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Obsidian bekommt...

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  1. Obsidian bekommt...

    Autor: Bouncy 22.03.16 - 14:42

    ...definitiv zu wenig Geld für die Entwicklung, sie könnten imho soviel mehr wenn man sie in der Größenordnung von Bioware finanzieren würde. Schade, denn diese Funzelgrafik nervt einfach, trotz gutem Rest...



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 22.03.16 14:43 durch Bouncy.

  2. Re: Obsidian bekommt...

    Autor: tingelchen 22.03.16 - 16:03

    Finde die Grafik auf den Bildern jetzt nicht so schlimm. Grafik ist nicht alles. Wenn das Konzept überzeugt und die Handlungen wirklich langfristig folgen haben, dann könnte es interessant werden.

    Das muss sich aber erst noch zeigen. Denn so einige Entwickler haben schon so einiges Versprochen. Davon geblieben ist am Ende nur wenig.

    Ich finde es aber gut, das jemand mit dem Konzept des Leveln bricht :) Daraus ergeben sich Zahlreiche Konsequenzen. Wie z.B. eben das man seine Fähigkeiten direkt trainieren muss, wegfallende Startgebiete, etc. Wenn die jetzt noch nur einen großen Talentbaum implementieren, haben sie, abgesehen vom Schauplatz, exakt meine Idee umgesetzt :D

  3. Re: Obsidian bekommt...

    Autor: DieSchlange 22.03.16 - 16:12

    Wirklich neu ist das Konzept ja nicht.
    Gab es ja auch schon in anderen Titel, zwar Teilweise auch Level basierend aber tatsächlich wurde dann nur die gepielte Fähigkeit gelevelt.

  4. Re: Obsidian bekommt...

    Autor: Moe479 22.03.16 - 16:16

    learnig/skilling by doing systeme finde ich super, mir hat es noch nie eingeleuchtet warum ein Zauberer nicht auch zwei Äxte schwingen ... oder warum man als selbsternannter Paladin sich nicht auch mal anschleichen können soll.

    Das muss ja alles auch nicht in festen Skillstufen sein sondern könnte auch ein mehr fließender Wert von z.B. 0,0001% bis 99,9999% sein der den Erfolg einer Aktion beeinflusst, und bei jedem Erfolg wird mit der Chance des der Aktuell noch verbleibenden Skillbereichs bis zur Obergrenze auf Erhöhung des Skillwertes gewürfelt.

    Wenn man nicht möchte, dass ein Charakter irgendwann alles Alles perfekt kann, kann man die Obergrenze über alle Skills zusammengerechnet entsprechend niedriger definieren ... oder man verlernt durch das ausführen anderer Dinge ebend auch mal etwas ... ähnlich der Realität, ein Schwimmweltmeister wird wenn er nicht ständig das Schwimmen trainiert auch darin wieder nachlassen.

    Ein Zusammenspiel bzw. die Aufgabenteilung stellt sich dann von selber ein, wenn der einzelne Spieler verstanden hat, dass er zwar alles angehen kann, aber nichts perfektionieren wird wenn er dadurch alles nur mehr schlecht als recht hinbekommt.

    Auch ein Umskillen wäre eine reine Frage der Beschäftigung mit den Skills die der Spieler präferiert, das ist imho besser/glaubwürdiger als sich irgendwie für 3 Geld 80 das virtuelle Hirn lobotomiern zu lassen um dann in einem Segens-Akt seine Erfahrungspunkte neu verteilen zu können ...

  5. Re: Obsidian bekommt...

    Autor: theonlyone 22.03.16 - 16:18

    Die "Grafik" ist ja schon Stilmittel.

    Die Ansicht passt für die üblichen RPGs im D&D Style einfach sehr gut.

    Kann man grafisch immer noch aufpimpen, aber man will ja garkein DragonAge draus machen, den mit der GrafikÄnderung hat man jetzt keinen sonderlichen Mehrwert für seine Zielgruppe (aber es kostet Unmengen mehr).


    Gerade Obsidian will ja mit diesen RPGs die Schule der Infinity Engine beleben, spielt sich einfach anders und sollte auch nicht "zwanghaft" geändert werden, den das würde dann wieder schlecht Enden.

  6. Re: Obsidian bekommt...

    Autor: Trockenobst 22.03.16 - 16:22

    tingelchen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich finde es aber gut, das jemand mit dem Konzept des Leveln bricht :)

    In sehr viel RPGs fokussiere ich mich auch meist auf einen Charaktertyp. Irgendwann sind die Skillbäume maximalisiert und dann fängt man an, dem Zauberer Fernkampf oder so einen Unsinn zu geben, weil man nicht weiß wohin damit.

