet sich das (GottseiDank) nicht oft ab. Ich entwickle selber auch Projektbezogen udn bin wirklich dankbar das mein Chef nicht auf die Idee kommt mich zu kegeln, blos weil gerade mal eines davon fertig ist....

    > Danach geht wieder alles auseinander. Nichteinmal Pixar
    > die bis zu 5 Jahren an einen 3d-Film sitzen haben immer das selbe Team.

    Oh, du reisst eine Wunde nach der anderen... :)
    PIXAR war mal _der_ Kultladen für Renderfilme schlechthin, neben ILM. PIXAR warend a immer die favorisierten Underdogs, die Outlaws, ja bis die sich von Disney haben kaufen lassen, was man leider auch voll merkt. Disney ist IMO das EA der Filmindustrie :). Das war der Preis den Pixar dafür zahlen musste und er war IMO auch zu hoch, die Pixar-Seele gibts nicht mehr.

    > grenzenden) Kostenoptimierungsdruck der in vielen Firmen sozusagen die
    > Axt in Echtzeit fallen lässt (Brauchen wir die Leute? Ja bis Freitag. Gut
    > dann
    > ab Montag - *dichtmachen*!!)

    Ich würde es gerne mal durchgerechnet wissen. _Ein_ Toptitel, 1 mio. mal verkauft, VK=45¤ -> 45 mio Rohbrutto. Das sit schon ein Berg Holz für _ein_ Spiel. Klar gibts ohne Ende Abzugsposten, hört sich aber trotzdem nicht so an, als müsse man am Hungertuch nagen. Kann dann auch nicht sein, das Firmen wie EA, die sich ihre Substanz _nur_ mit Spielen erarbeitet haben, milliardenschwere Moloche werden könnten. Also irgenwer kassiert da doch ganz gut würde ich meinen...

    > Für Aussenstehende mag das alles fies aussehen, aber die Leute im System
    > haben es lieber so als die absolute Freiheit.

    Finanzielle Sicherheit und eine gewisse Jobsicherheit können einem auch die Luft zum atmen verschaffen. Das ist auch eine Form von Freiheit. Also ich kann es nachvollziehen.

    > Finanziell und vom Skill ist
    > es
    > eine harte Karre 100-200 Leute ständig dazuhaben und diese auch bezahlen
    > zu können. Das können, in der Spielebranche, nur die wenigsten.
    >
    > Wie man an den Crysis Machern sieht, haben die das nur durch ihre Engine,
    > durch Aufträge von Militär und Industrie geschafft. Die machen eben nicht
    > nur das nächste halbwarme Shooter-Game.

    Ich hab ja oben schon die Pyranhas erwähnt. Gut, man weiss auch nicht, ob das alles dauerhaft funktioniert, aber im Grunde geht es um die erste Runde (Geld genug um die Entwicklung zu überstehen) des Kreislaufs. Das die Publisher das ausnutzen, davon würde ich ausgehen.

    Das es eine schwierige Branche ist, das verstehe ich auch. Aber ganz ehrlich: Also ich könnte, selbst wenn ich ein begnadeter Coder wäre und mir keine Sorgen machen müsste, nicht vorstellen nur für die nächsten 2 Jahre die Illusion eines sicheren Jobs zu haben. Da geht mir zu viel Freiheit verloren.

  5. Re: unwürdiges Publishergebahren

    Autor: Trockenobst 19.06.11 - 18:02

    dreamtide11 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    (Auch wenn es spät kommt)

    > noch zu stemmen. Aber: Ist die erste Runde mal geschafft, kann es auch in
    > einer stabilen Arbeitssituation weitergehen. Beispiel: Piranha Bytes. Nach
    > dem Ausstieg bei JoWood macht die Truppe ja auch durchgängig alleine
    > weiter. Risen2 steht vor der Tür.