    Häufig fehlt das maximale Endgame bei diesen Charakteren. Ich würde erwarten dass ich etwa als Zauberer am Ende fliegen und monstermäßige Feuerbälle werfen kann. Genau das geht aber häufig nicht. Es ist auch unrealistisch, dass jemand der als "Tank" durch die Gegend läuft (weil so vom Spieler gespielt) plötzlich Punkte auf "Verstecken und Schleichen" bekommt. Das Spiel als "Tank" ist eben hart, da kann man sich dann nicht mit eher unkorrekt verteilten "Skillpoints" das Spiel leichter machen. Dass ist dann kein echtes "Role Playing Game" mehr, sondern irgendwas anderes.

  7. Re: Obsidian bekommt...

    Autor: Bouncy 22.03.16 - 17:18

    theonlyone schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die "Grafik" ist ja schon Stilmittel.
    Das sagen im Nachhinein Alle ;)
    > Kann man grafisch immer noch aufpimpen, aber man will ja garkein DragonAge
    > draus machen, den mit der GrafikÄnderung hat man jetzt keinen sonderlichen
    > Mehrwert für seine Zielgruppe (aber es kostet Unmengen mehr).
    Ja warum will man das denn nicht? Die Zielgruppe wird ja durch Erweiterung nicht schmäler (also ganz ehrlich, wer sagt denn "nee, sieht mir zu gut um es zu spielen"?!), der Kern muß nicht aus den Augen verloren werden. Siehe Bioshock, man hat damals auf mehreren Ebenen entwickelt (natürlich weil man das Geld dazu hatte) und letztlich konnte der Casual Gamer sich durchschießen und hatte Spaß der Kerngeschichte zu folgen, während der geneigte Spieler zusätzlich noch die Meta-Ebenen erkunden und interpretieren konnte um die gesamte Geschichte ganz anders wahrzunehmen.
    Hat man damals damit eine Zielgruppe ausgeschlossen? Nein, im Gegenteil, mit ein und demselben Spiel hat man sie alle hervorragend bedient. Plus eine AAA-Grafik.
    Obsidian wäre imho einer dieser Entwickler, die genau sowas im RPG-Sektor leisten könnten wie es Irrational im Shooter-Sektor getan hat - wenn der Publisher es sich leisten könnte\würde\wollte...

  8. Re: Obsidian bekommt...

    Autor: tingelchen 22.03.16 - 22:11

    Ich frage mich was dein Beitrag mit meinem Zitat zu tun hat :) Wenn man mit dem Konzept des Level bricht, muss man dafür nicht die Klassen wegwerfen. Diese können nach wie vor erhalten bleiben. Lediglich die Art wie man die Fähigkeiten lernt und steigert ändert sich, da man dies nicht mehr an das Level koppeln kann.

    Ich nehme allerdings an, das du nicht den Bruch mit dem Konzept des Leveln meinst, sondern den einheitlichen großen Talentbaum?

    Dieser funktioniert natürlich nur dann, wenn man auch die Klassen weg wirft. Es gäbe dann nur eine Klasse. Wie der Charakter sich dann spielt, entscheidet der Spieler dann nicht mehr anhand der Auswahl der Klasse, sondern anhand der gesetzten Talentpunkte. Dadurch erreicht man ein Maximum an Flexibilität. Ein Schildtragender Magier, kein Problem. Ein Schleichender Schurke mit Zoo, kein Problem. Ein Feuerball werfender Krieger, kein Problem.
    Ob das alles so Sinnvoll ist... das muss jeder Spieler für sich entscheiden. Aber in einer Welt der Magie, gibt es keinen Grund warum ein Krieger nicht auch Magie nutzen kann oder ein Magier nicht auch ein Schild schwingen kann.

    Oder meinst du etwa das der Spieler anfängt irgendwann jedes Talent ausfüllen kann? Dem kann man einen Riegel vorschieben. Mit mehreren Mitteln.
    Man kann dem Spieler eine Entscheidung überlassen ob er seine Erfahrungspunkte in den Talentbaum steckt, oder in seine Attribute (Wie Ausdauer, Charisma, Geschwindigkeit, oder was auch immer). Dabei benötigt man für jeden nächsten Talent- oder Attributspunkt immer mehr Erfahrungspunkte.
    Wenn man dazu noch den Talentbaum entsprechend Tief gestaltet und darüber hinaus jedem Talent die Möglichkeit des Ausbaus (mit Talentpunkten) gibt, kann man so eben diese Situation umgehen.
    Dazu kann man ebenfalls noch Stränge abschalten. So das sich der Spieler für bestimmte Pfade entscheiden muss. Um damit die Flexibilität nicht wieder zu töten, dürfen diese Pfade nicht zu lange und nicht zu groß werden. Ansonsten bildet der Talentbaum die verkappte Klassenwahl :)

    Ein weiteres Problem ist nach wie vor das PvE und PvP in einem Spiel. Ich habe dazu schon etliche Lösungen gesehen. Das Problem. Der klassische PvE Tank hat im PvP nur dann überhaupt Sinn, wenn es auch eine Kollisionsabfrage zwischen den Spielern gibt. Ansonsten ist er vollständig nutzlos. Also entscheidet man sich... entweder Kollisionsabfrage oder man schmeißt den klassischen Tank weg und baut das PvE auf, wie PvP :)

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