    Die erste Runde ist IMHO gar nicht mehr das große Problem. Sondern dass man viel zu stark alles auf eine große Karte setzt. Wo sind die Firmen die sich wirklich mit kleineren Projekten (Stichwort: XBLA, BigFishgames etc) erst mal mit handwerklich gut gemachten kleinen Projekten hoch arbeiten?

    Muss es gleich <rapper-voice> "die Antwort" </rapper-voice> auf Mass Effect 2 sein? ;)

    Ich weiß von was ich Rede, ich stehe gerade am Scheideweg ob ich mir diese Industrie antun soll...

    <vorgeholt>
    > ehrlich: Also ich könnte, selbst wenn ich ein begnadeter Coder wäre und mir
    > keine Sorgen machen müsste, nicht vorstellen nur für die nächsten 2 Jahre
    > die Illusion eines sicheren Jobs zu haben. Da geht mir zu viel Freiheit
    > verloren.

    ...ich habe gerade die letzte Ochsentour von 4 Jahren hinter mir, die Dritte oder Vierte, und ehrlich gesagt: ich will das nicht mehr. Aber sich dann zwei Jahre an ein Projekt zu setzen auf Risiko ist auch nicht unbedingt das gelbe vom Ei.

    > Entwicklungscrews aus wenigen, hochpotenten Leuten in Ihren Gebieten
    > rekrutieren und die _findest du so einfach nicht_. <...>

    Ich weiß was Du sagen willst. Aber die Quadratur des Kreises, dass Du einerseits
    nicht für die Sicherheit 2 Jahre festsitzen willst und andererseits regelmäßig Sicherheit haben willst, wäre nur mit einer Art "filmmäßigen" Kooperative zu lösen. D.h. alle sechs Monate oder von mir aus 1x pro Jahr wechseln die Leute in andere Projekte.

    D.h. man bräuchte ein Fließband, einen Mix, der laufend neue Projekte rein bringt und eine Grundmannschaft (bzw. einen Ort wo es genug Leute konzentriert gibt) damit die größeren Projekte auch gestemmt werden können. Im Prinzip macht es ja Ubisoft in Kanada so, dass sie ihre Firmen immer dort hinlegen wo die Unis, die Kreativ-Viertel sind. Und trotzdem hat Ubi angeblich in Kanada schon Probleme die Plätze aufzufüllen, weil inzwischen jeder größere US-Publisher dort Studios eröffnet.

    Durch die Portfolios der großen Publisher ist es nichts ungewöhnliches das mittlere Arbeiter innerhalb eines Jahres bei mehreren Projekten arbeiten - somit leben sie eigentlich "nach Innen" ein Format das auch nach Aussen gehen würde. Wenn man die Prozesse besser anpassen würde.

    Das andere Beispiel wäre ZeniMAX, die machen das über den Umweg des Finanz-
    investors. http://www.zenimax.com/profile.htm Die Firmen dort sind alle Eigenständig
    und trotzdem wird untereinander Wissen, EngIDnes und Personal getauscht.

    > zahlen musste und er war IMO auch zu hoch, die Pixar-Seele gibts nicht
    > mehr.

    Das will ich so nicht stehen lassen. Toy Story 3 ist ein Meisterstück dass sich
    die IMDB Topwertung ehrlich verdient hat. Eigentlich ist das gar kein Kinder-
    film im herkömmlichen Sinne. Und sowas trashiges wie Cars 2 noch durchzuziehen,
    wo man als Erwachsener sich wirklich fragt "Sprechende Autos und Flugzeuge? Wirklich? Das ist witzig? (Die Kids lieben den Film, also wohl ja).

    Und sowas wie Up? was ja total sperrig ist. Bitte. Wenn sie wirklich so trash wären,
    gäbe es Incredibles 7 und Toy Story 9 am Fließband. So leicht gebe ich die nicht
    auf, weil deren internes Businessmodell definitiv einzigartig in der Szene ist.

    Sowas wie Shreck 2+3, dass ist EA Massentrash ohne Herz.

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